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Meine Zeit beim Half-Life Portal

10.07.2014 | 21:54 Uhr
Für mich ist der zehnte Geburtstag des Half-Life Portals eigentlich eher der achte, denn ich habe meinen Weg zum ersten Mal im Jahr 2006 auf der Suche nach Source-Engine Mods hierher gefunden. Etwas vergleichbares wie unsere Mod-Datenbank gab es ansonsten nirgendwo - nicht einmal im englischsprachigen Netz. Nachdem ich unzählige Stunden in Mods wie Dystopia, The Hidden: Source und der ursprünglichen Version von Garry's Mod verbracht hatte und ich zum Release von Half-Life 2: Episode One von Valves Entwicklungen generell begeistert war, wollte ich selbst meinen Teil zur Community beitragen und endete schließlich im Half-Life Portal-Team.

Doch was ich 2006 noch nicht ahnte, war dass das HLPortal für mich mehr als nur ein fast anonymes Hobby im Internet sein würde, denn nach vielen Jahren schaue ich gerne auf die Zeit hier zurück und wie ich über diese Seite zahlreiche Menschen kennenlernen konnte. So wurde die Gamescom in Köln nach dem Ende der Games Convention in Leipzig zu einem wahren jährlichen Team-Treffen, welches für mich immer ein persönliches Highlight war. Aber auch hier konnte ich neben unserem Team immer wieder Valve-Mitarbeiter treffen - darunter auch Gabe Newell zu einem Interview im August 2011 - und habe zudem einen etwas exklusiveren Blick auf die Stände von Valve werfen können.

Über meine Arbeit beim HLPortal wurde ich dann auch eingeladen, an der - zu diesem Zeitpunkt neuen - Übersetzungsplattform für Steam mitzuwirken, auf welcher ich letztendlich unzählige Änderungen an Steam-Übersetzungen unternommen habe und eine lange Zeit zu den aktivsten Community-Mitgliedern gehörte. Und wenn es auf den ersten Blick weniger mit dem HLPortal zusammenhängen scheint, so haben sich dort viele unserer Teammitglieder und auch Leser eingefunden, was dazu führte, dass dort die gleiche Zusammenarbeit einer enthusiastischer Gruppe von Fans herrschte, wie es auch hier beim HLPortal der Fall ist.

Mein absolutes Highlight war aber jedoch meine Reise zu den Büros von Valve, welche ich im April 2011 gemeinsam mit King2500 auf Kosten Valves antreten durfte. Dort konnten wir nicht nur das zu diesem Zeitpunkt noch unveröffentlichte Portal 2 durchspielen, sondern hatten zudem noch reichlich Zeit viele bekannte Gesichter von Valve zu treffen, das neue Valve-Büro zu begutachten und natürlich auch die Innenstadt von Seattle zu erkunden. Dabei war das Gespräch mit Gabe Newell in seinem Büro - samt Messersammlung und extra großem Monitor im Hintergrund - wohl der Höhepunkt meiner persönlichen Fangeschichte und bis heute kann ich noch nicht ganz fassen, dass dieser Tag wirklich stattgefunden hat.

Die Zeit beim HLPortal will ich deshalb heute nicht missen, für mich bedeutet diese Seite mehr als nur eine Sammlung von Nachrichten und Informationen, vielmehr sehe ich den Community-Gedanken im Vordergrund, denn so bereitet das eigene Hobby schon viel mehr Freude als alleine. In diesem Sinne freue ich mich bereits auf die kommenden Jahre und hoffe, dass wir hier schon bald endlich mal wieder eine große Ankündigungsnews von Valve auffinden und gemeinsam diskutieren können.
ultio
HLP - Redakteur
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Dienstbier im Dienste des HLP

09.07.2014 | 00:00 Uhr
Ja, ich muss sagen, das war schon ein starkes Stück, als ich damals - vor 6 Jahren - in das Team aufgenommen wurde. Zuvor war ich schon einige Jahre auf dem HLP herumgegeistert und merkte schließlich, dass ich auch etwas Produktives machen möchte. Ich hatte keine Vorstellung davon, was eine Redaktion so wirklich macht und wie man als Redakteur arbeitet. Ich hätte schon viel früher anfangen können zu schreiben, die Rechtschreibung und das Formulieren hatte ich nämlich drauf, doch traute ich mir nicht zu, über einen längeren Zeitraum verlässlich und regelmäßig tätig zu werden. Irgendwann überwog dann doch der Tatendrang und ich nahm eine News, in der die Redaktion Verstärkung suchte, zum Anlass, um meine Bewerbung einzureichen. Beim Gedanken an das gute Schriftstück komme ich immer noch regelmäßig ins schmunzeln. Ich hatte damals eine im Konferenzraum sitzende Runde anzugtragender Herren vor Augen, die meine Bewerbung mit skeptischem Blick nach Stärken und Schwächen durchforsten.

Stattdessen traf ich auf eine höchst aufgeschlossene und ausgesprochen produktive Gruppe von Menschen mit demselben Interessengebiet. Zwar vermochte ich den Chef-Redakteur mit seiner auf den ersten Blick leicht grummelig anmutenden Art noch nicht ganz einschätzen, doch im Laufe der Jahre sollte sich noch herausstellen, welch schlauer Kopf unter dem übergroßen Gefechtshelm steckte und heute bin ich sehr froh ihn kennengelernt zu haben. Mit den Mods fand ich schnell mein Spezialgebiet und in Tacticer den fachlichen Mentor, mit dem ich mich in den ersten Jahren primär auszutauschen pflegte. Als er sich dann zunehmend zurückzog, lag es hauptsächlich bei Fill und mir, das Erbe weiterzuführen. Wir können mit unserer Mod-Datenbank zwar heute nicht mehr die selbe Integrität wie in den ersten Jahren vorweisen, verfügen aber immer noch über eine der größten redaktionell geführten Datenbanken und die größte in deutscher Sprache.

In meinen aktivsten Zeiten, die nun schon einige Jahre zurückliegen, verbrachte ich viele Stunden am Tag damit, zu recherchieren, zu schreiben und zu diskutieren. So entwarfen wir etwa gemeinsam ein aufwändiges und transparentes Wertungssystem für Mods und ich versuchte, die Berichterstattung über Mods und deren Entwickler auf ein neues Niveau zu heben, das sich nicht vor dem der Printmagazine verstecken musste. Natürlich entwickelten sich über die Zeit auch Verbindungen zu einigen Mod-Entwicklern und gerade von kleinen Projekten erntete man oft Dank für die Erwähnung auf unserer Seite. Meine unangefochtene Lieblingsmod wurde übrigens Fistful of Frags, bei der ich mir einen Namen als der wohl beste Bogenschütze des Wilden Westens machte. (Zumindest gab ich mir diesen Namen! :P)

Letzten Endes hätte ich wohl kaum in ein besseres Team geraten können, denn selbiges gab mir bereitwillig den Rahmen, mich zu entfalten und zu verbessern. Es war für mich eine gewaltige Motivation, als Teil einer Gruppe auf eine Vision hinzuarbeiten. Anders als erwartet, stärkte mich meine Tätigkeit hier auch für viele andere Situationen des Lebens. Die Fähigkeiten sich gut auszudrücken, eigene Vorhaben durchzuziehen und mit Kritik umzugehen kann man immer und überall gebrauchen. Ich konnte einiges geben und durfte noch mehr nehmen, vielen Dank dafür.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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Das Half-Life Portal und ich

08.07.2014 | 14:21 Uhr
Zu unserem zehnten Geburtstag haben wir uns entschlossen das Rampenlicht ausnahmsweise mal nicht auf Spiele, Mods oder Steam zu richten, sondern auf uns selbst. Warum hab ich mich eigentlich entschlossen hier mitzumachen? Ich habe einige Zeit darüber nachgedacht und überlegt, wie ich das am besten in Worte fasse, bis mir dieses eine xkcd-Webcomic eingefallen ist. Es schmeichelt mir vielleicht nicht besonders, aber das war und ist immer noch ein wichtiger Grund, wieso ich diese Seite mit aufgebaut habe.

Das Half-Life Portal gibt mir die Möglichkeit meinen Beitrag zu leisten und die Leser mit den relevanten und vor allem richtigen Informationen zu versorgen. Entsprechend wichtig war es mir auch, das Team in meiner Zeit als Redakteur und als Chef-Redakteur (seit 2006) auf diese Linie einzuschwören. Und ich bin extrem stolz darauf, dass uns das so gut gelungen ist und wir sämtlichen Versuchungen widerstehen konnten. Doch längst nicht alles läuft so gut. Nach zehn Jahren kämpfe ich beispielsweise immer wieder mal damit mich zum Schreiben zu motivieren und das nicht immer mit Erfolg. Ich habe durchaus relevante News erst verspätet oder gar nicht gepostet, weil ich mich schlicht nicht überwinden konnte. Das würde ich momentan auch als meine größte Schwäche bezeichnen.

Es geht aber auch umgekehrt, bei manchen Meldungen blühe ich regelrecht auf und schreibe die News bereits in Gedanken vor, während ich noch die Quelle lese. Anschließend muss ich sie nur noch runtertippen, was meist nur ein paar Minuten dauert. Ich habe mich öfters gefragt, ob das irgendwie im Text durchscheint und die Nutzer das beim Lesen merken. Besonders spannend finde ich immer lange Interviews oder Podcasts, zu denen ich meine typischen Zusammenfassungen schreibe, also wo ich in einer Liste Punkt für Punkt die wichtigsten Informationen herausstreiche. Ich kenne ehrlichgesagt keine Spieleseite, wo es etwas ähnliches gibt. Meist drehen sich News zu solchen Interviews nur um eine Aussage, der Rest fällt unter den Tisch.

Und weil ich vorhin von Schwäche gesprochen habe, würde ich meine Fähigkeit, aus großen Mengen an Informationen die wichtigsten rauszufiltern und zusammenzufassen, durchaus als eine meiner Stärken benennen. Es hat darüber hinaus auch den positiven Nebeneffekt, dass ich mir alles was ich nicht nur lese, sondern auch selbst nochmal mit eigenen Worten wiedergebe, viel besser merke. Ein großer Vorteil ist außerdem, dass ich die Sprache Valve spreche, inklusive dem Dialekt Gaben. Was ich damit meine, ist, dass Valve und im besonderen Gabe Newell, eine ganz eigene Art haben sich auszudrücken. Ich hab unzählige Berichte und Forenpostings gesehen, wo Aussagen von ihm falsch interpretiert wurden und das ist natürlich etwas, wo wir als spezialisierte Seite mit Fachwissen und Kontext punkten können.

Zu Beginn dieses Artikels habe ich geschrieben, wieso ich zu dieser Seite gekommen bin und das gilt zu einem Teil auch heute noch. Die Gründe wieso ich aber so lange geblieben bin und auf absehbare Zeit auch bleiben werde, sind andere. Sie tragen die Namen meiner Kollegen, meiner Freunde hier beim Half-Life Portal. Doch auch ihr seid von entscheidender Bedeutung. Jeder der Inhalte erstellt, kann gar nicht genug Reaktionen und Feedback dazu bekommen. Den meisten wird es gar nicht bewusst sein, aber jeder der eine News liest, jeder der einen Kommentar verfasst und jeder der sich an Diskussionen beteiligt gibt uns allen einen Grund, weiter zu machen.
Trineas
HLP - Chef-Redakteur
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Neun (tre)coole Jahre

07.07.2014 | 00:00 Uhr
Wenn ich an das Half-Life Portal denke, dann denke ich an viele Jahre auf und ab. Als ich mich 2005 im Forum angemeldet habe, da war ich der typische 14-jährige Nutzer: Keine Ahnung von der Materie aber im Grunde wusste ich alles besser. Mein Schreibstil und Auftreten war alles andere als professionell und auch meine Art mich auszudrücken war sehr fragwürdig. Mein Name? trecool? Die moderne Onlineschreibweise von Tré Cool, dem Schlagzeuger von Green Day. Die waren nämlich als kleiner Junge der Ausdruck von Punk und auch super cool – und dieses pseudocoole Image habe ich auch raushängen lassen. Doch nach einigen Posts, die man rückblickend lieber aus Imagegründen aus diesem Forum löschen sollte, hatte ich meinen ersten Freund hier gefunden. medusa, mittlerweile unter dem Namen ohyeah! unterwegs, addete mich nach einem Gespräch im Forum als Buddy und wir haben uns immer etwas unterhalten. Zu ihm gesellten sich mit der Zeit immer mehr Leute und der kleine Junge, der alles besser wusste, wurde von der Community aufgenommen. Nach einiger Zeit wurde ich dann als Moderator für das Forum vorgeschlagen – eine große Sache für den kleinen Fanboy von damals. Meine erste News schrieb ich im Windows-Editor und habe sie als Newseinsendung abgeschickt und wurde kurze Zeit später zum Redakteur ernannt.

Neben dem Forum habe ich meine Zeit mit dem IRC verbracht. Einige der dabei entstanden Gespräche sind in einem Forenpost nachzulesen, einen Großteil davon habe ich noch in Form von Logs auf meinem PC. Das gesamte Umfeld, die User, das Team und alle Leute, mit denen ich auf täglicher Basis im IRC geredet habe, haben mich als Person definitiv geformt. Ich habe mich mit Leuten umgeben, die weitaus älter waren als ich, die mir aber nie das Gefühl gegeben haben, mich für mein Alter schämen zu müssen. Ich bin fast schon mit den Leuten das HLP aufgewachsen, habe meine Sorgen über Lateinklausuren mit moc geteilt, erste Beziehungskrisen mit krt und allgemeine Lebensprobleme mit Trineas. Wenn ich an das Half-Life Portal denke, denke ich nicht direkt an News, Artikel und Valve. Ich denke an die Leute, die mich auf meinen Wegen seit mittlerweile fast 9 Jahren begleiten.

Bei einer kleinen Seite wie der unseren ist es schwer auf einer freiwilligen Basis die Motivation über Jahre hinweg zu behalten. Es ist nichts seltenes, dass wir neue Bewerber haben, die über Wochen hin viele News schreiben um dann auf einmal komplett von der Bildfläche zu verschwinden. Wir werden nicht bezahlt, es gibt keinen Topf an Werbeeinnahmen, wo wir uns bedienen können – mehr als die Bestätigung der Nutzer bleibt uns nicht. Und doch wollte ich persönlich immer mehr. Aus diesen Gründen gab es bis dato bereits zwei Rücktritte meinerseits, da ich nicht genug Motivation aufbringen konnte um News zu schreiben. Doch jene „Ich hör auf!“-Postings wurden stets nur mit „Du machst maximal eine Pause!“ und „Auf keinen Fall!“ abgewiesen. Daher kann ich bis zum heutigen Tag stolz behaupten ein Redakteur beim Half-Life Portal zu sein.

Teamintern gibt es eine klare Aufteilung der Aufgaben, so arbeitet beispielsweise King2500 am Code, Trineas ist Chefredakteur und schreibt zusammen mit pyth einen Großteil der News, die ihr hier jeden Tag findet. Mein Job ist schwer einzugrenzen: Ich schreibe News meistens nur zu besonderen Anlässen und sehe mich selber eher als Mädchen für alles. So besuche ich jedes Jahr die gamescom und auch kürzlich das ESL-One Turnier in Frankfurt zusammen mit pyth. Gewinnspiele und Communityaktionen wachsen gerne mal auf meinem Mist und auch ein Teil der Kommunikation zu Valve mit Fokus auf dem HLP geht über mich. Ob diese Seite 2024 ihren 20. Geburtstag feiert und endlich den ersten Trailer zu Half-Life 3 im Folgejahr zeigen kann oder ob sie vorher (Gott behüte) dicht macht. In allen Fällen werde ich dabei sein und semilustige Kommentare verfassen und meine halbgaren Ideen pushen. Denn am Ende sind es die Menschen, die diese Seite ausmachen. Und ich schätze mich glücklich, dass ich einige bereits treffen durfte und noch treffen werde.
trecool
HLP - Redakteur
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Wie ich zum Half-Life Portal kam

06.07.2014 | 10:19 Uhr
Half-Life - wer hätte gedacht, dass mich dieses Spiel so lange begleiten wird? Mein Cousin stellte es mir eines Abends an seinem damals brandneuen PC mit Röhrenbildschirm vor. Auch wenn ich aufgrund der englischen Sprachausgabe zunächst nur wenig verstand, begeisterte mich die Atmosphäre schon während der Zugfahrt am Anfang des Spiels. Spätestens nachdem das Experiment in der riesigen Testkammer schiefging und die Forschungseinrichtung von Aliens angegriffen wurde, war ich überzeugt: Dieses Spiel muss ich haben.

In den darauffolgenden Jahren spielte ich immer mehr am PC, nachdem ich zuvor mehr ein Nintendo-Fan war. Dank der regelmäßig erschienenen Mods geriet Half-Life nie in Vergessenheit, wenn auch neue, grafisch schönere Spiele veröffentlicht wurden. Die Hauptquelle für neue Mods und Patches waren für mich damals noch in Spielemagazinen beigelegten CDs. Weil kaum einer meiner Freunde einen Internetzugang hatte, machten diese CDs auf LAN-Partys die Runde, bevor wir Mod-Neuheiten wie Counter-Strike oder Sven Co-op anspielen konnten.

Mit dem Anschluss an das Internet erschloss sich mir schließlich das Online-Gaming. Counter-Strike lief mittlerweile in Version 1.3 und entwickelte sich zu meinem damaligen Lieblingsspiel. Es führte mich außerdem zu Steam, das als Beta zusammen mit Counter-Strike 1.4 erschienen war und aufgrund vieler Probleme von der Community verschmäht wurde. Auf der Suche nach neuen Informationen zum CS-Nachfolger Condition Zero, der in allen Bereichen besser sein würde (ich war jung und naiv...), muss ich dann irgendwann auf die Website Halflife.de gestoßen sein. Als später die ersten Zeichen für Half-Life 2 erschienen, besuchte ich die Seite immer wieder, in der Hoffnung dort neue Informationen zum nächsten Abenteuer von Gordon Freeman zu finden.

Vor zehn Jahren entstand aus Halflife.de dann schließlich das Half-Life Portal und obwohl ich bisher mehr der stille Mitleser war, registrierte ich mich gleich am ersten Tag. Half-Life 2 war in greifbare Nähe gerückt und der Hype um das Spiel ließ die HLPortal-Community immer stärker wachsen. Im Laufe der Jahre verging kaum ein Tag, an dem ich das Half-Life Portal nicht besuchte, um Neuigkeiten um Valves Spiele und die Community zu erfahren.

Erst sechs Jahre später - mittlerweile waren zwei weitere HL2-Episoden, Portal, Team Fortress 2 und beide Left 4 Dead-Spiele erschienen - entschied ich mich dazu, eine E-Mail an das HLPortal-Team zu schicken, um mich als Redakteur und Content-Ersteller zu bewerben. Mir war aufgefallen, dass einige Informationen zu Left 4 Dead 2 nicht auf der Website zu finden waren, weshalb ich meine Hilfe anbot, die auch prompt angenommen wurde. In der Schule hatte mir das Schreiben nie richtig Spaß gemacht, weshalb ich anfangs nicht sicher war, den richtigen Schritt gemacht zu haben. Die Kommentare unter den News oder auch nur die Beteiligung an Umfragen überzeugten mich aber, weiterzumachen.

Seit meiner Zeit im HLPortal-Team habe ich viele Freunde gefunden und zahlreiche tolle Momente erlebt, die ich heute nicht vermissen möchte. Manchmal denke ich zurück an den Moment, als ich mich trotz einiger Zweifel beworben habe und frage mich, was ich jetzt wohl stattdessen mit meiner Freizeit anstellen würde. Eines ist jedoch klar: Ich bereue es nicht, den Schritt gewagt zu haben!
pyth
HLP - Redakteur
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Rückblick auf 10 Jahre HLP

05.07.2014 | 00:07 Uhr
Es ist 8:47 Uhr morgens. Eine schlaflose und arbeitsintensive Nacht liegt hinter uns. Die letzten Bugs wurden behoben und Inhalte eingestellt. Es ist geschafft. Das Half-Life Portal erblickt das Licht der Welt. Und die ersten Besucher posten fleißig in Kommentare und Foren-Beiträge. Wir warten alle gespannt auf das erste Feedback und wie sich die Website in den folgenden Jahren entwickeln wird. Das war am 4. Juli 2004. Seither hat sich zwar viel getan, aber Bewährtes blieb erhalten. Im Folgenden möchte ich mit euch meine Erinnerungen an die vergangene Zeit teilen.

Doch wie kam ich selbst überhaupt zum HLPortal? Schon einige Jahre vor dem Launch war ich ein großer Half-Life-Fan, beschäftigte mich privat mit dem Erstellen von HLDM-Maps und den damaligen HL-Modding-Tools. Doch so wirklich Kreatives kam damals nie dabei heraus. Außerdem interessierte mich immer mehr die Programmierung von Webseiten mit PHP und HTML. Also meldete ich mich bei unserer damaligen Vorgängerseite HalfLife.de, wo gerade der Relaunch derselben anstand und noch Programmierhilfe gesucht wurde. Über die nächsten Jahre hatte ich mich sehr bei der Seite engagiert. Und als dann einer der damaligen Webmaster das Team verlassen musste, konnte ich den Posten als (Co-)Webmaster neben Squat einnehmen.

Im Frühjahr 2003 kam dann die lang erwartete Ankündigung von Half-Life 2, was uns dazu motivierte, über ein Jahr hinweg eine komplett neue und unabhängige Half-Life-Fanseite auf die Beine zu stellen. In dieser Zeit wurden Konzepte erarbeitet, viele Designs erstellt, verworfen, überarbeitet und umgesetzt. Unser CMS wurde von Squat und mir eigenständig programmiert und auf unsere Anforderungen zugeschnitten. Die ausführliche Geschichte zur Entstehung des Half-Life Portals findet ihr in unserem Artikel zum (damals) einjährigen Geburtstag.

Vom Launch bis heute gab es unzählige News, Artikel, Umfragen, Screenshots, Info-Seiten, FAQ-Beiträge, Mod-Datenbank-Einträge, Events, uvm. Wir haben das HLP immer wieder um neue Features und (Spiele-)Sektionen erweitert, den Code aktualisiert und Bugs behoben. Alle Neuerungen hier aufzuzählen, würde zu weit führen. Daher findet ihr hier eine Liste aller News, was sich auf dem HLPortal im Laufe der Zeit getan hat.

Zu den größten Highlights in der Geschichte des Half-Life Portals gehören sicher auch die Trips zu Valve. Ich selbst hatte bereits dreimal (1, 2, 3) das Privileg, auf Valves Kosten in die USA zu fliegen, deren „heilige Hallen“ zu besuchen, die neuesten Games vor dem Release anzuspielen und bekannte Größen der Firma zu treffen (darunter Gabe Newell, Doug Lombardi, Robin Walker, uvm). Aber auch Squat, ultio und trecool konnten Valve bereits einen Besuch abstatten.

Ein weiteres mittlerweile fast alljährliches Event ist die größte europäische Spielemesse gamescom in Köln (bzw. früher Games Convention in Leipzig). Hier konnten sich einige HLP-Mitarbeiter (die in ganz Deutschland verteilt wohnen) live treffen und gemeinsam neue Spiele ausprobieren. In einigen Jahren war auch Valve vor Ort und es gab das eine oder andere Treffen mit den Entwicklern. Stolz bin ich auch auf unsere Kooperation mit Valve. Im Jahr 2006 kontaktierte uns der damals neue, deutsche Valve-Mitarbeiter Torsten Zabka und bat uns um Feedback aus der deutschen Valve-Community. In den folgenden Jahren darauf halfen wir auch bei der Übersetzung eines Steam Support-Wikis und Spielebeschreibungen für den Steam Store. Der Kontakt zu Valve steht bis heute, wobei wir natürlich weiterhin unabhängig berichten.

Persönlich bleiben mir sicher auch die manchmal nervenaufreibenden Fehler und System-Crashes im Gedächtnis, zum Beispiel als vor einigen Jahren aufgrund eines Fehlers unsere gesamte Datenbank gelöscht wurde und sich die Daten zum Teil nur mit aufwändigen Maßnahmen rekonstruieren ließen. Aber auch daraus lernt man und alle paar Jahre sind wir mit unserer Website auf einen neuen, leistungsfähigeren Server umgezogen.
Wir hatten in den Jahren so manche große Besucheranstürme, die unsere Seite zum Teil auch etwas in die Knie zwang. Am 15.12.2006 gab es z.B. den größten Ausfall in der Geschichte von Steam, woraufhin viele User nicht wussten was los war und sich bei uns informierten. Das bescherte uns an diesem Tag mehr als dreimal so viele Besucher und Zugriffe als sonst üblich. Aber auch die fast jährlichen Releases der Valve-Spiele sorgten immer wieder für sehr hohe Besucherzahlen und darüber freut man sich natürlich als Website-Betreiber. Auch heute noch im Jahr 2014 wird das Half-Life Portal von mehreren Tausend Lesern am Tag besucht.

Ohne ein engagiertes Team aus Leuten die ihr Herzblut in die Sache stecken und die Freizeit dafür investieren, wäre das alles nie möglich gewesen. Deswegen möchte ich an dieser Stelle allen Mitwirkenden, die von Anfang an dabei waren, dazu kamen, uns verlassen mussten oder wieder zurück kamen ein riesiges Dankeschön für die geleistete Arbeit und das Engagement aussprechen. Auch unseren Admins danke ich für die technische, finanzielle und seelische Unterstützung ;-). Ich habe in all den Jahren viele gute Freunde durch die Webseite gewonnen, die mich auch persönlich bereichert haben. Desweiteren haben die Projekte HLPortal.de und HalfLife.de mir vor einigen Jahren als Referenz geholfen, einen Job in der Software- und Onlinemedien-Branche als Programmierer und Entwickler zu bekommen. Aber auch in Zukunft möchte ich meinen Teil zur Seite beitragen und das Team weiter tatkräftig bei Neuentwicklungen unterstützen.

Euer
Thomas aka King2500
King2500
HLP - Webmaster
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ESL One Frankfurt: Eindrücke von Samstag

29.06.2014 | 12:14 Uhr
Der erste Tag des ESL-Turniers in Frankfurt ist vorüber, wenn auch ohne das von vielen ersehnte Match von Na'Vi gegen EG, welches aufgrund eines zu engen Zeitplanes auf Sonntag, verschoben werden musste. Der deutsche Staat sieht es doch sehr eng mit dem Lärmschutzgesetz. Das hält uns aber nicht davon ab, unsere ersten Impressionen kurz in Worte zu fassen.


Bericht von trecool:
Man merkt, dass die ESL kein kleiner Verein ist. Die Commerzbank-Arena ist ein riesiger Laden, auf der Suche nach dem Pressezentrum verliefen wir uns mehrmals und auch das Personal war verwirrt, wo nun wer hinsollte. Nachdem alles geklärt worden war, machten wir uns auf, um erste Fotos von der Venue zu schießen. Alles in allem ist es schnell zusammengefasst: Es ist ein monumentales Ereignis, die schiere Masse an Fans ist überwältigend, wenn man auf den oberen Rängen sitzt. Inmitten der Fans ist es natürlich noch einmal ein anderes Gefühl. Aber auch hier gilt: Wer kein Freund von Menschenmassen ist, sollte es lieber meiden. Eng auf eng wird gehockt und das merkt man. Überall liegt Müll herum, Essensreste und Tonnenweise Flyer, welche von verschiedensten Ständen vor Ort verteilt wurden. Selbst auf den Premiumrängen verhält es sich ähnlich und auch die Tonprobleme, welches es einem sehr schwer machen, alles auf höheren Sitzreihen mitzukriegen, sind definitiv ein kleiner Dämpfer in der Stimmung. Ich betreibe hier allerdings auch Nörgeln auf höchstem Niveau: Die ESL hat mit dem Frankfurter Turnier etwas geschaffen, was neben einem regen Medieninteresse, auch definitiv viele neue Spieler in Deutschland angelockt hat. Neben einem relativ reibungslosen Ablauf lassen auch die Spiele an sich nichts zu wünschen übrig.

Was ich mir für morgen erhoffe? Eine bessere Soundkulisse, sodass man die Caster auch versteht, wenn man nicht direkt vor der Bühne steht. Und gute Spiele.

Bericht von pyth:
Als ich 2011 auf der gamescom in Köln zum ersten Mal Dota 2 erlebt habe, konnte ich den Hype um das Spiel nicht nachvollziehen. Statt mein Interesse zu wecken, schreckte mich die hohe Komplexität eher ab. Weil es aber von Valve kam, wollte ich dem Spiel eine Chance geben. Auch wenn ich in meinen insgesamt 66 Stunden Spielzeit sicherlich Spaß hatte, kann ich längst nicht behaupten, mich mit Dota 2 auszukennen. Dennoch wollte ich mir das ESL One Frankfurt nicht entgehen lassen.

Nun, was soll ich sagen? Wie zu erwarten war, habe ich nicht wirklich viel von dem verstanden, was sich am Bildschirm abgespielt hat. Aber selbst wenn man nur auf den Kill-Zähler und die Lebensbalken schaut, kann man spannende Momente nachvollziehen. Das allerbeste ist jedoch die Atmosphäre im Stadion. Sobald die beiden Teams aufeinandertreffen, rastet das Publikum förmlich aus und das Jubeln erfüllt das ganze Stadion. Es fühlt sich einfach toll an, einer so großen Menge an Gamern anzugehören und sich mitten im Spektakel zu befinden.

Der negative Aspekt an einer solchen Menschenmenge wurde spätestens dann sichtbar, als das letzte Spiel am Samstag vorbei war und alle aus dem Stadion strömten. Rund um die Sitze herum lag alles voller Abfall, vermischt in klebrigen Getränkepfützen. Ich weiß nicht, ob eine dermaßen große Menge an Müll normal ist, ich war jedoch erstaunt, vielleicht sogar erschrocken.


Weitere Impressionen in Form von Fotos könnt ihr euch in unserer Bildergalerie ansehen. Das Highlight des Tages war für uns beide das letzte Match von Cloud9 gegen Alliance. Nach einem über 70 Minuten langem Kampf wurde es noch einmal sehr knapp, wie man schon allein an der Reaktion der Menge erkennen konnte:

pyth
HLP - Redakteur
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Valve sollte "Indie-Spiele" entwickeln

20.04.2014 | 22:35 Uhr
Nach der Veröffentlichung der Orange Box im Jahr 2007 wagte Valve ein Experiment. Die Entwickler ließen alles stehen und liegen woran sie gerade arbeiteten und schlossen sich in kleinen Gruppen zusammen, um neue Gameplay- und Spielkonzepte zu entwickeln. Rund drei Monate lang lief dieser Test. Einige der Projekte sind bekannt, etwa Two Robots One Wrench, eine KI die die Umwelt versteht. Auch eine völlig neuartige Spielmechanik namens F-Stop, auf dessen Basis für einige Zeit Portal 2 entwickelt wurde, entstand daraus und wird möglicherweise in einem künftigen Valve-Game verwendet werden. All die damals erstellten Demos haben eines gemeinsam: Sie wurden ausschließlich für interne Zwecke entwickelt.

Meiner Meinung nach sollte Valve dieses Experiment wiederholen, allerdings mit einem großen Unterschied: Die Spiele sollten anschließend auch veröffentlicht werden. Es wären quasi Indie-Games, entwickelt von ein paar wenigen Designern in relativ kurzer Zeit. Keine vollwertigen Spiele, die jahrelang auf Hochglanz poliert wurden, sondern kreative Häppchen für Zwischendurch. Zwei Argumente sprechen finde ich besonders dafür:

 1. Virtual Reality. Valve ist zwar an forderster Front mit dabei, wenn es darum geht die Technologie zu fördern und andere Entwickler davon zu überzeugen. Tatsächlich hat das Studio selbst aber abseits von den Portierungen von Half-Life 2 und Team Fortress 2 noch nichts in dem Bereich veröffentlicht, die spektakulären Ideen in diesem Bereich kommen zur Zeit von anderen Entwicklern. Ich kann es aber kaum erwarten zu sehen, was den Valve-Designern einfällt, wie man ein Spielerlebnis gezielt für VR zuschneidet.
 2. Die Source Engine 2. Laut Valve wurde das Hauptaugenmerk bei Source 2 auf die Tools und der möglichst einfachen Erstellung von Content gelegt. Welche bessere Demonstration könnte es dafür geben, als ein paar wenige Leute innerhalb von kurzer Zeit ein großartiges Spiel erstellen zu lassen und damit vorzuführen, wie vielseitig und effizient die neue Technologie ist.

Die Veröffentlichung könnte kostenlos auf Steam erfolgen, ohne dass es für Valve ein Verlust wäre. So binden Gratis-Inhalte mehr Nutzer an die Plattform und es ist glaube ich alles andere als unwahrscheinlich, dass zumindest eines der Projekte so gut bei den Spielern ankommt, dass daraus ein vollwertiges Spiel werden könnte, mit dem man sich dann ohnehin dumm und dämlich verdienen wird. Ich denke das wäre eine Win-Win-Situation für alle. Spieler erhalten neue Spiele von Valve, was per Definition ein Gewinn ist. Valve könnte Source 2 demonstrieren und neue Ideen generieren.

Und auch wenn damit die Fertigstellung anderer gerade in Entwicklung befindlicher Spiele ein wenig hinausgezögert wird, ich glaub nach sieben Jahren kommt es auf die drei Monate auch nicht mehr an.
Trineas
HLP - Chef-Redakteur
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Dota 2 und das HLP

06.04.2014 | 17:04 Uhr
2014 ist ein bedeutendes Jahr für Dota 2, kein Zweifel. Valves hauseigenes Event, The International, geht im Juli in seine vierte Runde und auch Deutschland erhält mit dem ESL One Turnier im Monat zuvor das erste große Dota-Event, seit der Originalausgabe des Internationals auf der gamescom 2011. Erst gestern ging die Meldung herum, dass das Turnier in Seattle bereits nach einer Stunde restlos ausverkauft war und auch das Frankfurter Turnier verkauft nun die letzte Welle an vergünstigten Vorbesteller-Tickets. Der Trend zeigt in eine deutliche Richtung: Dota ist für seine relativ hohe Komplexität und steile Lernkurve massentauglicher als man denkt, wenn man nicht selber spielt, schaut man gerne den Profis dabei zu. Von einem Erlebnis in den eigenen vier Wänden vor dem PC sind wir 2014 auch in Deutschland bei einem großen Spektakel für eine breite Masse angekommen.

Als Autor des Half-Life Portals muss man nun abwägen, wie man diesen Trend nutzt. Wir sind ein sehr kleines Team und obgleich wir relativ viele Bewerbungen in den letzten Jahren erhielten, blieben uns nur ein Bruchteil dieser Leute erhalten. Die Konsequenz für uns heißt also: Qualität vor Quantität. Auch wenn es um das namensgebende Franchise unserer Website in den letzten Jahren eher still geworden ist, so gibt es ständig Neuigkeiten zu Steam und anderen Themen zu Valve. Nur Dota 2, das aktuell meistgespielte Spiel auf Steam, bereitete uns Kopfzerbrechen. Denn neben den größeren Updates, die neue Heroes mit sich bringen, gibt es noch die Szene, die das Spiel zu dem macht, was es ist. Die Turniere, die Teams und auch die Fanbase. Alles zusammen ist eine riesige Menge an Informationen, unmöglich für uns dies mit konstanter Qualität zu verarbeiten. Als Folge daraus beschränkten wir uns auf das International, Valves eigenes Turnier und auch das größte der Welt.

Doch worum geht es hier nun eigentlich? Mit dem ESL-One Turnier im Juni werden wir ein kleines Experiment wagen – und zwar eine ausführliche Berichterstattung, wie wir sie sonst nur zum International geschrieben haben. Im Rahmen dieses großen Turniers, welches als erstes seiner Art in einer Arena gespielt wird, werden wir Fotos und Live-Impressionen vom Event bereitstellen, sowie wichtige Informationen vor dem Turnier auf dem HLP veröffentlichen. Uns ist bewusst, dass es einen nicht zu verachtenden Anteil in unserer Leserschaft gibt, die Dota 2 nicht interessiert. Daher ist es von der Reaktion der Nutzer abhängig, ob diese Form der Berichterstattung rund um Dota 2-Turniere ein Experiment bleibt oder eine Zukunft auf dem Half-Life Portal hat. Was würde euch interessieren? Informationen zu den Teams vor dem Event, Ergebnisse der Play-Offs oder doch nur Fotos vom Turnier selber?
Links:
- ESL One Frankfurt 2014
trecool
HLP - Redakteur
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Oculus-Kauf: Konsequenzen für Valve?

26.03.2014 | 21:40 Uhr
Mittlerweile dürfte wohl jeder von der völlig überraschenden Übernahme des Virtual Reality-Herstellers Oculus VR durch Facebook gehört haben. Viele Unterstützer und Fans fühlen sich vor den Kopf gestoßen. Der Underdog, der es mithilfe von Kickstarter den großen Konzernen zeigen sollte, ein Sellout? Hier interessieren wir uns aber für einen anderen Aspekt des Deals, nämlich was das alles für Valve bedeutet. Schließlich gab bzw. gibt es doch eine Partnerschaft zwischen den Unternehmen und Valve stellte Oculus sogar selbst entwickelte Technologie zur Verfügung, die das neue Devkit der Rift deutlich besser macht als die erste Version. Darf sich Valve nun betrogen fühlen, weil es stattdessen einem milliardenschweren Konzern wie Facebook kostenlos ausgeholfen hat?

Nein und es lässt sich auch recht einfach erklären warum. Die Partnerschaft zwischen Valve und Oculus war nicht deshalb etwas besonderes, weil sich die beiden so gut verstanden, sondern weil Oculus das am weitesten voran geschrittene Produkt hatte. Wer die Präsentation der beiden Valve-Entwickler Michael Abrash und Joe Ludwig von den Steam Dev Days genau verfolgt, wird überraschend neutrale Formulierungen dazu entdecken. Ludwig erwähnt extra, dass es in den nächsten ein bis zwei Jahren VR-Headsets verschiedener Hersteller geben wird, was ja auch überhaupt erst der Grund für die Entwicklung des Steamworks VR API ist. Wenn es sich nur um ein Gerät dreht, braucht es keine standardisierte Schnittstelle. Auch hat Valve immer betont, dass sie die Ergebnisse aus der eigenen Forschung, wie etwa das Low-Persistence-Verfahren, mit allen teilen, nicht nur mit Oculus.

Man sieht hier also ein ganz klares Muster, Oculus war für Valve immer nur ein Spieler am Feld. Der momentan beste, ja, aber nicht der einzige. Das gilt aber auch umgekehrt, Oculus entwickelt schon länger einen eigenen Launcher für VR-Games, der Steam quasi überflüssig machen würde. Und ich konnte in meiner Recherche kein einziges Statement von Oculus zum Steamworks VR API finden. Nicht dass es darauf ankommt, aber man würde ja doch meinen, dass der zurzeit größte VR-Hersteller sich irgendwie dazu äußern würde. Vielleicht ein Zeichen, dass man darüber gar nicht so glücklich ist? Gerade mit dem eigenen Launcher und auch exklusiven Publishing-Deals wie Eve: Valkyrie zeigte Oculus, dass es sich eigentlich mehr als eine eigene Plattform sieht. Und das wird nun mit dem zusätzlichen Kapital durch Facebook sogar noch ausgeweitet werden, wie Palmer Luckey letzte Nacht angekündigt hat.

Valve sah sich bei VR als treibende Kraft. Nicht bei der Hardware, sondern auf der Software-Seite. Steam als Zentrum für alle Spiele, Unterstützung für alle Geräte, eine Sternstunde für den PC als Plattform der Innovation und Offenheit. Und genau das ist denke ich die größte Konsequenz dieses Deals, Oculus braucht Valve nicht mehr, es hat mit Facebook nun einen eigenen Softwarepartner. Und das ist das wirklich Besorgniserregende. Ja, die Ankündigung gestern war ein Schock - auch für mich. Aber die Gefahr für VR am PC liegt nicht darin, dass wir nun von der mitgelieferten Tracking-Kamera ausspioniert werden oder dass uns überall Facebook-Werbung in den Spielen begegnet, sondern dass Oculus nun über alle Komponenten (Hardware, Software, Geld) verfügt, um eine proprietäre Plattform aufzuziehen. Das ist nicht nur für Valve schlecht, sondern auch für den PC und die Zukunft von VR.

Ich weiß nicht wie Valve darauf reagieren wird. Was ich nicht glaube, ist, dass es nun seinen internen VR-Prototypen selbst als ein Produkt für den Massenmarkt veröffentlicht. Aber das muss es auch gar nicht. Wenn Valve so ein Gerät innerhalb von ein paar Monaten mit einer Handvoll Mitarbeiter zusammenschrauben kann, dann werden das große Technologiekonzerne mit entsprechenden Personal und Logistik auch können. Ein VR-Headset ist kein Hexenwerk, das ist im Grunde ein Smartphone mit zwei Linsen. Und der Einstieg von Facebook könnte für diese Unternehmen ein Weckruf sein, sich mit dem Thema zu befassen. Ich denke Valve wird (wie auch schon davor) versuchen weitere Hersteller dazu zu bringen, VR-Headsets zu entwickeln und sie, genauso wie Oculus, dabei mit eigenem Know-How unterstützen.

Ich persönlich bin enttäuscht von Oculus, möchte heute aber nicht ausschließen, dass ich mir (wie seit langer Zeit geplant) die Consumer Version der Rift kaufen werde. Mittelfristig hoffe ich aber auf eine möglichst große Auswahl bei VR-Headsets von vielen verschiedenen Herstellern. Nur das wird garantieren, dass Facebook die Zukunft von Virtual Reality nicht allein bestimmen kann.
Trineas
HLP - Chef-Redakteur
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