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Counter-Strike: Source

Inoffizieller Hitbox-Fix

14.04.2005 | 13:54 Uhr | von Sm00chY
58.683 Hits
48 Kommentare
1 viewing
"Ey, der war doch voll drauf!", solche Flüche könnten der Vergangenheit angehören - falls man wirklich draufgewesen sein sollte. HLP-Community-Mitglied bi0 hat durch einige kleine Spielereien etwas sehr Nützliches herausgefunden.

Wer die Bilder, wie die Hitboxen über den Models sitzen - also wo man wirklich hinzielen muss, um zu treffen - noch nicht kennt, hier nochmal eins:

Thumbnail

Es ist ganz deutlich zu erkennen, dass die Trefferboxen vor dem Model sind, wenn sich dieses bewegt. So trifft man nicht, wenn man direkt auf den Gegner zielt.

Mittels einem Startparameter und zwei kleinen Configbefehlen ist es möglich, die Hitboxen genau auf das Model zu legen.

Dazu muss der Server mit dem Befehl -tickrate 100 neu gestartet werden. Anschließend gibt man cl_interp 0 und cl_interpolate 0 in die eigene Console ein. Und schon sieht das Ganze so aus:

Thumbnail

Zum Verdeutlichen hat bi0 noch ein kleines Video gemacht, welches die Unterschiede nochmal in Bewegung veranschaulicht.


Vielen Dank an bi0 dafür!


Noch einmal zur Verdeutlichung: Das Ganze funktioniert NUR auf Servern, die mit -tickrate 100 laufen. Auf den meisten Standardserver, die mit Tickrate 33 laufen, "laggt" es sonst mit den beiden Befehlen in der Config.

Counter-Strike: Source

Genre: Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 16. November 2004
Plattform: PC, Mac
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (48)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


# 21
LDB
ON
^^ soll das meine Frage beantworten oder ignorierst du mich jetzt?
Post 14.04.2005, 15:31 Uhr
# 22
Zwiebug
ON
wie isn der befehl, damit ich die hitboxen sehen kann ?! :|
Post 14.04.2005, 15:33 Uhr
# 23
King2500
ON
Zitat:
Original von Koraktor

Hmm... ok.
Nettes Workaround für nervende Netcode-Bugs. :ja:


Es geht hier nicht um einen Bug, sondern um ein Feature ;)

Und zwar werden die Hitboxen der Spieler (je nach Verbindungsgeschw.) interpoliert, das heißt wenn ein Datenpaket eines Spielers zu lange braucht, werden die "wahrscheinlichen" Positionen der Hitboxen vorausberechnet. So haben auch Modem/ISDN-User eine reelle chance bei höherem ping (größer 100)...
Post 14.04.2005, 15:42 Uhr
# 24
bi0
ON
ldb ka :>
Post 14.04.2005, 15:57 Uhr
# 25
n
ON
danke bi0, hoffen wir mal, dass die server das auch machen. (hab auch nur ISDN).
Post 14.04.2005, 16:26 Uhr
# 26
bi0
ON
mit isdn klappts glaub ich nit nu mit viel stockern :(
Post 14.04.2005, 16:49 Uhr
# 27
LDB
ON
Zitat:
Original von bi0

ldb ka :>


Wie ka? Du redest hier über eine Lösung für ein Problem was es gar nicht gibt. Willst du deine Homepage bekannt machen oder wieso ist die so riesig auf den Screenshots?

Hitboxen kann man in der Console zB. mit dem Befehl "sv_showhitoxes 2" anzeigen lassen. Dabei wird die Hitbox von einem zweitem Spieler angezeigt. sv_cheats 1 muss aber vorher eingegeben werden. Wenn sich dann der Spieler bewegt und man versucht auf die vorauslaufende Hitbox zu schießen trifft man nur die Luft. Schießt man hingegen auf das Model sebst, wird der Schuss gezählt.
Das bio das nicht ausprobiert ist klar weil das seine so tolle idde Sinnlos macht.
Post 14.04.2005, 16:50 Uhr
# 28
bi0
ON
ich habs getestet ... und weiss das die schüsse mit interpolate 0 da ankommen wo se hinsolln... ich weiss nur nit was du mit laggenden hitboxen meinst...
Post 14.04.2005, 17:02 Uhr
# 29
bi0
ON
achja im inet sind die verschiebung nicht ganz so krass... aber trotzdem noch da, falls das wer nicht weiss
Post 14.04.2005, 17:40 Uhr
# 30
LDB
ON
Zitat:
Original von bi0

ich habs getestet ... und weiss das die schüsse mit interpolate 0 da ankommen wo se hinsolln... ich weiss nur nit was du mit laggenden hitboxen meinst...


Dein erster Screenshot zeigt doch wie sich mit normalen Einstellungen die Hitbox vor dem Model befindet. Schieß doch mal auf diese Hitbox! Da wird der der Treffer nämlich nciht gezählt! Sondern erst wenn man auf das Model selbst schießt!
Post 14.04.2005, 17:59 Uhr
# 31
eeDiscordia
ON
Jo also das scheint irgendwie nicht zu funktionieren,
dass ganze ist auf gut deutsch gesagt fürn Arsch
Post 14.04.2005, 18:33 Uhr
# 32
starnoob
ON
wie bekomme ich das wieder weg ???alles am laggen löl
Post 14.04.2005, 19:25 Uhr
# 33
bi0
ON
die befehle löschen? bzw. interpolate auf 1 wieder sollte man wie gesagt auch echt nu auf tickrate 100servern nehmen ;> das ist zu 99% nie ein public
mfg
Post 14.04.2005, 19:26 Uhr
# 34
starnoob
ON
jo hatte es nicht genau gelesen ^^
Post 14.04.2005, 19:34 Uhr
# 35
eeDiscordia
ON
Mir fällt ein das bi0 vielleicht bessere Videos erstellen sollte
die das mit der Tickrate fundierter darstellen
Aber nur wenns keine umstände macht ; )
Post 14.04.2005, 19:41 Uhr
# 36
Ryu
ON
mal ne frage, woher weiss ich ob der server tickrate 33 oder 100 oder was auch immer hat :)
Post 14.04.2005, 19:46 Uhr
# 37
exe
ON
Habs mit dem Kollegen grad auf unserem Server ausprobiert. Ist nen absoluten Kack. Es laggt und die Models verschwinden wenn sie Tot sind!
Post 14.04.2005, 20:41 Uhr
# 38
qu3x^
ON
Is ja nur lustig das nicht ein jeder Serverprovider diese Einstellung

-tickrate 100

vornehmen kann da dieser Befehl die die CPU Last in die höhe treibt. Bei shared Hosting heißt das dann das die anderen Kunden in diesem Fall Einbußen in der Serverperformance haben.
Post 14.04.2005, 21:02 Uhr
# 39
mUcHA
ON
OMFG warun streitet ihr euch über sowas?
jeder spielt anders und wenn bio dat so besser findet is es doch schön das er uns dran teilnehmen lässt!
Post 14.04.2005, 21:11 Uhr
# 40
Violent
ON
dieses thema wie man die hitboxen durch diverse einstellungen an die richtige position bekommt, gab es schon letztes jahr im november auf jedér HL²/CSS page. also alter hut. bi0 hat es nur nicht mitbekommen. übrigens bi0, beantworte seine frage doch gleich beim ersten mal ;-)
der CSS-netcode ist immer noch verbuggt. selbst valve weiss darüber schon lange bescheid, aber tun wollen die halt nix weil die nicht so fähige netcode-programmierer haben ;-)
Post 15.04.2005, 08:05 Uhr


Seiten (3):  « 1 [2] 3 »


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