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Entwickler

Drei Valve-Vorträge auf der GDC

06.03.2014 | 12:03 Uhr | von Trineas
10.577 Hits
27 Kommentare
1 viewing
In knapp zwei Wochen findet in San Francisco die jährliche Game Developers Conference (GDC) statt. Neben dem Knüpfen von Kontakten und der Verleihung der Game Developers Choice Awards dient die Veranstaltung auch zum Austausch von Wissen. Valve zählt zu den Unternehmen, die sich daran jedes Jahr beteiligen - 2013 haben etwa Joe Ludwig und Michael Abrash über Virtual Reality referiert. Dieses Jahr steht bei Valve Physik im Vordergrund.

Sergiy Migdalskiy hält einen Vortrag mit dem Titel "Physics for Game Programmers: Debugging Physics" und Dirk Gregorius, der früher übrigens beim Physik-Middleware Unternehmen Havok tätig war, spricht über QuickHull und wie Valve es für Kollisionserkennung nutzt. Dass sich das Studio nun wieder intensiver mit Physik befasst, dürfte wohl mit Source 2 zusammenhängen. Die Source-Engine galt 2004 als neuer Meilenstein für Physik in Computerspielen, seitdem hat Valve aber keine nennenswerten Upgrades in diesem Bereich durchgeführt.

Die dritte Vortragende von Valve ist übrigens Bronwen Grimes, die über das Einführen von Ingame Items in Counter-Strike: Global Offensive berichten wird. Normalerweise veröffentlicht Valve die Präsentationen in Form von PDF-Dateien einige Wochen später auf der eigenen Website. Wer sich für frühere Vorträge interessiert wird hier fündig.

Kommentare (27)
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# 1
Fluc
ON
Das könnte interessant werden. Da die Source Engine ja damals viel Wert auf Physik gelegt hat, will man jetzt mit Sicherheit ordentlich nachlegen.

Ich hoffe, dass wir dieses Jahr noch ingame-Material zu Gesicht bekommen.
Post 06.03.2014, 16:23 Uhr
# 2
Kyle07
ON
Jetzt wird hoffentlich klar, warum das Flagschiff HL3 so lange auf sich warten lässt. Erst wenn die Engine fertig ist, wird HL3 aka. Ricochet 2 erscheinen können.
Post 06.03.2014, 17:47 Uhr
# 3
Voodoo1988
ON
Ja könnte meine Vermutung sich bewahrheiten?

Ich denke nämlich schon sehr lange dass Valve
etwas absolut krankes machen wird z.b. realtime Wasserphysik.
Das wäre der absolute wahnsinn :)
Post 06.03.2014, 17:57 Uhr
# 4
λGarryλ
ON
Es wird sicher sehr interessant, was die Source Engine 2 alles kann. Frag mich was sie noch kann, da muss man aber erst abwarten bis sie da ist.
Post 06.03.2014, 18:48 Uhr
# 5
Drakon
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Ja könnte meine Vermutung sich bewahrheiten?

Ich denke nämlich schon sehr lange dass Valve
etwas absolut krankes machen wird z.b. realtime Wasserphysik.
Das wäre der absolute wahnsinn :)


Gibts doch schon, nennt sich "Physx" und gehört inzwischen nvidia. Damit sind Wasser und Kleidungsberechnugnen möglich, die von der Grafikkarte gemacht werden, nicht vom CPU.
Post 06.03.2014, 19:15 Uhr
# 6
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Drakon

Gibts doch schon, nennt sich "Physx" und gehört inzwischen nvidia. Damit sind Wasser und Kleidungsberechnugnen möglich, die von der Grafikkarte gemacht werden, nicht vom CPU.


Und wo wird Echtzeit Wasser eingesetzt wie z.b. aus deren Gameworks Demo?
Ich weiß wozu PhysX & Gameworks in der Lage sind, ändert aber nix an der Tatsache
dass es noch kein Spiel mit einer Realtime Fluid Simulation o.ä. gibt

Wenn hier Valve eine Physik Engine zu bieten hat die ähnliche Ergebnisse abliefert? :)
PhysX ist nunmal nur auf Geforce Karten möglich und Valve ist bekanntlich kein
PhysX Fan.

Ich traue Valve momentan alles zu... besser gesagt ich erwarte sogar eine Echtzeit Fluid Simulation. Die Ansätze hat man bereits in Portal 2 gesehen
Post 06.03.2014, 19:33 Uhr
# 7
TheSniperFan
ON
Ganz ehrlich, ich würde mich weitaus mehr über eine beeindruckende KI freuen.

Wenn die Combine in Half-Li...sorry...die Bots in Ricochet 2 sich natürlich verhalten würden, wäre das mal Innovation.
Im Moment sind KI Gegner entweder strohdumm (laufen direkt auf den Typen mit der Shotgun zu) oder Cheaten (Aimbot + Wallhack).
Post 06.03.2014, 20:11 Uhr
# 8
Trineas
ON
1. Eine derartige Flüssigkeitssimulation hängt in erster Linie von der Hardware ab und die ist schlicht und einfach noch nicht soweit, dass das im großen Umfang möglich wäre.

2. Wieso wäre das so eine große Sache? Mag ja ein ganz nettes Gimmick sein, aber die Source-Physik war damals so interessant, weil es sich direkt aufs Gameplay ausgewirkt und die Welt lebendiger gemacht hat. Eine Flüssigkeitssimulation würde diese Kriterien nicht erfüllen. Soviele Einsatzmöglichkeiten gibt es dafür nicht, dass es diese Rollen erfüllen könnte.

Also nein, das wird nicht das "next big thing" und sicher kein Kernfeature von Source 2.
Post 06.03.2014, 20:11 Uhr
# 9
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Trineas

1. Eine derartige Flüssigkeitssimulation hängt in erster Linie von der Hardware ab und die ist schlicht und einfach noch nicht soweit, dass das im großen Umfang möglich wäre.


Wenn Nvidia es schafft ihr PhysX mit Echtzeit Wasser zu versehen, werden es andere wohl auch schaffen.
Klar gibts hier womöglich einen Unterschied zwischen einer Hardware & Software Lösung aber ich halte
es dennoch für machbar - zumindest in kleinen Dimensionen.

Zitat:
2. Wieso wäre das so eine große Sache? Mag ja ein ganz nettes Gimmick sein, aber die Source-Physik war damals so interessant, weil es sich direkt aufs Gameplay ausgewirkt und die Welt lebendiger gemacht hat. Eine Flüssigkeitssimulation würde diese Kriterien nicht erfüllen. Soviele Einsatzmöglichkeiten gibt es dafür nicht, dass es diese Rollen erfüllen könnte.

Also nein, das wird nicht das "next big thing" und sicher kein Kernfeature von Source 2.


Ich wüsste aber nicht was mich sonst noch aus den Socken hauen würde ehrlich gesagt.
Was kann technisch mehr begeistern als eine Echtzeit Flüßigkeit ingame? :D

Das müsste zwar nicht unbedingt in HL3 zu sehen sein, aber vielleicht in einem L4D3 oder Portal 3?

Realtime Fluid würde vielleicht endlich gut beim Regen aussehen (fast kein Spiel schafft schönen Regen) :rolleyes:
Oder eben wie die Gele in Portal 3 noch krasser (nicht nur animiert) ins Spiel integrieren / Wasser durch Portal etc.
Wie wir wissen spielt der Nordpol (Schnee/Wasser) womöglich ebenfalls eine wichtige Rolle im nächsten HL.

Ich halte nachwievor an dem Gedanken fest, da mir persönlich nix anderes im Physik Bereich einfällt. :rolleyes:
Post 06.03.2014, 22:32 Uhr
# 10
Daves
ON
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice ein anderes Beispiel für "Physik", jedoch eher optischer Natur ;)
Das kann ich mir gut Vorstellen, wird so ähnlich auch (so wie ichs verstanden habe) in der neuen Unreal Engine verwendet.

Hm das mit dem Wasser hört sich wirklich fragwürdig an, das lässt sich zwar seperat gut darstellen, aber nicht in einer hochdetailierten Umgebung.

2ter Link: "It will also cover numerical issues which will be handled mostly by using face merging, and show why face merging is important for stable contacts in rigid body simulation."

Face-merging als art simplifizierte Physikeffekte? Also dass nur manche Faces für die Physik verwendet werden, die benachbarten jedoch nicht? Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann könnte es vielleicht hierfür verwendet werden.


edit: Haare und Stoffe könnten auch gemeint sein.
Naja alles nur reine Spekulation...
Post 07.03.2014, 00:59 Uhr
# 11
Pyramide
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Und wo wird Echtzeit Wasser eingesetzt wie z.b. aus deren Gameworks Demo?
Ich weiß wozu PhysX & Gameworks in der Lage sind, ändert aber nix an der Tatsache
dass es noch kein Spiel mit einer Realtime Fluid Simulation o.ä. gibt


Hydrophobia: Prophecy
Post 07.03.2014, 02:50 Uhr
# 12
Mator
ON
Zum Thema Wasser: Mir fällt persönlich gerade nur ein Spiel ein, welches PhysX Flüssigkeiten verwendet: BL2. Das ist zwar ein nettes Gimmick, sieht aber keineswegs realistisch aus, sondern erinnert mehr an Metablobs.

Außerdem wird hier, glaube ich, der Berechnungsaufwand von "Realtime Fluid" unterschätzt. Dazu ist eine enorm aufwändige Kollisionsberechnung notwendig: Zuerst muss aus der Umgebung eine Oberfläche bestimmter Auflösung errechnet werden, dann werden Wasser-Teilchen darauf platziert, die mit jedem Frame neu berechnet werden, ob es sich weiter ausbreitet. Das ist bei einer geraden Fläche noch einfach möglich, sobald es aber schief ist, wird das extrem kompliziert.
Dazu noch die Wasserphysik: Ein Wasserteilchen bewegt sich, als folge werden die anderen um es herum angestoßen. Dabei steigt der Berechnungsaufwand exponenziell und das ist wirklich nicht einsetzbar.

Deshalb ist Wasser korrekt in Echtzeit zu berechnen für normale PCs, aber so, dass es auch aus der Nähe gut aussieht, im Grunde genommen unmöglich, also müssen einfachere Modelle verwendet werden, was in starken Abstrichen resultiert. PhysX berechnet das Wasser auf ähnliche Art und Weise, allerdings ist das nicht wirklich skalierbar. Deswegen sieht das Wasser in BL2 so Metablob mäßig aus, weil die Partikel eine viel zu geringe Auflösung haben.
Post 07.03.2014, 10:02 Uhr
# 13
CarnifexX
ON
Kapier nicht warum einige hier flüssigkeit so vehement einfordern. Es gab nie sonderlich viele spiele das das sinnvoll genutzt haben oder hätten und das nicht weil es nicht möglich gewesen wäre. Wasser verhält sich nunmal nicht sonderlich interessant ist spielerisch uninteressant zu manipulieren/nutzen im gegensatz zu festen gegenständen.
Und alles was mach braucht wie zB reißende flüsse, wellen oder einbrüche kann man mit models/meshes mit animierten texturen und reichlich sprites drum herum machen.
Der regen in GTA4 sieht immernoch gut aus und ist völlig ausreichend genauso wie das einbrechende wasser in uncharted, den bioshocks oder AC4.

Außer für "wasserpuzzler" oder ähnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.
Post 07.03.2014, 12:02 Uhr
# 14
djpromise
ON
Drei Vorträge auf der GDC ... DREI ... 3 .... 3333333drei <3 ^^

Ich freue mich auf neue Physik-Spielereien. Die Gravity-Gun in HL2/EP1/EP2 hat echt fun gemacht.

Was hier alle wegen dem Wasser haben verstehe ich nicht wirklich. Sicherlich würde es toll aussehen ... aber wer von euch steht in Spielen stundenland vom Wasser und guckt sich an wie Real das aussieht o_O xD
Post 07.03.2014, 12:25 Uhr
# 15
Voodoo1988
ON
Statt über eine Realtime Fluid Physik so "schlecht" zu urteilen
hätte ich gerne andere Ideen zu diesem Thema gelesen.

Was würde euch denn aus den Socken hauen?
Ich bleibe nachwievor beim Thema Realtime Fluid und ggf. brachiale Partikel Effekte.

Nur weil es bis dato diesen Fortschritt nicht gab, heißt es nicht sofort dass man es niemals brauchen wird.
Ragdoll gabs früher genau so wenig und als Havoc / Karma Physkengines gekommen sind waren alle total begeistert.

Heutzutage gibts kein Spiel mehr ohne Ragdoll obwohl man es vor 15 Jahren nicht für nötig gehalten hat.

Was könnte man denn noch physikalisch aufs nächste Level pushen?
Post 07.03.2014, 16:17 Uhr
# 16
Mator
ON
@Voodoo1988
Niemand hat über "Realtime Fluid Physik" schlecht geurteilt, sondern nur ausgelegt, dass die Berechnung zu aufwändig ist und dass der Hauptfokus der Source im Bereich Physik auf dem Gameplay lag. Und ich könnte mir jetzt nicht vorstellen, was man mit dem Wasser gameplaytechnisch erreichen kann. Auch das Wasser in BF4 sieht auch hübsch aus, ist aber vorberechnet. Deshalb erschließt sich mir der Sinn dessen nicht ganz.

Und Ragdoll ist m.M.n. ein Nebenprodukt der Physikengines, ich hab noch kein Spiel gesehen (im Bereich Shooter), bei dem Ragdoll ein ernstzunehmendes Gameplay Element ist. Außerdem halte ich Ragdoll auch heute immer noch für unnötig ;)

Was man Physikalisch noch machen könnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich über meinen Highway 17 düse, dann könnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur drücken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.
Post 07.03.2014, 17:40 Uhr
# 17
MrKohlenstoff
ON
Zitat:
Original von CarnifexX

Außer für "wasserpuzzler" oder ähnliches gibt es viel wichtigere baustellen wie eben einfachere erstellung und streaming.


So ist es wohl - für die allerwenigsten Spiele würden Fluid Dynamics wirklich Sinn ergeben, und es würde daher in erster Linie die Performance drücken ohne dem Spiel wirklich weiterzuhelfen.

Zitat:
Original von Daves

Wenn man mal bedenkt, wieviele Polygone simuliertes Wasser hat, dann könnte es vielleicht hierfür verwendet werden.


Ich weiß natürlich nicht im Detail wie so etwas in größeren Engines umgesetzt werden würde, aber ich bezweifle sehr stark dass die Wasserphysik und die Wasseranzeige so stark zusammenhängen. Polygone wird man da - wenn überhaupt - nur für die Anzeige verwenden, und im physikalischen Bereich mit "unsichtbaren" Partikeln arbeiten (die Art, die eine Position, Geschwindigkeit und Masse hat, aber keine Geometrie).


Was ich ja ganz spannend fände, auch wenn es nicht so offensichtlich mit Physik zu tun hat, wäre Raytracing. Langsam sollte die Hardware doch an einem Level angekommen sein, an dem man das durchaus als Alternative zur polygonbasierten Anzeige betrachten kann, zumal es schon in den 90ern Raytracing-Renderer gab, die dementsprechend noch nichtmal auf der Grafikkarte berechnet wurden und dennoch flüssig liefen.
Allerdings stand Source ja eigentlich immer für Spiele, die auch auf älterer Hardware noch gut laufen, was einem so großen technischen Sprung wohl leider widersprechen würde.
Naja, aber selbst wenn es keine so bahnbrechenden Neuerungen in Source 2 gibt - Hauptsache es gibt endlich mal wieder was neues von Valve zu sehen. :P
Post 07.03.2014, 19:03 Uhr
# 18
Trineas
ON
Zitat:
Original von MatorKaleen

Was man Physikalisch noch machen könnte? Umwelteffekte. Zum Beispiel Wind. Wenn ich über meinen Highway 17 düse, dann könnte der Wind mich zum Beispiel ein wenig aus der Spur drücken. Oder meine Fahrphysik wird von einer nassen Fahrbahn beeinflusst.


Das geht auch schon mit Source. Ersteres kann man mit trigger_wind im Hammer Editor erstellen und die Materials haben einen Parameter, wo man den Grip festlegen kann.
Post 07.03.2014, 20:27 Uhr
# 19
Voodoo1988
ON
Raytracing halte ich für sowieso ziemlich unnötig.. Es mag irgendwo beeindruckend sein aber für sinnvoll hab ichs persönlich noch nie gehalten.

Zum Thema Realtime Fluid.
Ich rede natürlich nicht von einem Meer / See etc. ihr denkt da einfach in viel zu großen Dimensionen.

Mich persönlich stört es einfach (und das tue ich bei so ziemlich jedem Spiel) wenn z.b. das Wasser nicht auf mich reagiert.

Ich möchte Wasser von meiner Waffe physikalisch korrekt abspritzen sehen.. Ich möchte schöne Regentropfen begutachten..
Wasser soll einfach nicht nur aus einer Animation bestehen, sondern tatsächlich mit der Welt interagieren.

Mich stört sowas persönlich immer sehr wenn ich im Jahr 2014 immer noch einen Wasserstrahl durch meinen Körper hindurch gehen sehe.

Aktuell haben sich Eidos Montreal mit Thief die Mühe gemacht aber ein gutes Ergebnis schaut anders aus
Post 07.03.2014, 23:06 Uhr
# 20
MrKohlenstoff
ON
Gerade was die Regentopfen betrifft ist aber wohl eine simple Lösung mit Partikeln sinnvoller als das Problem gleich mit Realtime Fluid Dynamics zu erschlagen (die ja eigentlich nur dann Vorteile bieten, wenn eine sehr große Menge an Wasserpartikeln miteinander interagiert). Ansonsten wären so Dinge wie dynamische Wellenerzeugung wenn man in einen Teich springt und dergleichen sicher ganz fancy (und auch ziemlich leicht und performant machbar, ich weiß garnicht warum man sowas nicht häufiger sieht).
Hatte nicht überhaupt From Dust eine recht komplexe Wasserphysik? Ich hab's nie gespielt, kenne es nur von Trailern, also mag sein dass ich da falsch liege.

Naja, und zu Raytracing.. es ist halt so ein zweischneidiges Schwert. Diverse Vorteile, viele Nachteile. Gut für Reflektionen, Lichtbrechung, volumetrische Effekte, Ambient Occlusion.. in Kombination mit prozeduraler (u.U. animierter) Geometrie bestehen da auch sehr grandiose Möglichkeiten, aber gerade da sind die Anwendungsgebiete dann leider wieder recht eingeschränkt. Fänd's auf jeden Fall spannend sowas mal von professionellerer Seite zu sehen als ""nur"" von Fraktal-Renderern oder aus der Demoscene (obwohl da zweifellos mitunter talentiertere Leute arbeiten als bei dieversen Spieleentwicklern, aber, naja, will hier nicht den Rahmen sprengen :D ).
Post 08.03.2014, 00:43 Uhr


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