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Entwickler

Großes Virtual Reality News-Update

24.05.2015 | 12:55 Uhr | von Trineas
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5 Kommentare
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Maximal sieben Monate dauert es nur noch, bis Valve und HTC zusammen das erste moderne Virtual Reality-Headset auf den Markt bringen und Valve sein erstes VR-Spiel (oder Spiele) veröffentlichen wird. Auch wenn es momentan keine großen Ankündigungen gibt, tut sich einiges in dem Bereich. In dieser News wollen wir einige der Entwicklungen zusammenfassen und euch weiterführende Links bereit stellen.

Alan Yates ist ein Hardware Engineer bei Valve und gilt als der Erfinder des revolutionären Lighthouse-Tracking-Systems, das bei der HTC Vive und den SteamVR Controllern zum Einsatz kommen wird. Vor wenigen Tagen stellte er das System auf der Maker Faire in San Francisco aus und demonstrierte dabei das Potential für Anwendungen abseits von VR, etwa in Robotik oder für Quadcopter. Norm von Tested.com führte ein ausführliches (und sehr technisches) Gespräch mit ihm, in dem noch einmal die genaue Funktionsweise erläutert wird.

Ein interessantes Detail daraus ist etwa, dass das momentane Limit von etwa fünf Metern nichts mit den Laserstrahlen an sich zu tun hat. Man könnte deren Leistung sogar verzehnfachen und wäre damit immer noch in einem Bereich, der für die Augen unschädlich wäre. Das Problem liegt viel mehr an den LEDs auf den Basestations, die zur Synchronisierung verwendet werden und deren begrenzte Reichweite. Würde man stattdessen etwa auf eine Funkverbindung setzen, könnte man den ohnehin bereits deutlich größeren Tracking-Bereich im Vergleich zur Konkurrenz noch massiv ausweiten.



Die Website hizook.com hat ebenfalls eine interessante Zusammenfassung über die Funktionsweise von Lighthouse geschrieben und dabei auch eine kleine Animation angefertigt, die zeigt, wie genau das Tracking im Detail abläuft. Wie bereits davor geschrieben, blitzen für kurze Zeit die LEDs auf der Basestation auf, die dem getrackten Gerät (etwa einem VR-Headset) signalisieren, dass der Laser bereit ist. Anschließend misst der Computer die Zeit, die vergeht bis die jeweiligen Photosensoren von einem Laserstrahl getroffen werden. Mittels Trilateration kann dann die exakte Position und die Ausrichtung des Objekts bestimmt werden. Das Ganze geschieht 60 mal in der Sekunde und ist natürlich für das menschliche Auge unsichtbar, da im Infrarotbereich. Im Anschluss seht ihr die Animation und danach eine Zeitlupenaufnahme einer echten Lighthouse-Basestation:





Tracking ist natürlich nur ein Teil von VR, doch auch in anderen Bereichen gibt es einiges zu berichten. Valve-Autor Chet Faliszek, der vor anderthalb Jahren ins VR-Team gewechselt ist, hielt einen Vortrag auf der Slush PLAY 2015. Dieser richtete sich vor allem an Entwickler und hatte eine klare Kernaussage: "Niemand von uns weiß was wir tun und wir sollten zusammen arbeiten, um herauszufinden, wie das verdammte Ding funktioniert und wie wir die Nutzer nicht krank machen." Ein großer Teil des Talks drehte sich dann auch um das Thema Motion Sickness und dass das die oberste Priorität bei der Entwicklung sein müsse.

Dabei machte er auch deutlich, dass Spiele wie traditionelle Ego-Shooter möglicherweise niemals in VR funktionieren werden und man andere Genres und Arten der Unterhaltung finden muss, die speziell für diese Plattform konzipiert sind. Die technischen Probleme sind im Unterschied zu VR in den 80er- und 90er-Jahren durch niedrige Latenz, exaktes Positional Tracking und Low-Persistence mittlerweile gelöst, einzig die Software entscheidet nun, ob ein VR-Erlebnis angenehm ist oder einem davon schlecht wird.



VR-Programmierer Joe Ludwig von Valve beteiligte sich unterdessen an einer Podiumsdiskussion auf der Power of Play 2015 Konferenz, zusammen mit anderen VR-Entwicklern. Dabei berichtet er unter anderem von einem interessanten Erlebnis das sie zu Beginn der VR-Forschungsarbeiten bei Valve hatten. Damals experimentierten sie mit einem Multiplayerspiel und wie es bei derartigen Tests die Regel ist, war es grafisch ziemlich simpel. Das Headset des Gegenübers wurde als simple Box mit einem in MS Paint aufgemalten Smiley dargestellt. Liegt es herum, sah man in VR eben diese Box an einer bestimmten Stelle, doch in dem Moment wo sie jemand anderer aufgesetzt hat, verwandelte sich diese Box plötzlich in einen Menschen.

Es war natürlich immer noch nur ein simpler Quader mit einem Smiley-Gesicht, doch unsere Gehirne sind so ausgelegt, dass wir Menschen an der Art wie sie sich bewegen erkennen können. Auf der einen Seite bedeutet das, dass man in VR andere Menschen, möglicherweise Freunde auf der anderen Seite der Welt, die man nur selten trifft, als real wahr nimmt und das selbst ohne fotorealistische Grafik. Umgekehrt heißt das aber auch, dass bei NPCs in Spielen noch stärker auffällt, dass sie nicht echt sind, da sie sich eben nicht exakt so bewegen wie echte Menschen.


Kommentare (5)
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# 1
Zockerfreak112
ON
Die NPC-Mensch-Sache ist doch äußerst interessant. Ich frage mich, ob man einem NPC die fehlende Menschlichkeit jederzeit anmerkt, oder nur wenn man den direkten Vergleich zum Menschen hat.
Post 24.05.2015, 22:18 Uhr
# 2
Peter Petrelli
ON
Wenn ich daran denke, das ich vor zwanzig Jahren auf einem Computermarkt die erste Urversion einer von vielen VR-Brillen aufhatte und die hatte noch nicht diese Qualität gehabt wie die heutigen. Heute ist sowas Alltag, was damals Science-fiction und unbezahlbar war. Videospiele wie auf einem Holodeck zu spielen ist schon genial. Aber auf Spiele wie Outlast kann ich doch ganz gut verzichten. ;-)
Post 25.05.2015, 13:20 Uhr
# 3
Sven58
ON
Schöne zusammenfassende News.
Danke Trineas.
Post 25.05.2015, 22:45 Uhr
# 4
B☢t
ON
Sehr interessant, ich bin gespant was für Spiele auf uns zukommen, hoffentlich nicht nur Museums Software ^^
Sicher wäre es auch sehr interessant, aber obwohl gesagt wurde, dass traditionelle Ego-Shooter wohl nicht den Weg zur VR finden, fänd ich etwas in Richtung Fallout oder Half-Life ziemlich heftig.
Fragt sich nur, wie schnell einem dabei schlecht wird oder ob man dies irgendwie spielbar machen könnte, vielleicht ähnlich Trespasser, so mit der Hand? Das ist ja nicht wirklich hektisch, eher ruhig und entspannt, da die Dinosaurier vielmehr betagt sind.
Au ja, ein Tresspasser VR hätte was!
Post 26.05.2015, 15:45 Uhr
# 5
Daves
ON
So jetzt noch nen halbes Jahr abwarten und Tee trinken ;) und dann nochmal ein paar Monate bis die ersten gescheiten Spiele rauskommen.
Bin mal gespannt auf den "presence" Effekt und ob das wirklich realistisch wirkt.
Post 27.05.2015, 14:27 Uhr


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