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Dienstag, 2. Juni 2015


Steam

Valve führt 14-tägiges Rückgaberecht ein

02.06.2015 | 20:08 Uhr | von Trineas

Mitte März hat Erik Johnson von Valve gelobt, dass sich in diesem Jahr der oft kritisierte Steam-Support deutlich verbessern soll. Zweieinhalb Monate später demonstriert Valve nun offenbar, dass es sich dabei keineswegs um ein leeres Versprechen handelte. Das Unternehmen hat nicht nur ein komplett neues Support-System eingeführt, es gibt ab sofort auch eine Geld-Zurück-Garantie für Einkäufe auf Steam. Das betrifft sowohl Spiele, Programme, DLC als auch Ingame-Items.

Nutzer müssen dafür keinen Grund angeben, es ist also egal ob das Spiel nicht funktioniert, die Hardware nicht ausreicht oder man das Spiel schlicht und einfach nicht mag, man erhält trotzdem den vollen Verkaufspreis zurück. Natürlich gibt es auch Einschränkungen, um das System vor Missbrauch zu schützen: Spielt man das Spiel oder den DLC länger als zwei Stunden oder wird man in einem Multiplayerspiel von VAC gebannt, verfällt das Rückgaberecht. Alle Informationen und Details zum Rückgaberecht findet ihr auf dieser Seite.

Zitat:
Original von Valve

Sie können eine Rückerstattung für nahezu jeden Einkauf auf Steam auslösen—aus jeglichem Grund. Vielleicht kann Ihr PC die Hardware-Anforderungen nicht erfüllen; oder vielleicht haben Sie ein Spiel unabsichtlich gekauft; vielleicht haben Sie ein Spiel auch nur für eine Stunde gespielt und mochten es nicht.

Das ist nicht entscheidend. Valve wird, auf Anfrage per help.steampowered.com, eine Rückerstattung für jeglichen Grund auslösen, sofern die Anfrage innerhalb von vierzehn Tagen nach dem Einkaufsdatum gestellt wurde und das Spiel nicht länger als zwei Stunden gespielt wurde. Es gibt hierzu untenstehend noch weitere Informationen, aber falls Sie diese Kriterien nicht erfüllen, dann können Sie dennoch eine Rückerstattung beantragen, und wir schauen uns Ihren Fall gerne an.


Dort stellt Valve auch klar, dass das System dafür konzipiert wurde das Risiko für Käufer zu minimieren, nicht als Mittel um kostenlose Spiele zu ergattern. Bei Missbrauch der Funktion behält sich Valve deshalb das Recht vor, diese nicht länger für den entsprechenden Nutzer anzubieten. Das Unternehmen stellt übrigens fast schon augenzwinkernd klar, dass man es nicht als Missbrauch betrachtet, wenn Nutzer ein zum vollen Preis gekauftes Spiel zurückgeben und es sich gleich danach in einem Sale für weniger Geld noch einmal kaufen.

Die Rückgabe erfolgt über das zuvor erwähnte neue Support-System, das nun unter help.steampowered.com zu finden ist. Für die Nutzung muss kein eigenes Support-Konto mehr erstellt werden, außerdem erfolgt die Bearbeitung automatisch - ein großer Kritikpunkt waren bisher die langen Wartezeiten. Nach einer Woche wird, sofern die Bedingungen erfüllt sind, das Geld zurückgebucht oder falls das nicht möglich ist (etwa bei Käufen mittels Paysafecard) auf die Steam Wallet übertragen.

Links:
- Details zum 14-tägigen Rückgaberecht
- Neue Steam Support-Seite

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Montag, 1. Juni 2015


Steam Controller

Valve verrät weitere Details

01.06.2015 | 00:00 Uhr | von Trineas

Während wir in letzter Zeit vor allem über Neuigkeiten rund um Valve's Engagement im Bereich Virtual Reality berichtet haben, sollten wir nicht vergessen, dass das Unternehmen dieses Jahr auch noch ein anderes Hardware-Produkt veröffentlichen wird: den Steam Controller. Und dazu gibt es nun einige neue Details, denn Valve hat in den letzten Tagen die Spezifikationen auf der zugehörigen Steam-Shop-Seite aktualisiert beziehungsweise ergänzt. Im Anschluss haben wir für euch einige der neuen Informationen rausgesucht und auf Deutsch zusammengefasst:

  • Die beiden Dual-Trigger-Buttons verfügen über einen Bewegungsspielraum von 10 Grad, verfügen über einen Magnetsensor und einen mechanischen Schalter.
  • So wie auch der SteamVR Controller verfügt auch der reguläre Steam Controller über ein Gyroskop und einen Accelerometer. Damit können Spiele mit Bewegungseingaben wie das Kippen des Gamepads gesteuert werden.
  • Sofern von Spielen unterstützt, ist auch lokaler Mutliplayer möglich. Wie viele Controller gleichzeitig an einen PC angeschlossen werden können, wird aber nicht erwähnt.
  • Die Reichweite für die Funkverbindung beträgt etwa fünf Meter. Alternativ kann der Controller auch mittels USB-Kabel angeschlossen werden, dafür verfügt er über einen Micro-USB 2.0 Port. Ein Kabel wird nicht mitgeliefert.
  • Die vielleicht interessanteste Info findet sich am Ende der Liste, denn dort geht Valve auf die Batterielaufzeit ein. Sofern die Angaben auch der Realität entsprechen, ist der Steam Controller deutlich sparsamer als etwa die Gamepads der aktuellen Konsolen. Während man beim DualShock 4-Controller der Playstation 4 oft bereits nach sieben bis acht Stunden die Batterien bzw. Akkus wechseln muss, soll das Valve-Modell gleich 80 Stunden halten. Das Unternehmen weist darauf hin, dass die Nutzungszeit je nach Verwendungsart abweichen kann und sich die Testergebnisse auf "normales Gameplay mit den mitgelieferten AA-Batterien" beziehen.
Wie berichtet wird der Steam Controller 50 US-Dollar (Preise für Europa sind noch nicht bekannt) kosten und im November veröffentlicht werden. Bei Steam Machines ist er standardmäßig enthalten, er kann aber auch einzeln gekauft und mit einem PC bzw. Mac, auf dem Steam im Big Picture-Modus läuft, verwendet werden. Im Lieferumfang enthalten ist der Controller selbst, zwei AA-Batterien und ein USB-Dongle für eine drahtlose Verbindung.



Links:
- Steam Controller auf Steam

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Freitag, 29. Mai 2015


CS: Global Offensive

Operation Bloodhound gestartet

29.05.2015 | 00:11 Uhr | von pyth

Nach einer längeren Update-Pause hat Valve diese Woche eine neue Operation für Counter-Strike: Global Offensive gestartet. Das Content-Paket "Operation Bloodhound" enthält wieder einmal sechs Maps aus dem Workshop, die ab sofort von allen Spielern auf offiziellen Servern gespielt werden können. Zusätzlich haben die Entwickler sogenannte Profilränge eingebaut, die aber nichts mit den Skill-Gruppen im Matchmaking zu tun haben. So erhält man nun für verschiedene Aktionen im Spiel Erfahrungspunkte (XP), mit denen man im Rang aufsteigen kann, was einmal pro Woche mit einem Waffenskin belohnt wird.

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Die Maps Season und Agency kehren als Favoriten zurück, neu dabei sind Log, Rails, Resort und Zoo

Wieder dabei ist ein spezieller Operations-Zugangspass, den man für 5,49€ kaufen und damit diverse Vorteile freischalten kann. Unter anderem hat Valve das Kampagnen-System der letzten Operation ausgebaut und die zugehörigen Missionen mit einer kleinen Hintergrundgeschichte versehen. Wie bisher erhält man für das Abschließen von Missionen Waffenskins und neuerdings auch XP. Besitzer des Passes haben zudem die Chance, eine der Falchion-Kisten zu finden, in der neben einer Reihe an Skins auch das neue Falchion-Messer enthalten sein kann. Übrigens: Nach der Veröffentlichung des Updates war CS:GO für kurze Zeit erstmals das meistgespielte Spiel auf Steam.

Links:
- Aktionsseite zur Operation Bloodhound
- Eintrag im CS:GO-Blog
- Changelog zum Update

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Portal 2

Flipper mit Portal-Theme erhältlich

29.05.2015 | 00:09 Uhr | von Trineas

Pinball FX2 ist ein Free-to-Play Flipper-Spiel, das seit zwei Jahren auf Steam erhältlich ist. Geld verdienen die Entwickler, indem sie regelmäßig neue Flipper-Tische als kostenpflichtige DLC anbieten. Dabei handelt es sich aber nicht um irgendwelche generische Design, stattdessen arbeitet Entwickler Zen mit zahlreichen anderen Unternehmen zusammen und nutzt dabei Marken wie Star Wars, The Walking Dead, Plants vs Zombies und ab sofort auch Portal.

Valve hat dem Studio die originalen Models und Texturen aus Portal 2 zur Verfügung gestellt, die vom Entwickler zu einem Flipper-Tisch verarbeitet wurden. Chell und GLaDOS sind genauso vertreten wie Atlas und Pbody. Der Portal-Pinball DLC ist momentan für drei Euro zu haben. Besitzer von Portal oder Portal 2 kriegen es sogar für die Hälfte. Der Launch-Trailer:



Links:
- Portal Pinball auf Steam

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Sonntag, 24. Mai 2015


Entwickler

Großes Virtual Reality News-Update

24.05.2015 | 12:55 Uhr | von Trineas

Maximal sieben Monate dauert es nur noch, bis Valve und HTC zusammen das erste moderne Virtual Reality-Headset auf den Markt bringen und Valve sein erstes VR-Spiel (oder Spiele) veröffentlichen wird. Auch wenn es momentan keine großen Ankündigungen gibt, tut sich einiges in dem Bereich. In dieser News wollen wir einige der Entwicklungen zusammenfassen und euch weiterführende Links bereit stellen.

Alan Yates ist ein Hardware Engineer bei Valve und gilt als der Erfinder des revolutionären Lighthouse-Tracking-Systems, das bei der HTC Vive und den SteamVR Controllern zum Einsatz kommen wird. Vor wenigen Tagen stellte er das System auf der Maker Faire in San Francisco aus und demonstrierte dabei das Potential für Anwendungen abseits von VR, etwa in Robotik oder für Quadcopter. Norm von Tested.com führte ein ausführliches (und sehr technisches) Gespräch mit ihm, in dem noch einmal die genaue Funktionsweise erläutert wird.

Ein interessantes Detail daraus ist etwa, dass das momentane Limit von etwa fünf Metern nichts mit den Laserstrahlen an sich zu tun hat. Man könnte deren Leistung sogar verzehnfachen und wäre damit immer noch in einem Bereich, der für die Augen unschädlich wäre. Das Problem liegt viel mehr an den LEDs auf den Basestations, die zur Synchronisierung verwendet werden und deren begrenzte Reichweite. Würde man stattdessen etwa auf eine Funkverbindung setzen, könnte man den ohnehin bereits deutlich größeren Tracking-Bereich im Vergleich zur Konkurrenz noch massiv ausweiten.



Die Website hizook.com hat ebenfalls eine interessante Zusammenfassung über die Funktionsweise von Lighthouse geschrieben und dabei auch eine kleine Animation angefertigt, die zeigt, wie genau das Tracking im Detail abläuft. Wie bereits davor geschrieben, blitzen für kurze Zeit die LEDs auf der Basestation auf, die dem getrackten Gerät (etwa einem VR-Headset) signalisieren, dass der Laser bereit ist. Anschließend misst der Computer die Zeit, die vergeht bis die jeweiligen Photosensoren von einem Laserstrahl getroffen werden. Mittels Trilateration kann dann die exakte Position und die Ausrichtung des Objekts bestimmt werden. Das Ganze geschieht 60 mal in der Sekunde und ist natürlich für das menschliche Auge unsichtbar, da im Infrarotbereich. Im Anschluss seht ihr die Animation und danach eine Zeitlupenaufnahme einer echten Lighthouse-Basestation:





Tracking ist natürlich nur ein Teil von VR, doch auch in anderen Bereichen gibt es einiges zu berichten. Valve-Autor Chet Faliszek, der vor anderthalb Jahren ins VR-Team gewechselt ist, hielt einen Vortrag auf der Slush PLAY 2015. Dieser richtete sich vor allem an Entwickler und hatte eine klare Kernaussage: "Niemand von uns weiß was wir tun und wir sollten zusammen arbeiten, um herauszufinden, wie das verdammte Ding funktioniert und wie wir die Nutzer nicht krank machen." Ein großer Teil des Talks drehte sich dann auch um das Thema Motion Sickness und dass das die oberste Priorität bei der Entwicklung sein müsse.

Dabei machte er auch deutlich, dass Spiele wie traditionelle Ego-Shooter möglicherweise niemals in VR funktionieren werden und man andere Genres und Arten der Unterhaltung finden muss, die speziell für diese Plattform konzipiert sind. Die technischen Probleme sind im Unterschied zu VR in den 80er- und 90er-Jahren durch niedrige Latenz, exaktes Positional Tracking und Low-Persistence mittlerweile gelöst, einzig die Software entscheidet nun, ob ein VR-Erlebnis angenehm ist oder einem davon schlecht wird.



VR-Programmierer Joe Ludwig von Valve beteiligte sich unterdessen an einer Podiumsdiskussion auf der Power of Play 2015 Konferenz, zusammen mit anderen VR-Entwicklern. Dabei berichtet er unter anderem von einem interessanten Erlebnis das sie zu Beginn der VR-Forschungsarbeiten bei Valve hatten. Damals experimentierten sie mit einem Multiplayerspiel und wie es bei derartigen Tests die Regel ist, war es grafisch ziemlich simpel. Das Headset des Gegenübers wurde als simple Box mit einem in MS Paint aufgemalten Smiley dargestellt. Liegt es herum, sah man in VR eben diese Box an einer bestimmten Stelle, doch in dem Moment wo sie jemand anderer aufgesetzt hat, verwandelte sich diese Box plötzlich in einen Menschen.

Es war natürlich immer noch nur ein simpler Quader mit einem Smiley-Gesicht, doch unsere Gehirne sind so ausgelegt, dass wir Menschen an der Art wie sie sich bewegen erkennen können. Auf der einen Seite bedeutet das, dass man in VR andere Menschen, möglicherweise Freunde auf der anderen Seite der Welt, die man nur selten trifft, als real wahr nimmt und das selbst ohne fotorealistische Grafik. Umgekehrt heißt das aber auch, dass bei NPCs in Spielen noch stärker auffällt, dass sie nicht echt sind, da sie sich eben nicht exakt so bewegen wie echte Menschen.



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Donnerstag, 14. Mai 2015


Entwickler

SteamVR: Präzise genug um zu Jonglieren

14.05.2015 | 22:52 Uhr | von Trineas

Vor ziemlich genau zehn Jahren begann mit der Ankündigung der Nintendo Wii (damals noch Revolution) das Zeitalter der Bewegungssteuerung in Videospielen. Microsoft und Sony zogen kurze Zeit später nach, doch trotz anfänglicher Erfolge konnten sich Motion Controller nie wirklich durchsetzen. Das hatte vor allem zwei Gründe: Zum einen war die Technologie noch nicht soweit und sie waren schlicht nicht präzise und akkurat genug. Viele Wii-Spiele nutzten deshalb Gesten, statt die direkte Übersetzung der Bewegung ins Spiel. Wenn also eine Bewegung registriert wird, die ungefähr einem vorgefertigten Muster entspricht, wird eine bestimmte Animation abgespielt.

Microsoft's Kinect, auch in der nun zweiten Version, plagt vor allem die Latenz, also die Zeit die vergeht, während die tatsächliche Bewegung ins Spiel übersetzt wird. Doch abgesehen von den technischen Unzulänglichkeiten, ist es vor allem das Konzept von Motion Control Games an sich, das sich nicht behaupten konnte. Man macht eine Bewegung in der Realität und sieht dann zu, wie ein Avatar auf einem Bildschirm (leicht verzögert) ebenfalls die Bewegung macht. Ganz anders ist es allerdings bei Virtual Reality, dort sieht man die Bewegung aus derselben Perspektive wie in echt. Da dadurch allerdings auch technische Makel noch mehr auffallen würden, braucht es eine technologische Revolution.

Und genau die scheint Valve mit dem Lighthouse-Tracking-System auch gelungen zu sein. Die technischen Daten sprechen eine klare Sprache, Headset und SteamVR-Controller können überall in einem 25m² großen Raum auf weniger als einen Millimeter Genauigkeit erfasst werden und das ohne spürbare Latenz. Manchmal sprechen Bilder aber mehr als Zahlen und Fakten, wie etwa das folgende Video, das einen der Entwickler des SteamVR Launch-Titels Job Simulator dabei zeigt, wie er in der virtuellen Realität jonglieren kann. Einzig die Kabel verhindern momentan noch beeindruckendere Kunststücke, doch auch das Problem sollte bald gelöst sein: Die ersten Devkits, die in Kürze ausgeliefert werden sollen, sollen bereits kabellose SteamVR-Controller enthalten. Das gilt natürlich auch für die kommerzielle Version, die Ende des Jahres erscheinen soll.



Links:
- Quelle

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Donnerstag, 7. Mai 2015


Dota 2

Kompendium-Verkäufe noch höher als 2014

07.05.2015 | 11:43 Uhr | von Trineas

Wie auch in den beiden Jahren davor wird der Großteil des Preisgeldes für The International von der Community selbst zur Verfügung gestellt. Das geschieht über den Verkauf des Kompendiums, das seit wenigen Tagen verfügbar ist und von dessen Kaufpreis 25% im Preispool für das große Turnier im August landen. Zusammen mit den von Valve gestellten 1,6 Millionen US-Dollar beträgt das Preisgeld mittlerweile mehr als 6,3 Millionen US-Dollar. Zum Vergleich: Im Vorjahr lag es zu dem Zeitpunkt noch um über eine Million darunter. Sollte der Trend anhalten, könnten am Ende die 10,9 Millionen Dollar Preisgeld von 2014 - in keinem anderen eSport-Event geht es auch nur ansatzweise um soviel Geld - noch überboten werden.

Vergangene Nacht hat Valve außerdem enthüllt, welche Teams das Preisgeld möglicherweise mit nach Hause nehmen dürfen. Zehn Teams erhielten direkte Einladungen zum Turnier: Vici Gaming, Evil Geniuses, Team Secret, Invictus Gaming, LGD Gaming, Cloud 9, Empire, Virtus Pro, Newbee und Team Malaysia. Nicht dabei sind die Gewinner von 2011 und 2013, Na'Vi und Alliance. Beide Teams hatten nach einem enttäuschenden Ergebnis beim letzten The International ein schwieriges Jahr und häufige Wechsel im Kader. Sie haben allerdings die Chance über die regionalen Qualifikationsspiele doch noch ein Ticket nach Seattle zu ergattern.

Links:
- The International Einladungen
- Preisgeld Vergleich

- 10 Kommentare


Dienstag, 5. Mai 2015


Source Mods

Bezahl-Mod Black Mesa verfügbar - ohne Xen

05.05.2015 | 19:36 Uhr | von Trineas

Acht Jahre lang war die Mod Black Mesa, ein Remake von Half-Life auf Basis der Source-Engine, bereits in Entwicklung, als sie im September 2012 veröffentlicht wurde. Allerdings war sie zu dem Zeitpunkt noch nicht fertig, die letzten vier Kapitel, die in der Grenzwelt Xen spielen und auch den Endgegner Nihilanth enthalten, fehlten und sollten später nachgereicht werden. Ein Jahr später, Ende 2013, gab es dann eine Planänderung: Statt die Inhalte kostenlos nachzureichen, sollte die gesamte Mod über Steam vertrieben werden. Weitere anderthalb Jahre später ist es nun endlich soweit und Black Mesa kann ab sofort für 20 Euro über Steam gekauft werden. Xen fehlt allerdings weiterhin.

Aus diesem Grund ist die Bezahl-Mod auch im Rahmen des Steam Early Access-Programms verfügbar. Im für EA-Titel verpflichtenden Beschreibungstext heißt es zu den fehlenden Inhalten, dass man hohe Ambitionen für die Xen-Levels habe und man mit den Ressourcen die der Early Access-Release einbringt, qualitativ hochwertigen Content erstellen möchte. Doch wie unterscheidet sich die nun veröffentlichte Version von der weiterhin verfügbaren Gratis-Mod? Die größte Neuerung ist sicherlich der Multiplayer, der mit zwei Spielmodi (Deathmatch und Team Deathmatch) und sechs Maps (Bounce, Gasworks, Lambdabunker, Stalkyard, Subtransit und Undertow) daher kommt.

Außerdem wurde laut eigenen Angaben auch die Grafik der bereits bekannten Singleplayer-Kampagne verbessert. Darunter fallen unter anderem neue Animationen, Models und Partikeleffekte. Ebenfalls neu sind Steamworks-Features wie 25 Achievements, Steam Cloud und der Steam Workshop. Über diesen können beispielsweise von der Community erstellte Mehrspieler-Karten geteilt werden. Wie bei jedem Early Access-Titel sollten sich Käufer vorher gut informieren und die Beschreibungstexte lesen, wer keine 20 Euro investieren oder noch abwarten möchte, kann natürlich auch weiterhin die kostenlose Version der Mod von 2012 spielen.



Links:
- Black Mesa auf Steam
- Kostenlose Black Mesa Version runterladen

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Samstag, 2. Mai 2015


Entwickler

Game of Thrones für SteamVR & weitere Infos

02.05.2015 | 13:42 Uhr | von Trineas

Gleich eine ganze Reihe an interessanten Details gibt es über Valves Virtual Reality-Initiative SteamVR zu berichten. In wenigen Wochen sollen ja bereits die ersten Devkits an interessierte Entwickler verschickt werden, doch die brauchen nicht nur die Hardware, also das Vive-Headset, die SteamVR-Controller und die Lighthouse-Basestations für das Tracking, sondern natürlich auch eine Entwicklungsumgebung und genau das hat Valve nun bereitgestellt:
  • Am Donnerstag hat Valve die OpenVR API auf Github veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine Schnittstelle, die Entwickler in ihre Software einbauen können und welche die Kommunikation mit der VR-Hardware (Input und Output) übernimmt. OpenVR ist allerdings keineswegs auf die von Valve und HTC entwickelte Vive beschränkt, das Studio betrachtet die API viel mehr als einen Standard für alle VR-Geräte, der es Entwicklern erleichtern soll Spiele für VR zu erstellen, ohne dass sie ihre Software auf jedes einzelne Headset anpassen müssen. Entsprechend funktioniert auch beispielsweise das Oculus Rift DK2 damit.
  • Noch einfacher wird es für alle Entwickler, die die Unreal Engine 4 benutzen, Epic hat nämlich nativen Support für SteamVR direkt in die Engine eingebaut. Gründer und CEO Tim Sweeney beschreibt in einem Statement "das magische Gefühl von Immersion das entsteht, wenn man frei in VR herumgehen und damit interagieren kann". Gabe Newell lobt im Gegenzug Epic dafür, dass es erneut eine Führungsrolle in der Technologiebranche einnimmt, indem es das industrieweite Momentum für VR so intensiv unterstützt.
  • Für die vor allem für Indie-Entwickler noch wichtigere Engine, nämlich Unity, hat Valve selbst ein kostenloses SteamVR Plugin im Unity Asset Store veröffentlicht. Dass die API mit Oculus Rift-Headsets teilweise besser funktioniert als das eigene Oculus-SDK, sorgte für einige euphorische Statements von Entwicklern.
  • In der OpenVR API befindet sich außerdem ein sogenannter Compositor. Dabei handelt es sich um eine eigene Ebene die über jeder Software liegt, ähnlich wie das Steam Overlay, nur in VR. Das System wird etwa benutzt um eine Art Kraftfeld einzublenden, wenn man sich in der Realität einer Wand nähert, egal was das eigentliche Spiel sonst an dieser Stelle rendert. Außerdem sorgt es dafür, dass das Headtracking unabhängig von der Software immer bestehen bleibt. Selbst wenn das Spiel einen Hänger hat oder gar abstürzt, kann man sich weiter frei bewegen. Das ist wichtig, da dies sonst zu Unwohlsein oder gar Übelkeit führt. Reagiert das Spiel für einige Frames überhaupt nicht mehr, übernimmt der Compositor die Szene und es wirkt, als würde man in einem leeren Holodeck stehen. Außerdem sind damit auch Wechsel zwischen verschiedenen Spielen möglich, ohne die VR-Welt verlassen zu müssen.
  • In einem neuen Hands-On-Bericht wird eine bisher nicht bekannte von Valve selbst entwickelte VR-Demo mit dem Namen Longbow enthüllt. Darin kann man, wie der Name schon nahe legt, mit Pfeil und Bogen schießen und Ziele treffen oder Luftballons zum Platzen bringen. Die Pfeile holt man mit einem Griff hinter dem Rücken aus dem Köcher und kann sie anschließend auch in Feuer tauchen und anzünden. Der Tester beschreibt wie realistisch es wirkt, wenn man ein Auge schließt und zielt und lobt außerdem die Präzision der SteamVR Controller.
  • Ein User auf Reddit hat außerdem eine interessante Entdeckung in den über Steam verfügbaren SteamVR-Dateien gemacht. In einem Ordner befinden sich Texturen mit den Namen von Demos, darunter auch das oben erwähnte Longbow, aber auch Job Simulator, die Aperture Science Demo oder The Gallery. Alles Demos die auf der GDC spielbar waren. Es befinden sich allerdings auch Texturen mit Namen von Applikationen darunter, zu denen bisher nichts bekannt war. Eine davon nennt sich "Game of Thrones von HBO", eine andere ist "Company of Heroes 2 von Relic". Ebenfalls von Valve ist eine Demo mit dem Titel "Secret Shop", was auf eine VR-Anwendung im Dota 2-Universum hindeutet. Bereits vergangenes Jahr hat Chet Faliszek von Valve erzählt, dass man einen Spectator-Modus für Dota 2 in VR ausprobiert hat, bei dem es wirkt, als würde das Spielfeld vor einem wie ein Schachbrett liegen.
Kurz zusammengefasst: Wer für SteamVR entwickeln möchte, kann das ab sofort tun, selbst wenn man nur ein Oculus Rift DK2 besitzt. Und wer für Unity oder UE4 entwickelt, tut sich besonders leicht. Außerdem scheint Valve noch einige Überraschungen auf Lager zu haben was potentielle SteamVR-Launch-Titel für das Ende des Jahres betrifft.

Links:
- OpenVR SDK Release
- Unreal Engine 4 mit SteamVR Support
- SteamVR Plugin für Unity
- Infos zum SteamVR Compositor
- Bilder von unbekannten SteamVR Demos

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Freitag, 1. Mai 2015


Dota 2

Balance Patch 6.84 veröffentlicht

01.05.2015 | 01:38 Uhr | von Trineas

Rund dreimal pro Jahr veröffentlicht Valve ein riesiges Gameplay-Update das zu stark gewordene Helden schwächt, andere stärkt und damit alle Strategien über den Haufen wirft. Patch 6.84 - die Versionsnummer ist noch von DotA übernommen - ist besonders groß ausgefallen, kaum ein Hero blieb unangetastet und vor allem wurden gleich mehrere neue Items eingeführt, mehr als in all den Jahren seit dem Beta-Release von Dota 2 in 2011 zusammen. Von Hotfixes abgesehen wird auf Basis der Regeln dieses Patches auch das The International 5 ausgestragen werden.

Das Update bringt eine Reihe von Aghanim Scepter-Upgrades für diverse Helden mit sich, eine kleine Übersicht findet ihr unterhalb im Video von Dotacinema. Darunter gibt es eine kurze Analyse von Pro-Gamer Merlini. Valve hat außerdem angekündigt, dass der Verkauf des Kompendiums für TI5 noch diese Woche starten soll. Gleichzeitig dürften damit auch die Einladungen für die Teams für das große Turnier bekannt gegeben werden. Außerdem plant das Studio künftig noch drei andere Wettbewerbe im Herbst, Winter und Frühling zu unterstützen. Damit soll unter anderem auch den vielen Kaderwechseln, die momentan die eSport-Szene plagen, entgegen gearbeitet werden.





Links:
- Dota 2 Gameplay-Patch 8.84 Changelog

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