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Entwickler

1. Video von SteamVR-Starttitel Hover Junkers

01.07.2015 | 10:23 Uhr | von Trineas
8.180 Hits
9 Kommentare
1 viewing
Einige werden sich vielleicht noch an dieses Real Life Portal Gun-Video erinnern, das vor fünf Jahren im Internet die Runde machte. Die Macher dieses Videos haben auch zahlreiche andere Kurzfilme erstellt, bei denen sie ihre CGI-Fähigkeiten unter Beweis stellen. Insgesamt wurden ihre Videos auf YouTube mehr als eine Milliarde mal angesehen. Nun wurde es aber Zeit für etwas neues und unter dem Namen StressLevelZero entwickelt das Studio sein erstes Spiel. Ein Virtual Reality-Game namens Hover Junkers, das einer der Launchtitel für das SteamVR-Headset Vive Ende des Jahres werden soll.

Besonders viel ist noch nicht darüber bekannt. Grundsätzlich handelt es sich um eine Art Multiplayer-Shooter, in dem man auf schwebenden Plattformen gegeneinander antritt. Ein erstes Video zeigt nun das Setting und auch einige Szenen aus dem Trainingslevel, bei dem man auf Ziele schießen muss. Dank des präzisen Lighthouse-Trackings nutzt man die SteamVR Controller dabei als würde man eine echte Waffe halten und zielt über Kimme und Korn. Das Devblog-Video zeigt außerdem wie die Entwickler das Dev Kit erhalten und ausgepackt haben, die ersten Ingame-Szenen beginnen bei Minute 2:45:


Kommentare (9)
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# 1
A312
ON
Sehr interessant, gerne mehr!
Post 01.07.2015, 10:56 Uhr
# 2
Ocki
ON
Weiß man schon, ob die Controller Rumble bzw. eine Art Force Feedback haben werden? Wäre schon cool, wenn die Controller auf Rückstoß und Berührungen in der Spielwelt reagieren würden.
Post 01.07.2015, 11:27 Uhr
# 3
Trineas
ON
Die aktuellen Dev Kit Controller haben das nicht bzw. nur das haptische Feedback bei den Trackpads, so wie der Steam Controller. Aber wirklich einen Rückstoß kann man mit einem simplen Rumble ohnehin nicht simulieren und es stellt sich wohl auch die Frage, ob das problematisch für das Tracking sein könnte.
Post 01.07.2015, 11:40 Uhr
# 4
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von Trineas

Die aktuellen Dev Kit Controller haben das nicht bzw. nur das haptische Feedback bei den Trackpads, so wie der Steam Controller. Aber wirklich einen Rückstoß kann man mit einem simplen Rumble ohnehin nicht simulieren und es stellt sich wohl auch die Frage, ob das problematisch für das Tracking sein könnte.


Ich hab zugegeben keine Ahnung in wiefern sowas technisch realisierbar ist, aber das wäre natürlich mal was neues, wenn Rückstoß nicht nur virtuell im Spiel existiert sondern ganz real über den Controller erzeugt bzw. zumindest angenähert werden könnte. Wobei ich auch nicht dran glaube, dass das (in dieser "Generation" des Controllers) möglich sein wird. Wahrscheinlich sind derartige Effekte auch zu speziell um sinnvoll vielseitig in Spielen genutzt werden zu können, hätte aber trotzdem was und würde ganz sicher der Immersion zu Gute kommen.
Post 01.07.2015, 22:21 Uhr
# 5
Trineas
ON
Es gibt das hier:
https://www.youtube.com/watch?v=uD3hhIYr1f4
https://www.youtube.com/watch?v=o_PLuRY7Abw
Post 01.07.2015, 23:02 Uhr
# 6
Lamarr
ON
Was passiert denn jetzt z.B. wenn man im Spiel hinter eine Deckung sitzt und feuert, und dann aber im Realraum nach vorne läuft - die Spielfigur im Spiel kann ja nicht weitergehen, ich selbst aber schon.
Oder umgekehrt, wenn ich im Spiel von einer klippe stürze. Im Realraum stehe ich ja nach wie vor auf dem Boden.
Gibt das dann nicht Motion Sickness?

Und:
Wie geht ein Spiel damit um, wenn Spieler A einen kleinen Raum mit 10 m² hat, Spieler B aber 20 m²?
Post 02.07.2015, 00:14 Uhr
# 7
Blutsense
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Was passiert denn jetzt z.B. wenn man im Spiel hinter eine Deckung sitzt und feuert, und dann aber im Realraum nach vorne läuft - die Spielfigur im Spiel kann ja nicht weitergehen, ich selbst aber schon.
Oder umgekehrt, wenn ich im Spiel von einer klippe stürze. Im Realraum stehe ich ja nach wie vor auf dem Boden.
Gibt das dann nicht Motion Sickness?

Und:
Wie geht ein Spiel damit um, wenn Spieler A einen kleinen Raum mit 10 m² hat, Spieler B aber 20 m²?


Ist zwar die Morpheus, aber geht ja ungefähr aufs selbe hinaus.
https://youtu.be/3K3NujlHiLE?t=1904

Ich weiß worauf deine Frage abzielt und ich denke auch nicht, dass dir das Video die Frage 100% beantwortet, aber vielleicht tut es das ein bisschen.
Post 02.07.2015, 00:24 Uhr
# 8
Trineas
ON
@Lamarr

Das Tracking bleibt immer bestehen und wird nicht von der Spielmechanik angetastet, das ist eine absolute Grundregel an die sich alle Entwickler halten müssen. Man würde also durch die Deckung durchlaufen. Oder durch eine Wand. Manche Spiele blenden dann das Bild aus und zeigen nur ein schwarzes Bild, bis man wieder im betretbaren Bereich ist.

Aber in Wahrheit ist das überhaupt kein Problem, da du niemals freiwillig durch eine Barriere gehen würdest. Das ist ja das magische an der so genannten Präsenz in VR, dass du dich wirklich dort fühlst und virtuelle Objekte und Wände sich wirklich solide anfühlen. Du weichst ganz automatisch aus und müsstest dich regelrecht zwingen durchzugehen. Aber warum solltest du das tun, wenn du ein tolles Spielerlebnis haben möchtest?


Zitat:
Wie geht ein Spiel damit um, wenn Spieler A einen kleinen Raum mit 10 m² hat, Spieler B aber 20 m²?


In dem Spiel gibt es verschieden große Schiffe, je nach Tracking-Volumen das man zur Verfügung hat. Andere Spiele werden es anders lösen müssen, aber klar, einfacher macht es das nicht.
Post 02.07.2015, 00:50 Uhr
# 9
Lamarr
ON
Gute Erklärung, danke. :)
Post 02.07.2015, 00:56 Uhr


Seiten (1):  [1]


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