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Entwickler

Game of Thrones für SteamVR & weitere Infos

02.05.2015 | 13:42 Uhr | von Trineas
9.492 Hits
11 Kommentare
1 viewing
Gleich eine ganze Reihe an interessanten Details gibt es über Valves Virtual Reality-Initiative SteamVR zu berichten. In wenigen Wochen sollen ja bereits die ersten Devkits an interessierte Entwickler verschickt werden, doch die brauchen nicht nur die Hardware, also das Vive-Headset, die SteamVR-Controller und die Lighthouse-Basestations für das Tracking, sondern natürlich auch eine Entwicklungsumgebung und genau das hat Valve nun bereitgestellt:
  • Am Donnerstag hat Valve die OpenVR API auf Github veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine Schnittstelle, die Entwickler in ihre Software einbauen können und welche die Kommunikation mit der VR-Hardware (Input und Output) übernimmt. OpenVR ist allerdings keineswegs auf die von Valve und HTC entwickelte Vive beschränkt, das Studio betrachtet die API viel mehr als einen Standard für alle VR-Geräte, der es Entwicklern erleichtern soll Spiele für VR zu erstellen, ohne dass sie ihre Software auf jedes einzelne Headset anpassen müssen. Entsprechend funktioniert auch beispielsweise das Oculus Rift DK2 damit.
  • Noch einfacher wird es für alle Entwickler, die die Unreal Engine 4 benutzen, Epic hat nämlich nativen Support für SteamVR direkt in die Engine eingebaut. Gründer und CEO Tim Sweeney beschreibt in einem Statement "das magische Gefühl von Immersion das entsteht, wenn man frei in VR herumgehen und damit interagieren kann". Gabe Newell lobt im Gegenzug Epic dafür, dass es erneut eine Führungsrolle in der Technologiebranche einnimmt, indem es das industrieweite Momentum für VR so intensiv unterstützt.
  • Für die vor allem für Indie-Entwickler noch wichtigere Engine, nämlich Unity, hat Valve selbst ein kostenloses SteamVR Plugin im Unity Asset Store veröffentlicht. Dass die API mit Oculus Rift-Headsets teilweise besser funktioniert als das eigene Oculus-SDK, sorgte für einige euphorische Statements von Entwicklern.
  • In der OpenVR API befindet sich außerdem ein sogenannter Compositor. Dabei handelt es sich um eine eigene Ebene die über jeder Software liegt, ähnlich wie das Steam Overlay, nur in VR. Das System wird etwa benutzt um eine Art Kraftfeld einzublenden, wenn man sich in der Realität einer Wand nähert, egal was das eigentliche Spiel sonst an dieser Stelle rendert. Außerdem sorgt es dafür, dass das Headtracking unabhängig von der Software immer bestehen bleibt. Selbst wenn das Spiel einen Hänger hat oder gar abstürzt, kann man sich weiter frei bewegen. Das ist wichtig, da dies sonst zu Unwohlsein oder gar Übelkeit führt. Reagiert das Spiel für einige Frames überhaupt nicht mehr, übernimmt der Compositor die Szene und es wirkt, als würde man in einem leeren Holodeck stehen. Außerdem sind damit auch Wechsel zwischen verschiedenen Spielen möglich, ohne die VR-Welt verlassen zu müssen.
  • In einem neuen Hands-On-Bericht wird eine bisher nicht bekannte von Valve selbst entwickelte VR-Demo mit dem Namen Longbow enthüllt. Darin kann man, wie der Name schon nahe legt, mit Pfeil und Bogen schießen und Ziele treffen oder Luftballons zum Platzen bringen. Die Pfeile holt man mit einem Griff hinter dem Rücken aus dem Köcher und kann sie anschließend auch in Feuer tauchen und anzünden. Der Tester beschreibt wie realistisch es wirkt, wenn man ein Auge schließt und zielt und lobt außerdem die Präzision der SteamVR Controller.
  • Ein User auf Reddit hat außerdem eine interessante Entdeckung in den über Steam verfügbaren SteamVR-Dateien gemacht. In einem Ordner befinden sich Texturen mit den Namen von Demos, darunter auch das oben erwähnte Longbow, aber auch Job Simulator, die Aperture Science Demo oder The Gallery. Alles Demos die auf der GDC spielbar waren. Es befinden sich allerdings auch Texturen mit Namen von Applikationen darunter, zu denen bisher nichts bekannt war. Eine davon nennt sich "Game of Thrones von HBO", eine andere ist "Company of Heroes 2 von Relic". Ebenfalls von Valve ist eine Demo mit dem Titel "Secret Shop", was auf eine VR-Anwendung im Dota 2-Universum hindeutet. Bereits vergangenes Jahr hat Chet Faliszek von Valve erzählt, dass man einen Spectator-Modus für Dota 2 in VR ausprobiert hat, bei dem es wirkt, als würde das Spielfeld vor einem wie ein Schachbrett liegen.
Kurz zusammengefasst: Wer für SteamVR entwickeln möchte, kann das ab sofort tun, selbst wenn man nur ein Oculus Rift DK2 besitzt. Und wer für Unity oder UE4 entwickelt, tut sich besonders leicht. Außerdem scheint Valve noch einige Überraschungen auf Lager zu haben was potentielle SteamVR-Launch-Titel für das Ende des Jahres betrifft.

Kommentare (11)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
Paul (Bademeister)
ON
Oculus hat mich angefixt mit dem Gedanken an VR und deren Möglichkeiten...
Nach dem sich Valve der Sache angenommen hat bin ich regelrecht euphorisch und kann kaum den Release abwarten...
Post 02.05.2015, 14:06 Uhr
# 2
Drakon
ON
Not bad Valve.

Ich hoffe aber irgendwie auch das Valve mit ihrer Schnittstelle erfolg hat und sie sich wirklich als Standard durchsetzt. Da aber bereits Unreal 4 diese Schnittstelle unterstützt (zumindest wie ich es verstanden habe), hat man schon 1 riesige Engine im Sack auf die auch viele aktuelle AAA Spiele bauen.

Und der Streich mit dem Plugin für Unity was besser funktioniert als das eigene SDK. Also ich glaub da wird es auch einige Indie Spiele geben die die Valve Schnittstelle benutzen werden. Bravo!

Sieht sehr gut aus für Valve bisher :D
Post 02.05.2015, 17:39 Uhr
# 3
Trineas
ON
Da könnte es sich auszahlen, dass Valve durch und durch ein Software-Unternehmen und auch Spieleentwickler ist. Die verstehen selbst am besten was Entwickler brauchen und wollen und können genau das in Form der API bereit stellen. Das könnte vielleicht sogar der entscheidende Vorteil gegenüber Oculus sein, wo auch viele kluge Leute arbeiten, aber was halt im Kern ein Hardware-Unternehmen ist.
Post 02.05.2015, 21:04 Uhr
# 4
l-vizz
ON
Shut up and take my money!
Post 03.05.2015, 07:18 Uhr
# 5
blackAngel.it
ON
Naja, da Oculus Rift von Facebook gekauft wurde, würde ich das nicht unbedingt als Hardware-Unternehmen bezeichnen ;).
Post 03.05.2015, 17:26 Uhr
# 6
B☢t
ON
Man merkt einfach das Valve eine Entwickler Firma mit langjähriger Erfahrung ist.
Aber Palmer Luckey haben wir schließlich alle das VR-Comeback zu verdanken.
Ich bin sehr gespannt wie teuer die ganze VR-Ausstattung von Valve sein wird.
Gibt es diesbezüglich Infos? Müsste man doch errechnen können, wie teuer die Hardware ansich wäre.
VR-Brille 400-500€, zwei Controller 100€ und zwei Lighthouse Basisstationen 150€?! Sicher kann das niemand voraussagen, aber grob schätzen könnte man doch :P
Post 03.05.2015, 19:18 Uhr
# 7
Alryx
ON
gute Sache! :)

Zitat:
Original von B☢t

[...]Ich bin sehr gespannt wie teuer die ganze VR-Ausstattung von Valve sein wird.
Gibt es diesbezüglich Infos? Müsste man doch errechnen können, wie teuer die Hardware ansich wäre.
VR-Brille 400-500€, zwei Controller 100€ und zwei Lighthouse Basisstationen 150€?! Sicher kann das niemand voraussagen, aber grob schätzen könnte man doch :P


also 650-750€? ich tippe eher auf 400-500€ für das Gesamtpaket.
Irgendworauf beruht auch meine Schätzung, aber weiß nicht mehr worauf.^^
Post 03.05.2015, 21:08 Uhr
# 8
Daves
ON
Zitat:
Original von blackAngel.it

Naja, da Oculus Rift von Facebook gekauft wurde, würde ich das nicht unbedingt als Hardware-Unternehmen bezeichnen ;).


Richtig, die haben zudem auch Jason Rubin von Naughty Dog als leitenden Spiele Designer engagiert. Bestimmt noch einige andere. Facebook hat den laden nicht nur aus Hardware-Interessen übernommen. First-Party Content heisst es da nur. Bezogen auf Spiele hat Valve insgesamt trotzdem viel know-how. Das lässt sich aber anscheinend auch abwerben bzw aufkaufen :)

Link

Die wollen mit dem sozialen Netzwerk garantiert eine Konkurrenz zu Steam aufbauen, wenn auch eher Casual, ein paar Millionen Interessierte werden sich da bestimmt zusätzlich finden. Zudem ist Valve derzeit sehr auf Spiele ausgerichtet, da könnte Oculus einen umfassenderen Ansatz verfolgen. Filme, VR-Chats etc...
"XY hat dich eingeladen um Candy Crush VR zu spielen" "Sie haben 64 Spieleanfragen" :ugly:
Post 04.05.2015, 02:19 Uhr
# 9
l-vizz
ON
Wenn ich das richtig sehe, ist Valve ja diesmal auch auf der GamesCom. HTC hingegen nicht. Ich würde jetzt wetten, dass wir das Teil da "in echt" zu sehen (und benutzen) bekommen.
Post 04.05.2015, 11:36 Uhr
# 10
King2500
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Wenn ich das richtig sehe, ist Valve ja diesmal auch auf der GamesCom. HTC hingegen nicht.


Wie kommst du darauf?
Post 04.05.2015, 14:01 Uhr
# 11
l-vizz
ON
Zitat:
Original von King2500

Zitat:
Original von l-vizz

Wenn ich das richtig sehe, ist Valve ja diesmal auch auf der GamesCom. HTC hingegen nicht.


Wie kommst du darauf?


Eine Freundin von mir arbeitet bei der Köln Messe. Die hat natürlich (längst) einen Belegungsplan und zeigte mir, dass Valve dort ist. Belegen lässt es sich öffentlich noch nicht. Ich bin aber (habe den Plan gesehen) guter Dinge, dass das korrekt ist. Wäre ja auch nicht das erste Mal. Vor dem Dota 2 Release war Valve auch recht groß vor Ort.
Post 04.05.2015, 14:14 Uhr


Seiten (1):  [1]


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