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Entwickler

Valve will auf der GDC VR-Tricks enthüllen

02.02.2015 | 16:32 Uhr | von Trineas
12.065 Hits
9 Kommentare
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Update:

Mittlerweile wurde eine weitere Präsentation von Valve auf der GDC angekündigt. Die beiden Valve-Mitarbeiter Pierre-Loup Griffais und John McDonald sprechen zusammen mit Engine-Entwicklern von Unreal, Unity und Frostbite über GLNext. Dabei handelt es sich um einen Neustart für die offene Grafikschnittstelle OpenGL, die zur Zeit von der Khronos Group entwickelt wird und die sie moderner und attraktiver machen soll. Durch SteamOS hat Valve natürlich ein besonderes Interesse daran, dass mehr Entwickler auf OpenGL setzen. Laut Beschreibung auf der GDC-Website möchte man in dem Vortrag technische Details und Features von glNext vorstellen:

Zitat:
Join us for the unveiling of Khronos' glNext initiative, the upcoming cross-platform graphics API designed for modern programming techniques and processors. glNext will be the singular choice for developers who demand peak performance in their applications. We will present a technical breakdown of the API, advanced techniques and live demos of real-world applications running on glNext drivers and hardware.


Originalmeldung vom 30. Januar 2015:

Auf der Game Developers Conference Anfang März in San Francisco möchte Valve nicht nur die Steam Machines (und damit auch möglicherweise die finale Version des Steam Controllers) präsentieren, man will auch über Virtual Reality sprechen. Konkret wird Grafik-Programmierer Alex Vlachos, der an der Source-Engine 2 arbeitet, einen Vortrag über "Fortgeschrittenes VR-Rendering" halten. Durch die hohe Auflösung und einer Bildwiederholfrequenz von mindestens 90 Hertz in VR-Headsets wie der Oculus Rift, sind viele neue Zugänge nötig, um ansprechenden Content damit präsentieren zu können.

In der Beschreibung zur Präsentation streicht Vlachos hervor, dass Valve bereits seit Mitte 2013 einen VR-Prototypen besitzt, der fortschrittlicher ist als alle Geräte zu denen andere Entwickler bisher Zugriff hatten. Dieser Vorsprung habe es Valve erlaubt sich große Mengen an Wissen über VR-Rendering zuzulegen, welches man nun mit anderen Entwicklern teilen möchte. Dazu zählt etwa effizientes Stereo-Rendering, Reduzierung der Latenz und das volle Ausnutzen der GPU.

Zitat:
Original von Valves GDC-Vortrag

Some topics that will be covered include: efficient stereo rendering, reducing rendering latency, saturating the GPU despite synchronization points, reducing pixel cost for low-priority pixels, specular antialiasing, constrained anisotropic lighting, and other tips and tricks relating directly to VR rendering performance and quality.


Obwohl vor knapp einem Jahr, unmittelbar nach der Übernahme von Oculus durch Facebook, mehrere Mitarbeiter von Valve, darunter auch Michael Abrash, zum VR-Hersteller gewechselt sind, war das alles andere als das Ende des Projekts für Valve. Auf Twitter schreibt Alex Vlachos, dass das VR-Team bei Valve "ziemlich beschäftigt" war und es "viel zu teilen" gebe. Neben VR ist Valve auf der GDC außerdem mit zwei Mitarbeitern an einem Panel über Spielephysik beteiligt.

Kommentare (9)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
HorstMcDonald
ON
Na, dann sind wir mal gespannt auf den März um zu sehen, was sie wirklich geschafft haben.
Post 30.01.2015, 14:06 Uhr
# 2
S4mb
ON
Das sind gute Neuigkeiten. Freut mich, wenn es auch an der Front vorangeht. Es ist echt Irre, was Valve alles gleichzeitig tut.
Post 30.01.2015, 22:16 Uhr
# 3
Voodoo1988
ON
In der Tat. Valve arbeitet wirklich extrem effektiv mit dem was sie haben und qualitativ enttäuschen sie nur gaaaaaanz selten.
Post 31.01.2015, 03:39 Uhr
# 4
Peedy
ON
Ein Fortschritt bei den Steam Machines (und damit auch möglicherweise die finale Version des Steam Controllers) bedeutet für mich ein kleiner Schritt Richtung Half Life 3

Meine Vorstellung von HL3 ist, dass erst Released werden kann, wenn die Rahmenbedingungen erfüllt sind, nämlich
Source Engine 2
STEAM Machine
STEAM Controller
Occulus Rift Support
Linux Support / MAC Support
etc.

Ich bin mal gespannt, wann 100FPS und moderne Grafik wie Unreal Engine 4 in Kombination mit VR gemacht werden kann, wird sicherlich noch eine Weile dauern.
Post 31.01.2015, 11:05 Uhr
# 5
DeaD_EyE
ON
Die Entwicklung der Hardware schreitet mittlerweile schneller voran, als die Entwicklung der Software.
Post 02.02.2015, 17:39 Uhr
# 6
Peter Petrelli
ON
Wie kann man glnext besser demonstrieren als mit einem neuem Valve-Spiel? ;-)
Post 03.02.2015, 18:04 Uhr
# 7
Insidius
ON
Zitat:
Original von Peedy

Ein Fortschritt bei den Steam Machines (und damit auch möglicherweise die finale Version des Steam Controllers) bedeutet für mich ein kleiner Schritt Richtung Half Life 3

Meine Vorstellung von HL3 ist, dass erst Released werden kann, wenn die Rahmenbedingungen erfüllt sind, nämlich
Source Engine 2
STEAM Machine
STEAM Controller
Occulus Rift Support
Linux Support / MAC Support
etc.

Ich bin mal gespannt, wann 100FPS und moderne Grafik wie Unreal Engine 4 in Kombination mit VR gemacht werden kann, wird sicherlich noch eine Weile dauern.


https://www.youtube.com/watch?v=3LesFYKkdhw
Post 03.02.2015, 23:09 Uhr
# 8
HL-Burner
ON
Zitat:
Original von Peedy

Meine Vorstellung von HL3 ist, dass erst Released werden kann, wenn die Rahmenbedingungen erfüllt sind, nämlich
Source Engine 2
STEAM Machine
STEAM Controller
Occulus Rift Support
Linux Support / MAC Support
etc.


Das glaube ich auch, Valve wird HL3 nicht einfach mal so auf den Markt werfen sondern erst mit dem nächsten "Technologielevel". Ansonsten würde der Hype um HL3 ja total verpuffen.
Das kann aber schon noch fünf oder mehr Jahre dauern.
Post 08.02.2015, 14:58 Uhr
# 9
Alryx
ON
"Das kann aber schon noch fünf oder mehr Jahre dauern. "

meinst du?

Ich tippe darauf, dass die Source 2-Engine, die Steam-Machines & der Steam-Controller noch dieses Jahr kommen.
Oculus Rift ebenfalls noch vor dem Weihnachtsgeschäft 2015...so die Zielsetzung zumindest bei Oculus Rift...falls sie's nicht schaffen, wird's wohl spätestens im ersten Halbjahr 2016 sein.

Insofern halte ich ein Release von HL3 - in Anbetracht der technischen Rahmenbedingungen - für das Jahr 2015 zwar für möglich...wahrscheinlicher ist aber Mitte/Ende 2016.

Ich denke, der Release wird letztendlich von Ocolus abhängen, da sie mit ihrer VR-Brille den wichtigsten Part liefern, um HL3 den nötigen revolutionären Schub zu geben, wie ihn schon HL1 & 2 inne hatte.
Und Valve wird sicherlich sehr daran interessiert sein, HL3 möglichst zeitnah nach dem Release der Brille zu veröffentlichen, um den Hype zu nutzen.
Ich bin gespannt.
Post 08.02.2015, 20:38 Uhr


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