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Oculus-Kauf: Konsequenzen für Valve?

26.03.2014 | 21:40 Uhr
Mittlerweile dürfte wohl jeder von der völlig überraschenden Übernahme des Virtual Reality-Herstellers Oculus VR durch Facebook gehört haben. Viele Unterstützer und Fans fühlen sich vor den Kopf gestoßen. Der Underdog, der es mithilfe von Kickstarter den großen Konzernen zeigen sollte, ein Sellout? Hier interessieren wir uns aber für einen anderen Aspekt des Deals, nämlich was das alles für Valve bedeutet. Schließlich gab bzw. gibt es doch eine Partnerschaft zwischen den Unternehmen und Valve stellte Oculus sogar selbst entwickelte Technologie zur Verfügung, die das neue Devkit der Rift deutlich besser macht als die erste Version. Darf sich Valve nun betrogen fühlen, weil es stattdessen einem milliardenschweren Konzern wie Facebook kostenlos ausgeholfen hat?

Nein und es lässt sich auch recht einfach erklären warum. Die Partnerschaft zwischen Valve und Oculus war nicht deshalb etwas besonderes, weil sich die beiden so gut verstanden, sondern weil Oculus das am weitesten voran geschrittene Produkt hatte. Wer die Präsentation der beiden Valve-Entwickler Michael Abrash und Joe Ludwig von den Steam Dev Days genau verfolgt, wird überraschend neutrale Formulierungen dazu entdecken. Ludwig erwähnt extra, dass es in den nächsten ein bis zwei Jahren VR-Headsets verschiedener Hersteller geben wird, was ja auch überhaupt erst der Grund für die Entwicklung des Steamworks VR API ist. Wenn es sich nur um ein Gerät dreht, braucht es keine standardisierte Schnittstelle. Auch hat Valve immer betont, dass sie die Ergebnisse aus der eigenen Forschung, wie etwa das Low-Persistence-Verfahren, mit allen teilen, nicht nur mit Oculus.

Man sieht hier also ein ganz klares Muster, Oculus war für Valve immer nur ein Spieler am Feld. Der momentan beste, ja, aber nicht der einzige. Das gilt aber auch umgekehrt, Oculus entwickelt schon länger einen eigenen Launcher für VR-Games, der Steam quasi überflüssig machen würde. Und ich konnte in meiner Recherche kein einziges Statement von Oculus zum Steamworks VR API finden. Nicht dass es darauf ankommt, aber man würde ja doch meinen, dass der zurzeit größte VR-Hersteller sich irgendwie dazu äußern würde. Vielleicht ein Zeichen, dass man darüber gar nicht so glücklich ist? Gerade mit dem eigenen Launcher und auch exklusiven Publishing-Deals wie Eve: Valkyrie zeigte Oculus, dass es sich eigentlich mehr als eine eigene Plattform sieht. Und das wird nun mit dem zusätzlichen Kapital durch Facebook sogar noch ausgeweitet werden, wie Palmer Luckey letzte Nacht angekündigt hat.

Valve sah sich bei VR als treibende Kraft. Nicht bei der Hardware, sondern auf der Software-Seite. Steam als Zentrum für alle Spiele, Unterstützung für alle Geräte, eine Sternstunde für den PC als Plattform der Innovation und Offenheit. Und genau das ist denke ich die größte Konsequenz dieses Deals, Oculus braucht Valve nicht mehr, es hat mit Facebook nun einen eigenen Softwarepartner. Und das ist das wirklich Besorgniserregende. Ja, die Ankündigung gestern war ein Schock - auch für mich. Aber die Gefahr für VR am PC liegt nicht darin, dass wir nun von der mitgelieferten Tracking-Kamera ausspioniert werden oder dass uns überall Facebook-Werbung in den Spielen begegnet, sondern dass Oculus nun über alle Komponenten (Hardware, Software, Geld) verfügt, um eine proprietäre Plattform aufzuziehen. Das ist nicht nur für Valve schlecht, sondern auch für den PC und die Zukunft von VR.

Ich weiß nicht wie Valve darauf reagieren wird. Was ich nicht glaube, ist, dass es nun seinen internen VR-Prototypen selbst als ein Produkt für den Massenmarkt veröffentlicht. Aber das muss es auch gar nicht. Wenn Valve so ein Gerät innerhalb von ein paar Monaten mit einer Handvoll Mitarbeiter zusammenschrauben kann, dann werden das große Technologiekonzerne mit entsprechenden Personal und Logistik auch können. Ein VR-Headset ist kein Hexenwerk, das ist im Grunde ein Smartphone mit zwei Linsen. Und der Einstieg von Facebook könnte für diese Unternehmen ein Weckruf sein, sich mit dem Thema zu befassen. Ich denke Valve wird (wie auch schon davor) versuchen weitere Hersteller dazu zu bringen, VR-Headsets zu entwickeln und sie, genauso wie Oculus, dabei mit eigenem Know-How unterstützen.

Ich persönlich bin enttäuscht von Oculus, möchte heute aber nicht ausschließen, dass ich mir (wie seit langer Zeit geplant) die Consumer Version der Rift kaufen werde. Mittelfristig hoffe ich aber auf eine möglichst große Auswahl bei VR-Headsets von vielen verschiedenen Herstellern. Nur das wird garantieren, dass Facebook die Zukunft von Virtual Reality nicht allein bestimmen kann.
Trineas
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Source: Eine Blamage für Valve

17.02.2014 | 21:45 Uhr
Vor einigen Tagen wurde bekannt gegeben, dass das vor zwei Jahren veröffentlichte Source-Game Dear Esther einen Engine-Wechsel auf Unity 3D vollziehen wird. Gründe dafür waren Probleme bei der Portierung auf Linux und auf die Playstation 3, gepaart mit mangelender Kommunikationsbereitschaft von Valve. Das ist übrigens nichts Neues. Dass Valve seine Partner vernachlässigt und gerne mit Workarounds arbeitet, die für Valve-eigene Projekte funktionieren, anderen Entwicklern aber Probleme bereiten, hört man seit Jahren. Schuld daran ist wohl Personalmangel und ein mangelnder Fokus auf die Verbesserung der Technik und Tools, was Valve auch selbst in einem Interview 2011 eingestanden hat.

Das wirklich Erstaunliche ist aber der extreme Kontrast zu einer anderen Technologie des Unternehmens: Steam. Dort hat sich Valve über die Jahre einen exzellenten Ruf in der Branche aufgebaut, unterstützt Entwickler wo es nur geht, erstellt laufend neue Tools und hört auf die Vorschläge seiner Partner. Valves Support für Steam und Source ist wie Tag und Nacht, zwei völlig unterschiedliche Mentalitäten in ein und derselben Firma. Traurig, wenn man bedenkt, wie positiv die Resonanz zu der Engine in den ersten Jahren war und was sich Valve alles vorgenommen hatte.

Ob jetzt Dear Esther auf eine andere Engine wechselt ist erstmal relativ egal, Source ist ohnehin am Ende seiner Lebenszeit, Source 2 steht in den Startlöchern und wird wohl demnächst enthüllt werden. Die Frage ist, hat Valve die Lehren aus dem letzten Jahrzehnt gezogen und falls ja, ist es dafür vielleicht trotzdem schon zu spät? Wurde bereits ein irreparabler Schaden angerichtet? Vertrauen kann man nur langsam aufbauen und schnell zerstören. Warum sollte ein Entwickler Source 2 lizenzieren, wenn er sich nicht sicher sein kann, dass Valve dieses Mal wirklich voll dahinter steht und weder die Weiterentwicklung noch seine Partner vernachlässigt?

Es gibt noch eine andere Möglichkeit. Valve, das chronisch an Personenmangel leidet, zieht sich aus dem Engine-Geschäft zurück und nutzt Source 2 ausschließlich für eigene Projekte. Dafür spricht, dass zur Zeit kein Mangel an Engines am Markt herrscht und es ohnehin den Trend gibt, dass die großen Publisher eigene Technologie für alle Spiele verwenden. Die Argumente dagegen wären, dass Mods nicht mehr den relativ einfachen Sprung zu kommerziellen Spielen schaffen könnten und dass Source 2 wohl besonders gut für Linux bzw. SteamOS optimiert sein wird. Entsprechend könnte es Valve nur recht sein, wenn möglichst viele die Engine verwenden und Portierungen für Steam Machines kein Problem darstellen.

Ich persönlich hoffe deshalb, dass letzteres eintritt. Aber nur wenn Valve dieses Mal wirklich zu 100 Prozent dahinter steht, eine weitere Blamage wie mit Source darf es sich einfach nicht mehr leisten.
Trineas
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Reden wir über Steam Early Access

20.01.2014 | 00:49 Uhr
In den letzten Tagen und Wochen gab es vermehrt Diskussionen und prominente Meinungsbeiträge zum Steam Early Access-Programm. Darunter etwa Jim Sterlings Jimquisition und TotalBiscuit, einer der meistgesehenen YouTube-Persönlichkeiten im Bereich Gaming. Beide kritisieren die vor rund einem Jahr von Valve geschaffene Möglichkeit, Spiele bereits im unfertigen Zustand zu erwerben und sprechen damit auch für viele Steam-Nutzer, die es ähnlich sehen. Gleichzeitig fordern sie aber keineswegs die Abschaffung, sondern drücken neben ein paar kleinen konkreten Verbesserungsvorschlägen, wie etwa eine Kennzeichnung bereits auf der Steam-Shop-Frontpage, einfach nur ein generelles Unwohlsein aus. Aber warum?

Early Access ist einfach nur eine neue Option, niemand wird dazu gezwungen die Spiele auch im unfertigen Zustand zu kaufen. Und niemand versucht den Umstand, dass es sich nicht um fertige Produkte handelt, zu verschweigen oder zu verschleiern. Momentan sind fünf der zehn Top-Seller solche Early Access-Titel, inklusive den Plätzen eins und zwei. Darauf weist auch TotalBiscuit hin und stellt es als Problem dar. Meiner Meinung nach die völlig falsche Schlussfolgerung. In Wahrheit ist es genau umgekehrt: Wenn sich unfertige, verbuggte Spiele wie Starbound (über eine Million), DayZ (über eine Million) und Rust (über 500.000) soviel besser verkaufen als fertige Spiele, dann haben doch letztere ein Problem. Dann müssen sich doch die Entwickler dieser Spiele darüber Gedanken machen, wieso ihre Games für so viele Spieler weniger interessant sind und diese sogar Alpha-Versionen vorziehen.

Nein, Early Access ist kein Problem, man gibt den Spielern nur das, was sie haben wollen. Natürlich muss es Spielregeln geben, niemand darf reingelegt werden, indem etwas beworben wird, was noch überhaupt nicht existiert. Die Nutzer sollen umfassend informiert und über das Risiko aufgeklärt werden. Wer einen solchen Titel kauft, dem muss bewusst sein, dass es keine Garantie gibt, dass dieser jemals das Spiel wird, was er sich wünscht oder was die Entwickler sich als Ziel gesetzt haben. Theoretisch könnte die Entwicklung sogar am nächsten Tag eingestellt werden und das Spiel somit nie fertiggestellt werden. Darüber muss sich jeder Steam-User im Klaren sein. Es ist ein Risiko, das man eingeht.

Wenn das aber gesichert ist, gibt es nichts, was gegen Early Access-Spiele spricht. Zumindest keine rationalen Argumente. Manche trauern noch der verklärten "guten alten Zeit" nach und kommen mit den Veränderungen in der Industrie nicht klar. Vor allem für Medien gilt das, deren alten Review- und Wertungssysteme mit den heutigen Angeboten von Spielen als Service, bei denen es nie einen Zeitpunkt gibt, wo die Entwicklung fertig und abgeschlossen ist, nicht mehr funktionieren. Wobei ich hier auch ganz klar sage: Wenn ein Entwickler der Meinung ist, dass sein Spiel gut genug ist um dafür Geld zu verlangen, ist es auch absolut gerechtfertigt das Spiel zu kritisieren und zu testen. Und zwar auf der Basis dessen was vorhanden ist, nicht was versprochen wird. Etwas was natürlich auch für AAA-Spiele gelten sollte, Battlefield 4 lässt grüßen.

Vote with your wallet - stimm mit deiner Brieftasche ab. Es gibt kaum einen Bereich in der Wirtschaft wo das besser funktioniert als auf Steam. Mündige Konsumenten müssen nicht vor sich selbst geschützt werden, indem man das Early Access-Programm einstellt oder mit künstlichen Regulierungen belegt.
Trineas
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Wer will eine HD-Version von Half-Life 2?

09.01.2014 | 18:14 Uhr
Eben habe ich gelesen, dass Ubisoft eine HD-Fassung des Ego-Shooters Far Cry veröffentlichen möchte und Doom 3 hat ja bereits 2012 einen Relaunch erhalten. Diese Spiele sind genauso alt wie das letzte großen Abenteuer von Gordon Freeman. Das waren die drei prominenten Shooter im Jahr 2004, auf die sich praktisch alle freuten und die eine neue Generation einläuten sollten. Warum also nicht auch eine etwas aufgehübschte Version von Half-Life 2? Remakes sind ja schließlich gerade in Mode in der Spieleindustrie.

Jetzt werden manche Leser vielleicht den Zeigefinger heben und auf die Cinematic Mod verweisen. Ich muss ehrlichgesagt gestehen, so nett manche Bilder auch aussehen, ein wirklicher Fan war ich nie von dieser Mod. Und das nicht nur wegen den teilweise fragwürdig geformten Frauen-Models, der Charakter und sogar teilweise die Story des Spiels geht dadurch verloren. Außerdem könnte eine offizielle Neuauflage auch an Dingen abseits von Models und Texturen, wie den für heutige Verhältnisse völlig veralteten Animationen, ansetzen.

Und natürlich würde es ja auch darum gehen neue Spieler zu erreichen, Leute die Half-Life 2 nie gespielt haben und heute so einen alten Titel nicht mehr anfassen würden. Seien wir mal optimistisch und sagen wir, dass Ende 2014 Left 4 Dead 3 und Ende 2015 Half-Life 3 erscheint, dann wäre doch eine solche HD-Version des Vorgängers, die auch für die neuen Konsolen erscheint, die perfekte Einstimmung darauf. Und ja, auch ein Mittel um bei jüngeren Spielern, deren einziger Kontakt mit der Half-Life-Serie bisher das Jammern von Fans in den Kommentaren unter jeder Valve-News der letzten Jahre war, das Feuer zu entzünden, das in vielen von uns für dieses Franchise brennt.

Zugegeben, dass so etwas tatsächlich kommt, wäre total "unvalve" und somit halte ich das auch für absolut unrealistisch. Aber ich glaube trotzdem, dass es ein paar Argumente gibt, die dafür sprechen. Was meint ihr dazu? Und wärt ihr bereit beispielsweise zehn Euro für so eine aufgehübschte HD-Fassung von Half-Life 2 zu zahlen?
Trineas
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Déjà-vu

07.01.2014 | 23:36 Uhr
Wer dachte, dass Valve mit der Präsentation der ersten Steam Machines auf der CES alle Zweifler überzeugen wird, könnte sich nicht mehr geirrt haben. Im Gegenteil, nach dem Lesen zahlreicher News, Forenpostings und Kommentare kommt mir vor, dass es mehr Skeptiker gibt als je zuvor, sowohl in der Presse als auch unter den Lesern. Und ich bekomm einfach den Gedanken nicht aus dem Kopf, dass ich das alles schon einmal erlebt habe. Vor zehn Jahren wurde Steam mit derselben Skepsis und teilweise auch der Hoffnung auf einen Fehlschlag begegnet wie das aktuelle Vorhaben von Valve. Heute ist es eine Erfolgsgeschichte.

Versteht mich damit bitte nicht falsch, nur weil Steam damals Zweifler hatte und sie eines Besseren belehrte, heißt das nicht, dass auch die Steam Machines automatisch ein Erfolg werden. Aber manche - und das schließt auch Journalisten mit ein - scheinen das erst überhaupt nicht in Betracht zu ziehen. Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich geschrieben, dass Medien dazu geneigt sein werden die Steam Machines als Flop abzutun, weil Valve eine andere Vorgehensweise hat als etwa die Konsolenhersteller. Wenn ich mich dabei geirrt habe dann höchstens damit, dass ich unterschätzt habe, wie früh dieser Fall eintreten wird.

Doch noch etwas anderes hat mich an früher erinnert. Während im PC-Spielesektor mittlerweile alle auf Valve hinauf schauen, ist es nun plötzlich wieder der Underdog. So wie damals mit Steam. Das Video von der CES-Pressekonferenz verdeutlichte das perfekt. Während etwa Sony auf seiner großen Bühne seine Präsentation abhält, karrte Valve die Journalisten in einen vergleichsweise kleinen Raum. Dass Doug Lombardi zu sprechen begann, wurde anfänglich ignoriert - es gab ja keine Musik und Stimme aus dem Off, die den Beginn ankündigte. Und Gabe Newell wollte erst gar nicht das Mikrofon benutzen, während er auf seine typisch nervöse Art ein paar halb vorbereitete, halb improvisierte Sätze von sich gab und sich dabei vom einzigen Scheinwerfer blenden ließ.

Dass Valve auch anders kann, zeigt etwa das großartig inszenierte The International, aber diese Präsentation auf der CES erinnert einfach so sehr an frühere Zeiten, dass ich direkt nostalgische Gefühle bekomme. Es zeigt jedenfalls, dass Valve kein Interesse hat sich zu verstellen um "mit denen da oben" mithalten zu können. Das Unternehmen zieht seine Linie durch und selbst wenn das zu Beginn chaotisch, unausgereift und für manche auch wie ein Flop aussieht, sollte man sich mit dem abschließenden Urteil noch etwas Zeit lassen. Ein Jahrzehnt oder so.
Trineas
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Neujahrsvorsätze für Valve

29.12.2013 | 17:20 Uhr
In wenigen Tagen ist 2013 Geschichte. Ein ziemlich ereignisreiches Jahr für Valve-Verhältnisse, man denke an die vielen Neuerungen und Ankündigungen, die Steam Machines, SteamOS, den Steam Controller. Mit dem Release von Dota 2 hat Valve (wie in jedem Jahr seit 1998, mit Ausnahme von 2002) ein neues Spiel veröffentlicht und es gab diverse Content-Updates für Team Fortress 2 und Counter-Strike: Global Offensive. Da Dota 2 aber bereits seit zwei Jahren als Beta spielbar war und das Genre nicht jedem gefällt, war 2013 für manche Valve-Fans sicher eine Durststrecke.

Mich würde interessieren, was sich die Community von Valve im neuen Jahr erwartet - oder drehen wir es um: Wenn du für Valve sprechen könntest, was würdest du im neuen Jahr anders machen? Wo siehst du Verbesserungsbedarf? Was wären deine Neujahrsvorsätze?

Dabei geht es jetzt weniger darum was man sich wünscht (ja, wir wollen alle Half-Life 3 haben!!!11), sondern mehr wo man gerne Änderungen sehen möchte. An der Kommunikation, der Firmenpolitik, der Art wie das Unternehmen mit den Kunden umgeht, usw. Und wie könnten diese aussehen? Poste deine Vorschläge einfach in den Kommentaren.
Trineas
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Wer freut sich auf Left 4 Dead 3?

18.11.2013 | 00:01 Uhr
Anlässlich des fünfjährigen Jubiläums von Left 4 Dead wird es denke ich Zeit, dass wir der Realität ins Auge sehen: Das nächste Spiel von Valve wird nicht Half-Life 3, sondern Left 4 Dead 3. Das meinen auch viele Leser, die in unserer aktuellen Umfrage dafür gestimmt haben. Und es ist ja irgendwie ein offenes Geheimnis, die beiden Leaks von Valve in diesem Jahr zeigten ja recht deutlich, dass zwar beides in Entwicklung ist, die Arbeiten an der Fortsetzung der Zombie-Serie aber wohl viel weiter vorangeschritten sind. Und ganz ehrlich: Ich hab damit gar kein so großes Problem.

Das war 2009 ganz anders. Als Valve damals auf der E3 Left 4 Dead 2 angekündigt hat, war ich sprachlos. Ich teilte zwar nicht diesen Ärger von manchen in der Community und die ganzen Boykottaufrufe, aber es war sicher nicht das, was ich erwartet habe und auch nicht das, was ich wollte. Am Ende wurde es aber ein sehr gutes Spiel, meiner Meinung nach deutlich besser als das Original und ich habe es hunderte Stunden gespielt. Vor allem der Scavenge-Modus hat es mir angetan.

Dieses Mal wäre es anders. Natürlich wünsche ich mir von Valve nichts lieber als Half-Life 3, aber sollte es Left 4 Dead 3 ankündigen, dann wäre ich weder überrascht noch sauer. Das liegt vor allem daran, dass seither soviel Zeit vergangen ist. Ein Spiel wie Left 4 Dead macht finde ich nur Spaß, wenn man es mit Freunden spielt und da im Laufe von 2010 fast alle damit aufgehört haben, habe ich es seitdem auch kaum noch angerührt. Ein neues Sequel würde also wieder neue Mitspieler bringen.

Dazu kommt natürlich, dass es auf der Source-Engine 2 basieren wird. Die Engine, die uns in den nächsten Jahren bei allen künftigen Valve-Titeln begleiten wird, erstmals in Aktion zu sehen, ist automatisch ein Pluspunkt. Bessere Grafik, mehr Zombies und größere Welten nimmt man nebenbei auch gerne mit. Die neue Technik und auch die Tatsache, dass Valve heute einfach besser ist und mehr Ressourcen hat als noch vor fünf Jahren, sollte auch für Innovationen in Sachen Gameplay sorgen. Ich hoffe allerdings, dass Left 4 Dead 3 nicht die erfolgreiche Formel der Vorgänger verlässt und versucht an zur Zeit populären Spielen wie Day Z anzuknüpfen. Wer solche Survival-Games mag kann diese ja spielen, Left 4 Dead steht für mich aber für actionreiches Coop-Gameplay ohne allzuviel Tiefgang und das sollte es auch bleiben.

Wenn das alles so kommt, hätte ich kein Problem damit, dass das erste "3er-Spiel" von Valve nicht die Half-Life-Serie fortsetzt und würde mich auch durchaus darauf freuen. Wem geht es ähnlich?
Trineas
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Ein paar Gedanken zum Steam Controller

20.10.2013 | 00:45 Uhr
Obwohl ich das Thema bereits in einem früheren Posting im Blog angeschnitten habe, möchte ich noch ein paar Worte zum Steam Controller sagen. Mir sind beim Lesen vieler Kommentare und Postings dazu, sowohl hier als auch auf anderen Seiten und Foren, zwei wesentliche Dinge aufgefallen. Das Eine ist die (völlig falsche) Annahme, dass das Ding Maus und Tastatur ersetzen oder gar ablösen soll. Das Andere ist, dass viele die Funktionsweise und den Unterschied zu herkömmlichen Gamepads mit Thumbsticks nicht kennen.

Das galt bis vor kurzem übrigens auch für mich, da ich mir nie wirklich darüber Gedanken gemacht habe und mir erst durch nähere Beschäftigung damit klar wurde, wie fundamental verschieden sie eigentlich funktionieren. Am Ende möchte ich auch noch kurz ein paar andere Details posten, die mir dazu durch den Kopf gehen. Aber der Reihe nach:
  • Nicht besser als Maus und Tastatur: Wie schon gesagt, diese Erwartungshaltung findet man überall und ich versteh nicht ganz, woher sie kommt. Als ich genau diese Frage in einem Forum gestellt habe, verwies man mich auf die Ankündigungsseite, wo Valve das angeblich behauptet haben soll. Tatsächlich findet sich dort nur die Aussage, dass die Auflösung der Trackpads der einer Maus nahe kommt. Das heißt natürlich nicht, dass sie deshalb auch in allen anderen Bereichen wie der Bedienung an sich, Komfort, Geschwindigkeit, usw. ebenbürtig sind. Der Steam Controller soll nicht besser sein und er soll Maus und Tastatur auch nicht ersetzen. Viel mehr soll er ein besserer Kompromiss zwischen dem Spielen abseits vom Schreibtisch und der Präzision von Maus und Tastatur sein, als die zur Zeit aktuellen Controller. Das ist das Ziel, daran sollte man ihn auch messen.

    Ja, im Demonstrationsvideo sah man den Valve-Mitarbeiter mehrmals mit dem Daumen über das Trackpad wischen, um in Civilization 5 den Cursor von einer Seite des Bildschirms auf die andere zu befördern und das natürlich mit einer Maus viel schneller geht. Aber es geht doch dabei das Spiel von der Couch aus zu spielen und ich bin mir sicher, dass dreimal mit dem Daumen über ein Pad zu streichen um ein vielfaches angenehmer ist als die Tastatur am Schoß liegen zu haben und mit der Maus über die Lehne des Sofas zu fahren. Man gibt Produktivität auf um Komfort zu gewinnen. Um diese Balance geht es.
  • Nur warum soll er besser als traditionelle Controller sein? Dafür muss man verstehen, wie Gamepads mit Thumbsticks funktionieren. Dabei handelt es sich um eine indirekte Steuerung. Das Spiel registriert nicht den Weg, den ich mit dem Stick zurückgelegt habe, wenn ich ihn zur Seite drücke, sondern nur die Richtung und die Stärke. Daraus und in Verbindung mit der Dauer, errechnet das Programm dann eine Bewegung am Bildschirm. Nehmen wir an ich drücke den Thumbstick ganz leicht nach oben. Das Crosshair in einem Shooter wird deshalb pro Zeiteinheit nach oben wandern. Da ich nur leicht gedrückt habe, geschieht das sagen wir um fünf Grad pro 0,1 Sekunden. Wenn ich die gewünschte Position erreicht habe, lasse ich aus und es bleibt stehen. Drücke ich den Stick stark nach oben, wandert das Ziel sagen wir 15 Grad pro 0,1 Sekunden nach oben.

    Das heißt ich kontrolliere nur indirekt, wohin das Fadenkreuz wandert. Ich kann die Richtung angeben, ich kann die Stärke angeben aber alles andere erledigt das Programm. Ich kann dann nur noch warten, bis das Crosshair dort ist wo es sein soll, um loszulassen und der Software den Befehl zu erteilen, dass sie stoppen soll. Ganz anders ist es bei der Maus und eben auch bei Trackpads, die im Steam Controller verwendet werden. Hierbei habe ich eine direkte Steuerung, da die Bewegung direkt auf den Mauszeiger oder das Fadenkreuz übertragen wird. Damit ist man präziser und, da die Wartezeit wegfällt, schneller - zwei Dinge, die besonders bei Ego-Shootern enorm wichtig sind. Die physische Maus wird natürlich weitehin der König unter den Eingabegeräten bleiben, aber in der Theorie sollte das Trackpad deutlich bessere Ergebnisse erzielen als die Thumbsticks.
So, zum Abschluss noch ein paar nicht ganz so große Brocken. Ich kann mir bis heute nicht erklären, was es mit dem Touchscreen auf sich hat. Ich verstehe die Funktion, nicht aber den Bildschirm selbst. Valve hat es ja als ein besonderes Feature angekündigt, dass man die darauf gelegten Buttons oder Menüs auch in Form eines Overlays am Fernsehbildschirm sieht und man nicht ständig runterschauen muss. Nur wozu gibt es dann überhaupt einen Screen? Dann könnte ein weiteres Touchpad die exakt selbe Funktion übernehmen. Wäre billiger in der Herstellung, verbraucht weniger Strom und man hat kein störendes Licht, das vom Controller ausgeht. Entweder ich übersehe hier etwas, oder das ist einfach ein unnötiges Gimmick.

Eine andere Frage die ich mir noch stelle, ist, wie die Produktion und vor allem der Vertrieb wohl ablaufen wird. Meine Sorge ist dabei vor allem, dass der Controller in Europa zu Beginn überhaupt nicht erhältlich sein wird oder nur, indem man ihn sich aus den USA importiert. Ich würde ihn ehrlich gesagt am liebsten einfach bei Amazon bestellen oder im nächsten Media Markt kaufen können. Aber das wird Valve wohl kaum ohne Vertriebspartner durchführen können, man denke nur an die ganze Logistik, an den Support, die Gewährleistungspflicht, usw. Das ist vielleicht nicht das Spannendste an diesem Thema, aber ich hoffe, dass es dazu bald einige Infos gibt, da es für mich - sofern verfügbar - ein Day-One-Kauf wird.
Links:
- Steam Controller Ankündigungsseite
Trineas
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Was wurde eigentlich aus Episode Three?

11.10.2013 | 23:29 Uhr
Vor ziemlich exakt sechs Jahren erschien mit Half-Life 2: Episode Two das bisher letzte Abenteuer der populären Spieleserie. Das ist länger als der Zeitraum zwischen dem ersten und den zweiten Teil. Mittlerweile ist es relativ sicher, dass das die nächste Fortsetzung den Titel Half-Life 3 tragen wird. In diesem Blog-Posting möchte ich mich aber mit einer anderen Frage befassen: Warum ist eigentlich Episode Three nie erschienen?

Vorher aber noch ein kleines Wort zum Episodenmodell selbst, weil ich immer wieder in Foren lese, dass es als gescheitert erklärt wird oder Leute behaupten, dass es Valve selbst als Reinfall betrachtet. Das stimmt überhaupt nicht. Das Studio hat damit zwei Ziele verfolgt: Man wollte nach dem Mammutprojekt HL2 wieder mit kleineren Teams arbeiten und damit das Risiko minimieren und für die Fans die Wartezeit zwischen den Spielen verkürzen. Beides gelang. Zugegeben, die ursprünglich geplanten 3-4 Monate Entwicklungszeit waren es am Ende nicht, aber anderthalb Jahre nach HL2 gab es Episode One und weitere anderthalb Jahre später Episode Two. Das Problem war also nicht das Episodenkonzept an sich, sondern dass weitere anderthalb Jahre danach keine Episode Three folgte.

Nur warum nicht? Meiner Meinung nach gab es dafür nicht einen alleinigen Grund, sondern mehrere, die zusammen zu einem Umdenken führten. Die Reihenfolge, wie die aus meiner Sicht wahrscheinlichsten Gründe angeführt sind, ist rein zufällig:
  • Die Firmenphilosphie von Valve: Jeder Mitarbeiter entscheidet selbst woran er arbeitet. Nach zwei Episoden, nach Half-Life 2 und für manche auch nach Half-Life dürften sich bei den Entwicklern gewisse Ermüdungserscheinungen breit gemacht haben. Ich bin sicher das trifft auch auf Entwickler zu, die jedes Jahr ein Call of Duty- oder Assassin's Creed- Sequel erstellen müssen, aber die haben keine andere Wahl, wenn sie ihren Job behalten möchten. Bei Valve gibt es diese andere Wahl. Viele Entwickler fanden es reizvoller nach dem Überraschungserfolg von Portal lieber am Nachfolger von diesem Spiel zu arbeiten oder an Left 4 Dead und nicht schon wieder eine Half-Life-Fortsetzung zu entwickeln.
  • Die ersten beiden Episoden waren nicht wirklich erfolgreich. Zumindest nicht ansatzweise so wie Half-Life 2. Zwar gibt es von Valve keine Verkaufszahlen, aber dafür eine Stats-Seite, die innerhalb von einem Jahr nur etwas mehr als vier Millionen Sessions von Episode Two registriert hat. Viele haben das Spiel aber natürlich nicht in einem Zug durchgespielt oder es mehrmals in dieser Zeit gespielt. Durch die kleinen Entwicklungsteams dürfte es sich finanziell für Valve zwar trotzdem gelohnt haben, aber wirklich reich dürfte es damit nicht geworden sein.
  • Der Aufstieg der Konsolen. Als im Jahr 2004 Half-Life 2 veröffentlicht wurde, gab es noch zwei andere wichtige Ego-Shooter: Far Cry und Doom 3. Alle drei hatten eines gemeinsam: Sie waren PC-exklusiv. Drei Jahre später war alles anders. Call of Duty 4: Modern Warfare wurde zu einem Kassenschlager, aber vorrangig auf den Konsolen. Ein Genre, das einst so eng mit dem PC verbunden war, wurde ab sofort von den Konsolenspielern dominiert und zwar in einer Anzahl, dass Valve sie nicht ignorieren konnte. Nur auf den Konsolen konnte das Studio keine Episoden veröffentlichen. Das Geschäftsmodell verträgt sich nicht mit dem Retail-Vertrieb (zu geringe Marge) und bei den damaligen Restriktionen und kleinen Festplatten vieler Nutzer wäre auch ein Online-Release unmöglich gewesen. Dass Episode Two in der Orange Box veröffentlicht wurde, könnte man bereits darauf zurückführen.
  • AAA und Werbung. Auch das ist verbunden mit den Konsolen, trifft aber auch auf PC-Spiele zu. Es mag zwar für den Spieler befremdlich wirken, wenn das Werbebudget eines heutigen Titels genauso hoch ist wie das Entwicklungsbudget, die Realität ist aber, dass es schlicht notwendig ist, sonst würden es die Publisher nicht machen. Das ist aber nicht möglich, wenn man eine Episode zum Budget-Preis anbietet. Da ist die Marge viel geringer als bei einem 50 oder 60 Euro-Titel und entsprechend kann man auch keine Unsummen in Werbung stecken. Diese Entwicklung kann man übrigens auch bei Valve-Produkten verfolgen. Während in Half-Life 2 (2004) traditionelle Werbung kaum eine Rolle gespielt hat, hat Valve bei Left 4 Dead (2008) bereits zehn und bei Left 4 Dead 2 (2009) bereits 25 Millionen Dollar dafür ausgegeben.
Was ich übrigens nicht glaube, aber schon oft gelesen habe, ist, dass die Entwickler nicht wussten wie sie die Geschichte fortsetzen sollten oder an Kreativitätsmangel litten. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, in der Regel ist das genaue Gegenteil der Fall, die Entwickler haben immer viel mehr Ideen als sie umsetzen können. Und dass Valve nicht vergessen hat wie man Geschichten erzählt und fortsetzt, hat es auch ohne Half-Life-Spiel in den letzten Jahren oft genug unter Beweis gestellt.

Ich glaube übrigens, dass das Episodenkonzept auch in Half-Life 3 eingesetzt werden wird, wenn auch in einer anderen Form. HL3 wird nicht ein Spiel wie HL2 werden, das wird eine Plattform. Valve wird all das was es in den letzten Jahren gelernt hat darin umsetzen, von Spiel als Service bis User Generated Content. Denn Valve sieht die Episoden keineswegs als Fehlschlag an, sondern als Schritt in die richtige Richtung, der aber nicht weit genug ging. Sprich es wird nach Half-Life 3 viel schneller neuen Content geben, auch wenn dieser dann nicht unbedingt Episoden genannt wird. Aber das ist eine andere Geschichte.
Trineas
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Das ist die (über)nächste Generation

28.09.2013 | 20:37 Uhr
In weniger als zwei Monaten werden die neuen Konsolen von Sony und Microsoft veröffentlicht und noch immer konnten die beiden Hersteller keine Antwort darauf geben, was genau eigentlich "Next-Generation" daran sein soll. Neue Plattformen haben sich in der Vergangenheit nicht einfach nur durch stärkere Hardware ausgezeichnet, die höher aufgelöste Texturen und mehr Polygone ermöglicht, sie brachten etwas völlig neues mit. Man blicke auf die noch aktuelle Generation zurück: Die Wii-Bewegungssteuerung war wortwörtlich ein Game-Changer und Xbox 360 und PS3 nutzten zum ersten Mal richtig das Internet in verschiedensten Formen, von Online-Gaming über digitale Distribution bis Multimedia-Angebote. Nichts vergleichbares ist momentan für Xbox One und PS4 zu erwarten oder gar angekündigt. Alles bleibt wie gehabt, hier ein bisschen besser, dort ein bisschen mehr. Ein Hardware-Upgrade eben.

Dass es auch anders geht, hat in den letzten paar Tagen Valve bewiesen und speziell mit seiner letzten Ankündigung diese riesigen Konzerne geradezu vorgeführt. Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen, Microsoft hat 100 Millionen US-Dollar dafür ausgegeben, um aus diesen Controller den hier zu machen. Natürlich braucht es nicht einfach nur eine Änderung der Änderung wegen, es muss auch einen Mehrwert für Spieler bieten. Die ersten Reaktionen von Entwicklern, die den Steam Controller bereits ausprobieren konnten, sind allerdings sehr vielversprechend und seien wir ehrlich, Valve würde kein solches Gamepad ankündigen, wenn es nicht davon überzeugt wäre, dass es auch wirklich funktioniert. Das hat das Studio weder nötig noch würde es dem entsprechen, was wir seit vielen Jahren von ihm gewohnt sind.

Ich bin übrigens davon überzeugt, dass Sony, Microsoft und auch Nintendo mit ähnlichen Dingen experimentiert haben, Valve hat Trackpads mit haptischen Feedback ja nicht erfunden, nur am Ende hat dort offenbar die Risikominimierung gesiegt. Doch der Controller ist ja nur ein Teil von dem, was angekündigt wurde. Valve möchte ja auch mit einem offenen Betriebssystem und der offenen Spieleplattform PC das Wohnzimmer der Spieler erobern. Konsolen sind in fast allen Bereichen den PCs immer hinterher gelaufen. Wenn ich vorhin erwähnt habe, dass Online-Multiplayer in der aktuellen Generation erstmals richtig Einzug erhielt, dann weiß jeder PC-Gamer natürlich, dass es das schon lange vorher am PC gab. Dass uns Microsoft nun auch noch Dedicated Server, die wir am PC seit dem Release von Quake im Jahr 1996 kennen, unter dem PR-Begriff "Cloud" als Neuheit verkaufen möchte, sagt ja eigentlich schon alles.

Doch bisher waren das eben zwei getrennte Welten. Selbst wenn es viele Dinge bereits lange vorher am PC gab und die Innovationen dank der Offenheit der Plattform dort stattfanden, berührte das die Konsolen nicht. Nun aber ist alles anders. Der PC wird in Zukunft die selbe Zielgruppe ansprechen wie Konsolen und diese werden es schwer haben, mit einer geschlossenen Plattform, die sich die nächsten sechs oder sieben Jahre nicht verändern wird, mit der Innovationskraft einer offenen Plattform mitzuhalten. Meiner Meinung nach werden sie daran scheitern. Das heißt natürlich nicht, dass die neuen Konsolen bereits vor ihrem Release dem Untergang geweiht sind, im Gegenteil. Ich glaube sie werden sich gut verkaufen und vorerst das primäre Spielegerät im Wohnzimmer bleiben.

Doch in den nächsten Jahren kann viel passieren, der Zyklus einer Konsolengeneration ist im IT-Zeitalter eine halbe Ewigkeit. Nehmen wir an, der PC kann ein paar Marktanteile gewinnen, nehmen wir an, er kommt als Zweitgerät für manche in Frage. Wie genau wollen Sony und Microsoft dann diesen Kunden ihre Playstation 5 oder Xbox... Two (?) noch einmal schmackhaft machen? Alle Spiele die sie präsentieren können laufen bereits auf den PCs und, je nachdem wieviel Geld reingesteckt wurde, sogar besser und mit hübscherer Grafik. Alle neuen Features wird es zu dem Zeitpunkt schon längst auf der offenen Plattform geben. Den Tod der Konsole vorherzusagen ist genauso unsinnig wie der seit Jahren gepredigte Tod des PCs. Doch hier wird es zu Änderungen kommen, das aktuelle Modell wird nicht mehr so weiter funktionieren können wie bisher. Nicht bei der nun kommenden Generation, aber bei der nächsten.
Links:
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Trineas
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