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Erstes Feedback zum Steam Controller

10.11.2015 | 19:59 Uhr
Der Steam Controller ist nun seit knapp vier Wochen in meinem Besitz und ich habe die ersten Gehversuche mit dem neuartigen Gamepad gemacht. Das wichtigste für mich war die Implementierung der Trackpads und da wurde ich nicht enttäuscht! Ich denke, dass dieses Steuerungskonzept den vorherrschenden Analogsticks in den meisten - wenn nicht allen - Anwendungsfällen überlegen ist. Das schreibe ich als jemand, der die Steuerung per Analogstick gewöhnt ist und damit auch schon den ein oder anderen Shooter gespielt hat. Das Trackpad bietet einfach eine deutlich höhere Präzision. Die verbesserten Trigger und Grifftasten kann ich ebenfalls nur begrüßen. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass in Zukunft weitere Controller dieser Art erscheinen werden. Meine bisherigen Tests waren eher kurz, umfassten aber eine Reihe von Genres: Von Counter-Strike über Super Mario World bis hin zu Civilizations V war alles dabei. Ist der Controller richtig konfiguriert, kann man praktisch jedes Spiel gut spielen.

Das Konfigurieren kann allerdings viel Zeit in Anspruch nehmen, insbesondere bei Spielen, die von Haus aus gar keine Controller-Unterstützung bieten. In dem Fall muss erst in den Spieloptionen die Tastaturbelegung konsultiert werden und anschließend der Controller auf genau diese Tasten gemappt werden. Probleme bei der Erkennung der Eingabe oder der Belegung der Tasten hatte ich so gut wie nie. Nur bei einem Emulator wurden die Touchpads des Controllers nicht als Analogsticks erkannt, obwohl dies in den Steam Controller-Optionen so eingestellt war - also eher ein exotischer Sonderfall. Für die Gamer-Riege, die es richtig ernst meint, wird der Controller sicherlich keine Alternative sein. Die Maus ist dem Pad mit ihrer hohen Bewegungsfreiheit überlegen und ist einfach das, über Jahrzehnte gelernte, Eingabegerät der PC-Spieler. Mal sehen, wie sich die mit Touch-Oberflächen heranwachsende Jugend dazu in ein paar Jahren entscheiden wird.

Die Verarbeitung des Controllers würde ich als gut bewerten. Er ist leicht, es wackelt nichts und die Bedienelemente sprechen sehr exakt an. Die Haptik der Trackpads ist großartig. Mir gefallen die Druckpunkte und Klickgeräusche meines Xbox 360-Controllers zwar etwas besser und das „Rattern“ des Trackpads in bestimmten Modi sowie der An-/Aus-Ton ist für meinen Geschmack zu laut, ich bin mir aber sicher, dass sich zumindest ersteres auch umstellen lässt. Ihre Stärken ausspielen kann die ausgezeichnete Hardware des Controllers insbesondere dank der umfassenden Konfigurationsmöglichkeiten. Valve hat so ziemlich alle denkbaren Bedienungsszenarien abgedeckt und lässt den Nutzer alles einstellen. Mein persönliches Highlight ist dabei die Maussteuerung auf dem Windows-Desktop, die bei Einstecken des Controllers sofort einsatzbereit ist. Nichts ist schlimmer als während einer „Living Room Session“ auf Maus und Tastatur wechseln zu müssen.

Die Freiheit hat aber auch ihre Nachteile: Man wird bei jedem Spiel, das man zum ersten Mal startet, zunächst vor die Entscheidung gestellt, wie man es steuern möchte, auch bei XInput-Spielen. Ich denke, dass man hier die Geduld des Durchschnittsspielers etwas überstrapaziert, ohne dass es notwendig wäre. Ist XInput möglich, sollte dies standardmäßig aktiviert sein und ansonsten sollte das beliebteste Community-Profil zugewiesen werden. Des Weiteren ist die Steuerung im Big Picture-Modus meiner Meinung nach noch etwas ungeschickt umgesetzt. Erst steuert man per Analogstick und Tastenfeld, dann wieder über Trackpad und Trigger. Man sollte dort einfach sowohl per Trackpad als auch per Analogstick steuern können, so machen es die Konsolen auch. Was die Community-Vorlagen der Spiele angeht, bin ich zuversichtlich, dass schon bald der größte Teil an Spielen mit guten Konfigurationen ausgestattet sein wird. Vielleicht werden einige Steam Controller-Besitzer einen Sport daraus machen, möglichst viele Spiele zu konfigurieren. Bedenken habe ich eher, dass ein Dschungel an Konfigurationen entstehen wird, die keiner einheitlichen Benennung und Beschreibung folgen und es somit aufwändig wird, die gewünschte Einstellung zu finden. An dieser Stelle müsste noch etwas an Komplexität herausgenommen werden. Wer den PC ins Wohnzimmer verfrachten will, muss dabei auch an den Wohnzimmerspieler denken.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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50 Stunden mit dem Steam Controller

10.11.2015 | 19:59 Uhr
Seit gut drei Wochen habe ich den Steam Controller, dieses seltsam aussehende Gamepad das Valve vor über zwei Jahren angekündigt hat. Wird es den Erwartungen gerecht? Konnte Valve seine Versprechen halten? Die Fragen will ich weiter unten beantworten, doch zuerst möchte ich einfach teilen, was ich in den rund 50 Stunden, die ich mit dem Gerät verbracht habe, für Erfahrungen gemacht habe. Kein Review, keine Wertung, einfach Fakten und Details, unsortiert und ungefiltert.

Als kurze Einleitung noch ein paar Details über mich als Spielertyp, damit ihr diese Informationen in einen gewissen Kontext setzen könnt: Ich bin ein PC-Gamer durch und durch. Ich hatte in meinem Leben drei Konsolen, einen Nintendo, eine Playstation 1 und eine Wii. Doch am Ende des Tages bin ich immer wieder zum PC zurück gekehrt. Kann der Steam Controller nun aus mir einen "Couchgamer" machen? Vielleicht...
  • Als ich ihn ausgepackt hab war meine erste Reaktion, dass er viel kleiner war als erwartet. Nicht weil er tatsächlich klein ist, aber weil ich mir überhaupt keine Gedanken über die Größe gemacht habe, dafür aber immer alle Fotos bildschirmfüllend angeschaut habe. Lustig wie man das Unterbewusstsein täuschen kann.

  • Als jemand der keine anderen Gamepads gewohnt ist, habe ich wohl einen gewissen Startvorteil, da ich mich nicht umgewöhnen musste. Für mich (durchschnittlich große Hände) liegt er perfekt in der Hand, alle Tasten lassen sich gut erreichen und alles fühlt sich solide an.

  • Gut, eine Schönheit ist er nicht, nach knapp einem Monat wirkt er aber nicht mehr fremd. Die Kritik am Klavierlack kann ich hingegen auch nach wochenlangem Dauereinsatz nicht nachvollziehen. Sieht okay aus und ist weder verschmiert noch fettig. Wie wär's mal mit Hände waschen?

  • Das haptische Feedback funktioniert und macht den Job den es soll, ist aber anders als ich es mir vorgestellt habe. Vor allem ist es laut, speziell auf der höchsten Stufe. Ungefähr eine Woche hat es gedauert, bis ich mich daran gewöhnt habe.

  • Ich hab mich dazu entschlossen meine Eneloop-Akkus zu verwenden und nicht die beigelegten Duracell-Batterien. Offenbar sind diese um einen Bruchteil eines Millimeters größer als normale Batterien und das Batteriefach hat praktisch kein Spiel. Trotz Batterieauswurftaste muss ich mich deshalb unnötig stark bemühen um sie rauszubekommen, vor allem auf der rechten Seite.

  • Glücklicherweise kommt das nicht allzu oft vor, denn das Ding ist ein Stromsparwunder. Nach 50 Stunden noch 27% Ladestatus und das bei nur 2000 mAh. Allerdings fällt die Batterienazeige nun ziemlich schnell in den letzten Tagen, was wohl an der niedrigen Spannung von nur 1,2 Volt liegen dürfte. Die Angabe von 80 Stunden für die Duracell-Batterien wirkt deshalb absolut realistisch.
Zitat:
Beim Kauf des Steam Controllers erhält man nur das halbe Produkt zugeschickt.

Zwar ist seit langem bekannt, dass die Software eine maßgebliche Rolle spielt und dass man Konfigurationen mit der Communtiy teilen kann, so richtig verstehen tut man das aber erst, wenn man es selbst benutzt hat. Wirklich alles ist modifizierbar, jede Taste kann nicht nur belegt werden, man kann auch einstellen wie sie sich verhält.

Nur ein Beispiel: Man will in einem Spiel mit dem Trackpad rein und rauszoomen, auf der Tastatur erledigt man das mit den Pfeiltasten. Natürlich könnte man nun einfach die Pfeiltasten auf die obere und untere Seite des Trackpads legen und es würde funktionieren. Noch viel besser funktioniert aber, wenn man das Ganze so modifiziert, dass es wie ein Rad funktioniert. Mit dem Daumen drehe ich nun mit oder gegen den Uhrzeigersinn und meine Bewegung wird direkt ins Spiel übertragen, als würde eine physische Verbindung zwischen mir und dem Spiel bestehen.


Kommen wir nun zu konkreten Spielen die ich ausprobiert habe. Gleich eines vorweg: Ich vergleiche das Gamepad nun nicht mit Maus und Tastatur, das wäre Unsinn. Die Frage die ich mir stelle und sogleich beantworte sind: Funktioniert es mit dem Steam Controller gut genug, dass es nicht nur spielbar ist, sondern auch Spaß macht?
  • Planetbase: Dabei handelt es sich um eine ruhige Aufbau-Simulation (wie Banished am Mars), die ich gerade zu Spielen begonnen hab, als der Steam Controller eintraf. Lustigerweise ist es wohl auch das Spiel, das am besten mit dem Steam Controller funktionierte, nämlich mehr oder weniger perfekt. Alle wichtigen Funktionen lassen sich auf Tasten legen, man kann die Gebäude ohne Probleme platzieren und gemütlich vor sich hinbauen.

  • Dota 2: Nope.

  • Portal: Es war schon Jahre her, dass ich Portal mal wieder komplett durchgespielt habe, also bot es sich an. Und es funktionierte hervorragend, selbst die Abschnitte in denen man durch die Gegend fliegt und währenddessen neue Portale setzen muss, klappten ohne Probleme.

  • Portal 2: Wenig überraschend ist es auch beim Sequel nicht anders, wobei ich da nur ein paar Kapitel gespielt habe. Ich erwähne es trotzdem, weil ich mit Portal 2 erstmals begonnen habe mit dem Gyroskop zu experimentieren. Der Steam Controller enthält ja auch eine IMU (Bewegungssensor) und auch diese lässt sich für alle möglichen Einsatzzwecke modifizieren. Damit ist es möglich die Sensitivität des rechten Trackpads hinauf zu setzen um sich ohne Absetzen des Daumens komplett drehen zu können, während man durch leichtes Schwenken und Kippen des Gamepads das Fadenkreuz exakt dorthin bringt, wo man es haben will.

  • Left 4 Dead 2: In den letzten Tagen habe ich zusammen mit meinem Redakteurskollegen pyth ein paar Kampagnen in Valve's Zombie-Shooter gespielt. Wir waren beide mit dem Steam Controller bewaffnet und haben uns für den Schwierigkeitsgrad Advanced geeinigt, was auch recht gut funktionierte. (Außer die eine verflixte Stelle in Death Toll, aber da hingen wir auch schon davor mit Maus und Tastatur!) Left 4 Dead 2 war der erste richtige Ego-Shooter den ich mit dem Controller (oder überhaupt mit irgendeinem Gamepad) gespielt habe. Und hier gebe ich auch als PC-Gamer durchaus zu, dass es einen gewissen Reiz hat einen Trigger zu drücken um zu schießen und damit quasi das Ziehen eines Abzugs nachzuahmen. Und dass ein Thumbstick zum Laufen schlicht besser ist als WASD ist ein offenes Geheimnis, das Problem war immer der zweite Stick zum Zielen. Das Trackpad löst das Problem und plötzlich macht mir ein Shooter mit dem Gamepad Spaß!

    Wie auch schon bei Portal 2 kam übrigens auch hier wieder der Gyro zum Einsatz um das Zielen zu unterstützen. Ein besonderes Highlight: Bei den stationären Maschinengewehren nimmt man den Daumen komplett vom Trackpad und zielt nur indem man das Gamepad schwenkt, man macht damit dieselbe Bewegung als würde man wirklich eine Minigun halten. Trotzdem muss man natürlich sagen, dass man sicher nicht dieselbe Leistung bringt wie mit Maus und Tastatur. Das merkt man vor allem bei kritischen Momenten (beim Kampf mit dem Tank etwa oder bei besonders vielen Zombies), wo man nicht ganz so agil ist. Kompetitive Spielmodi würde ich damit eher meiden, für Coop mit Freunden aber großartig.

  • Half-Life 2: Lost Coast: Das klappte nicht ganz so gut wie Left 4 Dead, vor allem weil dort die Gegner auch zurück schießen. Zwar konnte ich es ohne große Probleme meistern, es fühlte sich aber nicht wirklich gut an. Das eine Level war aber auch zu kurz um sich wirklich mit den Einstellungen vertraut zu machen, hier steht das Urteil noch aus.

  • Star Wars Jedi Knight 2: Outcast: Eines meiner absoluten Lieblingsspiele wurde leider zur einzigen richtigen Enttäuschung die ich mit dem Steam Controller erlebte. Wer es kennt: Der erste Teil spielt sich wie ein normaler Egoshooter und das klappte auch ganz okay, etwas später bekommt man aber sein Lichtschwert und steuert den Charakter dann in der Third Person-Ansicht. Damit kam ich irgendwie gar nicht klar. Statt die Stormtrooper gekonnt ins Jenseits zu befördern, stolperte ich die meiste Zeit nur herum und attackierte die Wand. Das hat mich leider so frustriert, dass ich seitdem nicht weiter gespielt habe. Auch die Tastenbelegung der vielen verschiedenen Macht-Optionen ist eine Herausforderung.

  • Kerbal Space Program: Das klappte dafür viel viel besser. Man ist zwar beim Bauen der Raketen nicht ganz so schnell wie mit der Maus, es funktioniert aber ohne viel Mühe. Die Steuerung der Raketen und Spaceplanes ist intuitiv und die Entwickler, die eine offizielle Konfiguration bereit gestellt haben, nutzen auch das Ghosting-Feature. Dabei wird ein kleines Overlay eingeblendet aus dem man mit den Trackpads zusätzliche Tasten auswählen kann.

All die erwähnte Spiele haben gemein, dass sie primär PC-Titel sind. Um zu testen ob der Steam Controller auch als guter Ersatz für ein Xbox-Gamepad funktioniert, habe ich PES 2015 installiert, mein erstes Fußballspiel auf der Konsole seit Fifa 2000 auf der PS1. Ebenfalls zum Test herangezogen habe ich Duck Tales, das ich zufällig noch installiert hatte. Mein Fazit: Beides funktionierte wie es sollte und es macht auf mich den Eindruck, als könnte es ein Xbox-Gamepad komplett ersetzen.

Doch zurück zu den ganz zu Beginn gestellten Fragen: Wird er den Erwartungen gerecht und konnte Valve seine Versprechen halten? Und vielleicht noch eine zusätzliche: Würde ich eine Kaufempfehlung aussprechen? Ja, Ja, Jein.

Der Controller ist in etwa so wie ich ihn erwartet habe. Natürlich nicht in allen Bereichen, wie beschrieben hatte ich mir das haptische Feedback anders vorgestellt, umgekehrt ist die Software-Komponente soviel mächtiger und beeindruckender als ich je erträumt hätte. Das Konzept das Valve vor zwei Jahren angekündigt hat funktioniert grundsätzlich, klassische PC-Spiele funktionieren mit einem Gamepad und das gut genug, dass sie Spaß machen. Nicht alle, nicht alles zu 100% perfekt, aber insgesamt funktioniert es. Trotzdem ist der Steam Controller nicht für jeden. Die Tatsache dass PC-Games mit einem Gamepad gut spielbar sind heißt nicht automatisch, dass das auch jeder tun möchte.

Obwohl ich ihn mag und auch in Zukunft verwenden werde, als klassischer PC-Gamer werde ich am Ende des Tages die meiste Zeit doch wieder vor Maus und Tastatur verbringen. Falls das bei dir auch so ist, musst du dich fragen ob es dir das Geld trotzdem wert ist. Falls du aber tatsächlich zum Großteil auf der Couch spielst und dort auch wirklich PC-Titel zocken möchtest dann lautet meine Empfehlung schlicht und einfach: Ja. Kauf ihn, er funktioniert wirklich. Oh, und Hände waschen.
Trineas
HLP - Ehrenmember
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Die ersten Schritte in einer anderen Welt

09.08.2015 | 23:59 Uhr
VR war für mich von Anfang an ein hoch interessantes Thema, da ich gerne neue Medien ausprobiere. Bis auf ein paar Cardboard-Experimente hatte ich bis dato aber noch keine VR-Erfahrungen gemacht, umso gespannter war ich darauf, die Vive bei der Gamescom 2015 ausprobieren zu können. Im Laufe des Tages bot sich mir noch die Gelegenheit, auch andere Vertreter der Gattung von Oculus und Samsung auszuprobieren.

Das Vive-Erlebnis beginnt in einer abgedunkelten Kammer, deren Umrisse nur durch den schwachen Lichtschein, der durch das kleine Glasfenster der Tür fällt, erkennbar werden. An zwei Ecken des Raumes glimmen zwei grüne Lichter, das Lighthouse-System, wie mir der Betreuer erklärt. In der Mitte des Raumes liegt das Headset und daneben die zwei mit Trackpads ausgestatteten Controller. Sie erinnern durch ihre Form an irgendwas zwischen Fackel und Laserschwert.

Als erstes wird das Headset aufgesetzt. Die drei Gurte spannen das Gerät sicher am Kopf fest und die Polster der Brille sitzen bequem. Das Gewicht vor der Stirn zieht etwas nach unten, es fällt mir aber erst wieder auf, als ich das Headset am Schluss abnehme, denn hinter den Linsen läuft schon die VR-Software und umschließt sofort meine Sicht. Ich befinde mich in einem grauen Raum, mit einigen scheinbar langsam herumwabernden Koordinatenkreuzen. Es handelt sich um die Lobby, aus der die Demos gestartet werden können. Alles wirkt anfassbar und erstaunlich scharf.

Der Betreuer gibt mir nun die Controller in die Hand. Sie ermöglichen mir die Interaktion mit der Umwelt - und Sie können Luftballons in verschiedenen Farben aufblasen, das macht Spaß! Das Lighthouse-System scheint seinen Job schon gut zu machen, die Controller schwingen geschmeidig und ohne merkliche Verzögerung durch die Luft. Allerdings bleiben sie manchmal kurz hängen und springen dann wieder an den richtigen Ort. Ich frage mich, ob es etwas damit zu tun hat, dass ich sie mit meinem Körper von einem der Lichtwerfer abschirme.

Die erste Demo beginnt und ich finde mich auf dem Bug eines versunkenen Schiffs wieder. Ein Blick nach oben offenbart, dass ich wohl um die hundert Meter unter der Wasseroberfläche stehe, und der Blick nach unten, dass ich anscheinend nicht stehe, sondern nur eine herumschwebende Kamera-Perspektive bin - da wollten mich die Entwickler wohl vor zu viel Immersion bewahren. Als dann aber ein kleiner Fisch an meiner Wange vorbeizischt, kann ich mich doch nicht halten und schrecke leicht zurück. Die meisten Meerestiere ziehen dagegen in angenehmer Entfernung an mir vorbei, bis sich plötzlich die Kulisse verdunkelt und ein tiefes Brummen von oben rechts zu hören ist. Ein gewaltiger Wal gleitet geschmeidig animiert auf mich zu, beäugt mich eine Weile mit kritischem Blick und zieht dann wieder von dannen. Ich kannte diese Szene schon und trotzdem trete ich ein zwei Schritte nach hinten, um mir Raum zu verschaffen. A propos Raum: der ist leider zu klein für meinen Erkundungsdrang und zeigt mir alsbald seine Grenzen auf. Ich freue mich jetzt schon auf riesige Holo-Deck-Einrichtungen.

Leider bleibt nicht viel Zeit und wir huschen schnell durch die zwei anderen Demos. Als nächstes soll ich kochen, was mir als renommierter Fünf-Sterne-Koch natürlich leicht von der Hand geht, die Tomaten und Pilze fliegen nur so durch die Küche und mein Betreuer ist begeistert davon, dass ich intuitiv beide Hände benutze, anstatt nur mit einer zu greifen. Als mir dann eine Tomatenhälfte zu Boden fällt - die Unity-Engine simuliert einwandfreie Physikeffekte - lege ich sie gleich zur Seite, damit nicht morgen das Gesundheitsamt vor der Tür steht. Diese Demo macht sogar spielerisch richtig Spaß, was zurzeit noch eine Seltenheit zu sein scheint. Hier sind die Raumbegrenzungen kein Problem, da die Küche im Spiel auch nur so klein ist. Die im Gegensatz zur Unterwasserdemo detailarme Grafik macht in diesem Setting nicht viel aus, man wünscht sich insgesamt nur eine höhere Auflösung.

In der letzten Demo darf ich mich als Künstler betätigen und ein paar Malereien in den dreidimensionalen Raum werfen. Hierbei spielen die Controller mit ihren Touchpads ihre Stärken voll aus. Das Auswählen der Farben und Funktionen ist schnell erlernt und ein paar Kritzeleien sind drin, bevor die Zeit um ist. Was bleibt zu sagen? Insbesondere das Tracking im Raum hat mich sehr stark in die virtuelle Realität hineingezogen. Dazu ist auch vom Headset erzeugte Bild schon sehr brauchbar. Es muss nur noch höher aufgelöst werden. Ich habe kein Schwindelgefühl oder anderes Unwohlsein verspürt. Gegenüber den anderen Headsets, die ich testen durfte, hat mir Vive am besten gefallen.
Dienstbier
HLP - Redakteur
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Virtual Reality durch Interaktion

09.08.2015 | 23:58 Uhr
Mittwoch, 9:30 morgens gehe ich zum HTC Stand in der Business Area der Gamescom, weil ich die HTC Vive sehr gerne ausprobieren möchte. „Tut mir Leid, aber leider geht das nur mit Termin“, bekomme ich als Antwort und dass ich es doch mal in der Entertainment Area ausprobieren solle. Dort nachgefragt hieß es dann, dass man eigentlich auch einen Termin hätte vereinbaren müssen, es jedoch so oft wie möglich versucht werde, andere Interessenten einzuschieben. „Es kann aber sehr lange dauern, du brauchst also viel Geduld.“

Nun, ich konnte noch nie ein HMD ausprobieren und dies zu ändern war eigentlich der Hauptgrund für mich, die Gamescom zu besuchen. Ich stelle mich also hinter 10 Leute (die Schlange war eigentlich geschlossen, aber da ich nett gefragt habe, durfte ich trotzdem) und warte.

Bisher hielt ich Virtual Reality für ein cooles Konzept, vor allem aus technischer Perspektive. Spielerisch jedoch war ich mir nicht sicher, ob das ganze überhaupt auf längere Sicht gesehen im Mainstream ankommen kann. Ich zweifelte, dass VR eine realistische Chance hat, sich als ernsthafte Konkurrenz zum klassischen Tastatur, Maus (oder Controller), Monitor-Setup durchsetzen konnte. Ich befürchtete, dass sich VR wie die Kinect entwickelt: anfangs existierte ein riesiger Hype darum, inzwischen jedoch interessiert sich niemand dafür und neue Spiele dafür gibt es auch kaum noch. Ein Faktor dafür war natürlich, dass Microsoft im Marketing sehr viel falsch gemacht hat. Ein anderer, dass die Entwickler auch nicht in der Lage waren, gute Spiele zu entwickeln, die sich über einen längeren Zeitraum intensiv spielen lassen, für die es sich also tatsächlich lohnt, Kinect zu kaufen. Zumindest fallen mir keine solchen Spiele ein.

Es vergingen über 4 Stunden, die aber dank Jasiri und des freundlichen Standpersonals von HTC (für diese Aussage ist kein Geld geflossen) doch recht angenehm vergingen. Der Dauer der Wartezeit entsprechend war ich ziemlich euphorisch, als mir endlich gesagt wurde, dass jetzt ein Platz frei sei.

Ich wurde in einen kleinen dunklen Raum geführt mit dem Objekt der Begierde ordentlich in der Mitte am Boden liegend (in der aktuellen Version zum PC noch mit einem Kabel verbunden). Mein Instructor erklärte mir, was mich ungefähr gleich erwarten wird, reichte mir die Vive, gab mir die Controller in die Hand und setzte mir die Kopfhörer, durch welche er mich durch die Demo führt. Ich befinde mich nun in einem grauen Raum mit ein paar Bildern an der Wand und kann Luftballons in unterschiedlichen Farben mit dem Controller machen und auch wegstoßen. Und da sich jede der Bewegungen natürlich anfühlte, war selbst dieser simple Einführungsraum absolut beeindruckend.

Ich erlebte eine Demo nach der anderen. Die für mich beeindruckenderen waren die Unterwasserwelt (The Blue), welche mich sofort atmosphärisch in den Bann gezogen hat, das 3D-Zeichnen (Tilt Brush), eine Demo auf Interaktion ausgelegt und einfach nur Spaß gemacht hat und schlussendlich die Secret Shop Demo, was die beiden Aspekte Atmosphäre und Interaktion noch einmal kombinierte. Ich möchte gar nicht zu sehr darauf eingehen, was man darin machen kann, weil ich befürchte, dass ein Teil des Erlebnisses verloren geht, wenn man bereits eine Erwartungshaltung hat, was gleich passieren soll. Es gab noch zwei weitere Demos, zum einen befand man sich in einer Küche aus dem Job Simulator und in der anderen konnte man ein Miniaturschlachtfeld, angesiedelt in der frühen Neuzeit, von oben inspizieren.

In den Demos fand ich vor allem die Situationen, an denen man von einer Erhöhung in die Tiefe schauen konnte (man kann in The Blue seitlich von einem Schiffswrack in die Tiefe schauen und im Secret Shop auch an einer Stelle) beeindruckend, weil man, auch wenn man weiß, dass in Wirklichkeit noch echter Boden unter den eigenen Füßen ist, trotzdem das Gefühl hat, man könne in die Tiefe fallen (Ich habe keine Höhenangst). Das Headset gab mir wirklich das Gefühl, ich könne da herunterspringen. Außerdem war in der Secret Shop Demo ein kleines Gitter im Boden eingelassen, auf das ich nicht drauf treten wollte, weil darunter ein Kobold (die aus dem Dota 2 Jungle) drin war. Und das, obwohl in der Demo nicht einmal Beine zu sehen waren. Ich habe mir noch nie in einem Spiel auf diese Art und Weise Gedanken gemacht, wo ich hintreten möchte. Wenn ich in Half-Life auf einen Käfer am Boden getreten bin, dann war mir das egal. Mit der Vive habe ich tatsächlich darauf achten müssen, auch wenn gar nicht registriert wird, wohin ich trete.

Einen Kritikpunkt habe ich dennoch: die begehbare Fläche in The Blue und im Secret Shop war etwas größer, als mein Raum. In den Demos war das spielerisch kein Problem, aber ich wollte mich zuerst vorne über den Rand des Schiffswracks lehnen, wurde ich vom blauen Gitter aufgehalten und musste es noch einmal an der Seite versuchen. Eine ähnliche Situation hatte ich im Secret Shop. Das hat aber die Enttäuschung nicht verringert, als es doch vorbei war und es hat mir dennoch unglaublich viel Spaß gemacht.

Am Tag darauf konnte ich das Spiel eines kleinen Entwicklers mit dem Oculus Rift Dev Kit 2 anspielen. Auch wenn das DK2 sich technisch nicht mit der Vive vergleichen lässt (die Consumer Version, konnte ich leider nicht testen), so kann ich zumindest sagen, was der Verlust des Positional Trackings für mich bedeutete: ich saß in dem Stuhl, habe die Demo mit dem Xbox 360 Controller gespielt und meinen Kopf ein wenig bewegt. Es war ein gutes Erlebnis, dennoch habe ich mich bei weitem nicht so drin gefühlt wie bei der Vive. Und daran ist nicht das Spiel schuld, welches mir sogar sehr gut gefallen hat. Dafür war eben die Fläche dieses Spieles nicht durch den physischen Raum begrenzt.

Über die Oculus denke ich insgesamt, dass diese den Spieler mehr Tiefe von der Welt vermitteln kann, als bisher am Monitor möglich. Der Xbox 360 Controller und die Notwendigkeit einen Stick nach vorne zu drücken, um meine Position zu verändern haben mir jedoch stets vermittelt: du spielst nur ein Spiel. Mit der Vive dagegen eröffnen sich durch das freie Bewegen im Raum und die Controller, welche unabhängig vom Headset im Raum getrackt werden ganz neue Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Welt des Spiels, die über dieses „Press A to interact“ („Press Space to say Apple“) hinausgehen. Wenn man sich hinkniet, dann hat man auch das Gefühl, dass man tatsächlich kniet, weil man kniet und nicht weiter in seinem Stuhl sitzt. Man hat das Gefühl, man würde wirklich mit der Welt um sich herum interagieren, weil wenn man etwas greifen will, dann streckt man seinen Arm dahin aus und nimmt es anstatt die Maus 2cm zu bewegen. Das, was man in der VR-Welt tun möchte, nun, das tut man einfach. Ich konnte also in The Blue mehr mit der Welt interagieren, als ich es je mit der Oculus könnte, einfach dadurch, dass ich mich selbstständig bewegen konnte. Es stellt zwar die Spieleentwickler vor neue, große Herausforderungen (und auch das kleine, alte Wohnzimmer), es gibt ihnen aber auch ganz neue Methoden, mir eine Geschichte zu erzählen.

Haben die beiden Tage Gamescom nun meine Meinung zu VR verändert? Ja, definitiv, weil ich nun, da ich es selber kennen lernen konnte, nicht mehr daran zweifle, dass VR die Chance hat, sich als Alternative zu etablieren. Diese Chance muss allerdings auch genutzt werden, sonst wird aus VR nur ein Zug, auf den alle gerade aufspringen und der in ein paar Jahren auf dem Abstellgleis zum Stillstand kommt.
Mator
HLP - Programmierer
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HTC Vive, die echte virtuelle Realität

09.08.2015 | 23:57 Uhr
Ziemlich genau zwei Jahre nach meinem allerersten VR-Erlebnis mit dem Oculus Rift DK1 hatte ich am Mittwoch auf der gamescom nun endlich die Gelegenheit, die von Valve und HTC entwickelte VR-Brille Vive auszuprobieren. Das Entwicklerkit von Oculus hatte mich damals richtig begeistert, erstmals hatte ich das Gefühl, selbst in einer virtuellen Welt zu stehen. Natürlich hatte das Gerät technisch noch einige Schwachstellen, an oberster Stelle wohl die geringe Auflösung des Displays. Vielen Leuten, darunter auch mir, bereitete das Headset aber schon nach kurzer Zeit furchtbare Übelkeit, weil das Tracking noch nicht alle Kopfbewegungen erfasste. Während sich andere Tester nach einiger Zeit an das System gewöhnt hatten, verspürte ich irgendwann schon beim Aufsetzen der Brille ein Unwohlsein. Entsprechend ließ meine anfängliche Begeisterung nach etlichen Demos dann etwas nach.

Das zweite Entwicklerkit der Rift sollte das Problem beheben, dachte ich, denn durch das erweiterte Tracking mit Infrarotkamera wurde nun auch die Verschiebung des Kopfes in die virtuelle Welt übertragen. Nachdem ich auch dieses System ausführlich testen konnte, stellte sich schnell heraus, dass es damit leider nicht getan war. Zwar kam es nicht mehr ganz so schnell zur sogenannten Motion Sickness, sie trat aber dennoch auf. Bald lernte ich, dass sich diese Problematik sich nicht unbedingt aus der Hardware ergab, sondern aus den Demos und Spielen, in welchen man sein virtuelles Ich herumbewegt, während man selbst am Schreibtisch sitzt - eben so, wie man es von Computerspielen gewohnt ist.

Allmählich war ich regelrecht frustriert von VR, blieb aber gespannt, in welche Richtung sich die Technologie weiterentwickeln würde. Immerhin experimentierte ja Valve noch an einem eigenen VR-Prototyp, der laut Erfahrungsberichten ein komplett anderes Erlebnis bieten sollte. In Zusammenarbeit mit HTC entstand daraus schließlich die HTC Vive, die nun wieder für viel Wirbel in der VR-Community sorgt. Wie bereits eingangs erwähnt, hatte ich jetzt das Glück, die Brille auf der gamescom für das HLPortal testen zu dürfen und ich habe das Gefühl, erst jetzt verstanden zu haben, was Virtual Reality eigentlich ist.

Michael Abrash hat auf den Steam Dev Days 2014 den Begriff der Präsenz hervorgehoben. So soll das menschliche Gehirn erst ab einer bestimmten technischen Grenze nicht mehr von virtueller und echter Welt unterscheiden können. Und genau das habe ich während der Vive-Präsentation erlebt: Als ich mich etwa in der Unterwasser-Demo "Deep Blue" einem dunklen Abgrund näherte, setzte automatisch ein Gefühl von Höhenangst ein und als ein riesiger Blauwal an mir vorbei schwamm, ging ich sofort ein paar Schritte zurück, um nicht von seiner Flosse erfasst zu werden. Mein Puls stieg, als das Tier vor mir stillhielt und mich beobachtete, obwohl ich ja eigentlich wissen musste, dass alles gar nicht echt war.

Eigentlich kann man die HTC Vive gar nicht mit den anderen derzeitigen VR-Brillen vergleichen, denn die Tatsache, dass alle Bewegungen eins zu eins in der Spielwelt umgesetzt werden, verändert das VR-Erlebnis enorm. Bei den einzelnen Hardwarekomponenten habe ich allerdings nur recht geringe Unterschiede zum Oculus Rift DK2 bemerkt. Natürlich ist mir das bessere Display der Vive aufgefallen, welches 25% höher aufgelöst ist als das des DK2. Vom sogenannten Fliegengitter-Effekt, der durch die Abstände zwischen den einzelnen Pixeln entsteht und welcher die bisherigen VR-Geräte plagte, habe ich fast nichts mitbekommen. Tatsächlich musste ich mich während des Testen kurz daran erinnern, um ihn überhaupt einmal wahrzunehmen. Zur Framerate kann ich sagen, dass alles komplett flüssig lief und auch beim Umherschauen keinerlei Verzögerung stattfand. Allerdings konnte ich dies auch schon beim Oculus Rift DK2 mit eingeschalteter Low-Persistence-Technik und 75Hz feststellen. Beim Sichtfeld habe ich keine sonderliche Verbesserung bemerkt, das Ganze fühlte sich leider immer noch ein wenig nach Taucherbrille an.

Gefallen haben mir die beiden VR-Controller, die eine intuitive Interaktion mit der Spielwelt erlauben, indem ihre Bewegung genau wie das Headset getrackt werden. Durch das Drücken der hinteren "Grip"-Taste, lassen sich dabei etwa auch Greifbewegungen recht glaubhaft umsetzen. Leider kam es bei einer der Vorstellungen zu einem Komplettausfall des linken Controllers, sodass das Tracking kurzerhand neu gestartet werden musste. Die Controller verfügen auch über eine Vibrationsfunktion, die ich aber nur beim Wegstupsen von virtuellen Luftballons bewusst wahrnahm, da es hier besonders realistisch wirkte. Als etwas problematisch empfand ich das dicke Kabel zwischen Headset und PC, welches sich beim Umhergehen einmal an meinem Fuß verhedderte und mich damit kurz aus der Illusion riss. Ich bin gespannt, ob sich hier in Zukunft eine kabellose Lösung durchsetzen kann.

Am Ende verließ ich den Demo-Raum mit einem riesigen Grinsen im Gesicht und einem kleinen Kärtchen, auf dem folgender Spruch stand: "I tried the HTC Vive and life won't be the same again". Ganz so euphorisch würde ich es zwar nicht formulieren, ich kann jedoch ganz klar sagen, dass meine Überzeugung von Virtual Reality wieder geweckt wurde. Übelkeit oder Schwindelgefühl trat während der gesamten Demo übrigens überhaupt nicht auf, was ich auf das präzise Tracking und nicht zuletzt die direkte Umsetzung der Bewegung ins Spiel zurückführe. Während Oculus und Co uns schon seit längerem VR versprechen, erscheint mir die HTC Vive als die erste Brille, die auch wirklich Virtual Reality bietet.
pyth
HLP - Redakteur
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Vive - wie ich lernte, VR zu lieben

09.08.2015 | 23:56 Uhr
Es ist nicht ganz einfach, sich auf etwas zu freuen, das man nicht kennt und dem man zunächst fast schon ablehnend-skeptisch gegenüberstand. Daher war es mir als VR-Neuling nicht allzu wichtig, dass ich auf der diesjährigen gamescom eine Vive ausprobieren kann - wie toll kann diese virtuelle Realität denn schon sein? Da ich bisher mit dem Thema abseits der Berichterstattung auf dem Half-Life Portal nicht viel zu tun hatte, habe ich mir diesbezüglich auch keine besondere Meinung bilden können.

Meine persönliche VR-Vorerfahrung beschränkte sich bis zur gamescom 2015 lediglich auf Hörensagen und ein Experiment mit Google Cardboard. Das war zwar alles ganz nett und so, aber eben auch keine bahnbrechende Erfahrung. Darum war ich dieses Jahr ohne besondere Erwartungen zur gamescom gereist, zumal ja bis auf Chet Faliszek niemand von Valve anwesend war.

Die Hoffnung, die Vive ausprobieren zu können, war trotz unseres späteren Termins für mehrere Personen (zu denen ich ursprünglich nicht zählen sollte) dahin. trecool und ich trafen in der Entertainment Area auf unseren Programmierer Mator, der schon eine ganze Weile anstand, aber trotzdem noch eine lange Schlange vor sich hatte. Eigentlich sollte ich ich zu den Testern ohnehin nicht zählen, zweitens war klar, dass ein Anstellen mit Mator dazu führen würde, dass man in Halle 10 viele Stunden warten müsste. Das Problem: Eigentlich waren für diesen Tag und die 6 Räume ausschließlich angemeldete Besucher vorgesehen. Das hält einen echten HLP-Programmierer aber nun einmal nicht davon ab, sich geduldig in in die Liste hoffnungsvoller Abenteurer einzureihen, die bei Nichterscheinen eines Testers mit Termin ausprobieren durften.

So durfte ich mich dann zusammen mit Mator nach sehr langer Warterei von etwa vier Stunden (zwischendurch habe ich von der gamescom anders als er aber noch etwas gesehen) in einen der abgedunkelten Räume, um Fotos von ihm machen zu dürfen. Da es in den düsteren Kabinen notwendig war, einen Blitz einzusetzen, musste ich mit dem Operator der Vive erst einmal feststellen, dass zu viele Blitze wohl das Trackingsystem Lighthouse durcheinander bringen. Auch wenn ich mich auf die Fotos fokussierte, so merkte ich doch gleich, was für ein Erlebnis es für Mator gewesen sein muss: Er fand sich sofort in der virtuellen Welt zurecht, wirkte sehr begeistert und machte mich richtig neidisch! Am Ende der Präsentation hatte sogar der Operator Mitleid mit mir, aber mich einfach einzuschleusen war nun mal auf Grund der riesigen Schlange nicht möglich.

Nun ergab es sich letztendlich so, dass man für das restliche HLP-Team (trecool, Dienstbier, pyth und meine Wenigkeit) einen Termin für Vive-Vorführungen in der Business Area einschieben konnte. Sehr zu meiner Freude wurden wir, als die Gruppe komplett war, als „Die vier Tester“ begrüßt – eigentlich war ich ja nur der Fotos wegen hergekommen. Einer der interessantesten Aspekte für mich war neben dem Erlebnis selbst nun, wie die Vive sich mit meiner Brille tragen lassen würde. Nach und nach wurden wir abgeholt und auch ich durfte mich in einen mir vorher schon bekannten Demoraum einfinden.

Da war die Vive nun also zum zweiten Mal an diesem Tag und wartete auf dem Boden, doch diesmal für mich! Die Vorfreude war dementsprechend groß. Auf die Frage, wie das denn mit meiner Brille sei, meinte der Operator nur, dass das keine Probleme verursachen sollte. In der Tat war es dann ein bisschen so, als würde man eine Skimaske überziehen, ohne vorher die Brille abzunehmen. Meine Sehhilfe ist nicht besonders groß und breit, dennoch spürte ich beim Aufsetzen der Vive, dass die Polsterung den Rahmen berührte. Sicherlich ist es Übungssache, aber ich denke, dass sehr ausladende Brillen mit dickem Rand eher dafür sorgen werden, dass man sich nicht wohlfühlt. Auf die Nachfrage, ob es verschiedene Polster für Brillenträger geben würde, konnte man mir leider keine Antwort geben.

Nun aber zum VR-Erlebnis selbst. Zunächst fand ich mich in einem Raum vor, der so ähnlich auch in Google Cardboard zu finden ist. Tafeln umgeben mich, sodass ich rein theroretisch selbst Demos und Programme auswählen kann. Diesen Teil erledigt allerdings der Operator für mich. So werde ich zunächst in eine „Zwischenwelt“ teleportiert, wo ich zuerst einmal die Controller ausprobieren kann. Es ist fast ein bisschen gruselig: Da sind nun auf einmal die Controller, die ich in der Hand halte, aber sie sind strahlend weiß und stilisiert, obwohl sie sich exakt so verhalten wie in der Realität, ohne aber von meinen Händen verdeckt zu werden. Ich kann Luftballons erzeugen und sie wegstupsen, ihnen hinterherlaufen und nochmal draufhauen… es ist wahnsinnig spaßig, mit etwas zu spielen, das es gar nicht gibt.

Dann darf ich in Job Simulator erst einmal kochen. Das macht Spaß! Man bekommt von einem freundlichen Roboter die einzelnen Bestandteile eines Sandwichs präsentiert und sucht diese dann zusammen. Dass die Eier im Kühlschrank stecken, teilt mir der Operator mit, dass sie einem Grobmotoriker wie mir dann herunterfallen können und auf dem Boden zerbrechen können wiederum nicht. Hoffentlich hat die Lebensmittelbehörde weggesehen, als ich ein praktischerweise gleich einsatzbereites Ei dann aufhebe und auf das Sandwich platziere. Insgesamt eine hübsche Demo, die allerdings nichts im Vergleich zu The Blue war.

Auf einmal bin ich unter Wasser auf dem Deck eines versunkenen Schiffes, darf kleine Fische wegstupsen und mich über die Reling beugen, um hinab in die Tiefe zu blicken, bis sich ein riesiger Blauwal nähert. Immer näher kommt er, ich bereite mich fast schon darauf vor, mit seinem Flipper eine gewischt zu bekommen, aber durch eine leichte Drehung wird dann der Fokus auf sein neugieriges Auge gelegt. Man traut sich fast nicht, den Wal anzustupsen, so gewaltig wirkt er und so klein fühle ich mich. Dann schwimmt der Riesensäuger weiter, ich darf mich nochmal kurz auf dem Schiff umsehen und diese Demo ist zu Ende.

Zuletzt durfte ich Tilt Brush ausprobieren. Das war, obwohl vergleichsweise grafisch wenig anspruchsvoll mit eine der spaßigsten Demos. Man wählt einen bestimmten Pinsel aus, indem der linke Controller gedreht und mit dem rechten darauf gezeigt wird. Das geht unglaublich schnell und man muss sich überhaupt nicht einarbeiten, kann dann aber mit einfachen Strichen in verschiedenen Farben dreidimensional malen. Man kann vor- und zurückgehen, sein Werk von oben und unten bestaunen und wünscht sich, dass so etwas auch in der eigentlichen Realität möglich wäre.

Die ganze Zeit über merke ich eigentlich gar nicht, dass ich eine Sehhilfe trage, die Vive stört auch trotz ihres Gewichts nicht. Lediglich die Tatsache, dass in The Blue recht früh die Begrenzungen eingeblendet werden, die mich davor bewahren sollen, in die Wand zu rennen, schmälert das Erlebnis etwas. Da ich vorher schon vom „Fliegengittereffekt“ gelesen hatte habe ich versucht darauf zu achten, aber ich muss sagen: Ja, es gibt ihn durchaus, aber er fällt in Bewegung und in den Demos überhaupt nicht auf. Wenn man sich doch mal kurz auf Texte konzentriert, mag die „geringe“ Auflösung doch kurz stören.

Zwar kann ich mir immer noch nicht ganz vorstellen, wie man die faszinierende und präzise Technik der Vive abseits der Techdemos einsetzen kann, aber ich lasse mich sehr gerne überraschen. Insgesamt ist die Vive schon jetzt ein Erlebnis, das so flüssig und äußerst durchdacht, noch dazu einfach vollständig und „fertig“ wirkt, dass ich gar nicht darauf warten kann, mir eine nach Hause zu holen – auch wenn ich dafür mein halbes Zimmer umstellen muss.
Jasiri
HLP - Redakteur
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Bezahlte Mods: Quo vadis, PC-Gaming?

03.05.2015 | 16:11 Uhr
Ach ja, das leidige Thema "Zukunft". Vor der Rücknahme der Pläne am Dienstag beschwerten sich nicht wenige Leute darüber, dass es auf Steam jetzt die Möglichkeit geben sollte, für Modifikationen von Spielen Geld zu verlangen beziehungsweise Geld auszugeben. Hin und wieder liest man sogar etwas vom "Niedergang des PC-Gaming". 133.005 Unterzeichner einer Petition dagegen empfanden es jedenfalls als falschen Schritt, auch Mods gegen Entgelt verfügbar zu machen.

Eigentlich hat der "Niedergang" ja schon viel früher angefangen, denn das, was da momentan an den Mann (und die Frau) gebracht werden soll, ist eigentlich DLC - Downloadable Content, also Extra-Inhalte zum Herunterladen, welche die früher üblichen Addons in Spielelänge schon längst ersetzt haben. DLC gibt es schon seit einer längeren Zeit - Halo 2 hat 2005, soweit ich mich zurückerinnern kann, als eines der ersten Spiele DLC gegen Geld angeboten (neue Inhalte, die aber kurz darauf kostenlos verfügbar gemacht wurden). Auch Team Fortress 2 fällt mir hier ein, da gab es kostenlos neue Maps, jede Menge Waffen und natürlich Hüte, alles zum Herunterladen, später dann auch von Usern erstellt und gegen Geld - wo ist also das große Problem?

Der Unterschied ist bei dem aktuellen Aufschrei natürlich, dass hier die Inhalte, die eben nicht von den Entwicklern der Spiele selbst, sondern von deren Käufern erstellt wurden, verkauft werden sollen. Noch dazu würde Valve skandalöse 75% des Reinerlöses einbehalten! Das geht doch nicht!

Ja... doch, eigentlich schon: Genau das Gleiche macht Valve mit TF2 und CS:GO schon seit einer gefühlten Ewigkeit. Man kann sich Hüte, Waffen und anderen Firlefanz kaufen. Sogar für den Heiratsantrag in der virtuellen Welt ist das Richtige dabei. Niemand hat sich über die Möglichkeit kostenpflichtiger Inhalte im Workshop beschwert, bei Skyrim ist es auf einmal ein No-Go. Valve stellt bei TF2 sowohl die Verkaufsplattform als auch das Spiel selbst, wohl auch deswegen bekommt man als Modder im Workshop etwas mehr Geld als jetzt bei Skyrim. Das ist okay so, immerhin verdient man selbst mit einem von Grund auf selbst entworfenen Elfenschwert trotzdem noch indirekt an den Inhalten von Bethesda, in welche dieses Schwer eingebunden wird.

Ich finde, dass man die Sache sehr differenziert betrachten muss. Denn es ist keinesfalls Pflicht, eine Modifikation gegen Geld anbieten zu müssen. Es gibt die Möglichkeit, Modifikationen gegen Entgelt anzubieten. Aber ebenso besteht die Möglichkeit für Autoren, diese Mod auch kostenlos zur Verfügung zu stellen. So kann man, wenn man denn möchte, mittels ein, zwei Klicks und wenigen Euro dem Autoren der kunderbunten Kampfklampfe oder heiteren Hutdeko eben danken, dass diese Arbeit verfügbar gemacht wurde. Ich wage zu bezweifeln, dass die Modding-Community für Skyrim oder andere Spiele über Nacht so geldgierig wird, dass morgen 95% aller Mods etwas kosten und nur die übrigbleiben, die nichts taugen. Oft ist es doch so, dass aus Spaß an der Freude gemoddet wird, um dazuzulernen oder einfach weil man mit dem Aussehen seiner Elfenohren unzufrieden war. Dass so viele Mods von Nexus entfernt wurden, weil diese als Bezahlversionen illegal von anderen als den Erstellern auf Steam hochgeladen wurden ist nachvollziehbar, aber dass Missbrauch bei einer so riesigen Plattform wie Steam möglich ist versteht sich von selbst. Das hätte sich schon geregelt.

Von den 75% des Erlöses für eine Mod wäre ein Teil an Bethesda gegangen (wir haben hierüber bereits berichtet), ein Teil wird von Valve behalten und davon ein Teil gespendet. Dass Bethesda Geld dafür sehen will, wenn mit ihren Inhalten Geld verdient wird, finde ich durchaus berechtigt. Und nochmal: Es gibt ja keine Pflicht, dass man mit seinen Inhalten überhaupt Geld verdienen muss: Wer Bethesda oder anderen Spielestudios nicht gönnt, dass sie mitverdienen, verkauft seine Mod halt nicht.

Sicherlich haben weder Valve noch Bethesda & Co. etwas dagegen, ohne aktive Weiterentwicklung mehr Geld in die Kassen zu spülen, aber 25 Prozent für einen Modder sind immer noch mehr als nichts. Davon mal abgesehen: Mir wäre neu, dass man Mods erstellt, um damit Geld zu verdienen. Das war früher nicht so und wird sich jetzt wahrscheinlich auch nicht ändern. Im Falle von Falskaar war es sogar so, dass die komplett fertige Mod kostenlos veröffentlicht wurde, um Aufmerksamkeit zu bekommen. Eine indirekte Bewerbung auf einen Job bei Bethesda, die kostenpflichtig wohl bei Weitem nicht so beeindruckend gewesen wäre.

Aber selbst wenn Modder jetzt öfter Geld sehen wollen: Wieso eigentlich nicht? Im besten Fall bekommen wir aus allen möglichen Richtungen neue Inhalte für unsere Spiele zur Verfügung gestellt, die sich bedingt durch die "Konkurrenz" mit kostenlosen und anderen Modifikationen in Sachen Qualität und wohl auch Quantität abheben müssen. Für eine kleine Modifikation eines Spiels, das ich ja ohnehin schon mag, etwas, das mir gefällt, Freude bereitet, Spaß macht oder einfach nur mein Spielerlebnis noch schöner macht oder intensiver gestaltet gebe ich auch mal Geld aus, egal ob nun ein Spielestudio dafür verantwortlich ist oder eine Privatperson. DLC haben sich meines Erachtens durchgesetzt, ob man das nun gut findet oder nicht tut hier nichts zur Sache. Das Prinzip funktioniert.

Von daher: Der PC-Spielemarkt entwickelt sich weiter. Wir werden sehen, was aus diesem nun zurückgenommenen Vorstoß wird, ob die Idee weiterentwickelt wird oder ob sogar Modder auf Ihren Arbeiten sitzenbleiben wenn es dann doch kommt. Bis dahin zocke ich weiter im Wissen, dass ich für nicht zwingend erforderliche virtuelle Hüte auch kein Geld ausgeben muss - egal, wie schön sie sind.
Jasiri
HLP - Redakteur
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Begonnen die VR-Kriege haben

17.03.2015 | 09:55 Uhr
Knapp ein Jahr ist es nun her, dass Oculus von Facebook übernommen wurde. Knapp ein Jahr ist es auch her, dass ich dazu ein Blog-Posting geschrieben habe, das ich allen ans Herz legen würde (noch einmal) zu lesen. Denn an den damals aufgezeigten Problemen durch den Kauf hat sich nichts geändert und meine Prognose im vorletzten Absatz, wie Valve darauf reagieren wird, ist praktisch Wort für Wort Realität geworden. Ich habe höchstens noch unterschätzt, wie schnell es gehen würde.

Wer unsere Berichterstattung über die GDC verfolgt hat, hat mitgekriegt, dass Valve zusammen mit seinem Hardware-Partner HTC das Topthema der Veranstaltung war. SteamVR und Vive stellten alles in den Schatten, was Oculus bisher gezeigt hat. Keine Übelkeit mehr, durchgehende Präsenz, funktionierende Eingabegeräte und nicht zu unterschätzen: Ein Releasetermin. Jetzt sollte man natürlich nicht überreagieren und Oculus klein- oder gar totreden, das Unternehmen hat bestimmt noch einige Asse im Ärmel und wird ebenfalls ein ordentliches Produkt veröffentlichen.

Valve und HTC und möglicherweise bald auch andere Hardware-Hersteller, die Valves Tracking-Technologie kostenlos übernehmen können, garantieren aber, dass es nicht das einzige ordentliche Produkt sein wird und das Oculus nicht mehr ein Synonym für VR sein wird. Die vor einem Jahr beschriebe Gefahr, dass Facebook eine Monopolstellung einnehmen könnte, ist meiner Meinung nach gebannt. Das rasche Handeln von Valve hat dazu geführt, dass ein fairer Konkurrenzkampf und offene Standards sichergestellt wurden und davon profitieren nicht nur die Konsumenten, sondern auch der PC als offene Plattform selbst.

Jetzt weiß ich natürlich, dass sich viele nicht wirklich dafür interessieren werden und manche auch gar nicht wissen, was VR eigentlich ist und warum darüber so ein Wirbel gemacht wird. Ich wette einige Leser hier sehen in VR höchstens eine weitere Zeitverschwendung von Valve, Ressourcen die man besser in die Entwicklung von Half-Life 3 stecken sollte. In der Regel sind das Leute, die VR noch nicht selbst erlebt haben, schon gar nicht Präsenz in VR, wie es SteamVR bietet. Das ist einfach etwas was man selbst ausprobieren muss, keine Beschreibung kann auch nur ansatzweise ein Ersatz dafür sein.

Ich möchte allerdings noch auf etwas anderes hinweisen. In den letzten Jahren hat Valve ausschließlich Multiplayer-Spiele veröffentlicht und praktisch jede News zu Valve-Games, seien es DLC, Updates, eSport-Turniere, Spielerrekorde oder sonst etwas drehten sich darum. Das führte sogar dazu, dass ich immer öfter in diversen Foren lese, dass Valve sich gar nicht mehr für Singleplayer-Spiele interessiert, weil sie sich mit Dota 2, CS:GO und TF2 ohnehin dumm und dämlich verdienen.

Wenn das SteamVR-Headset Vive Ende des Jahres veröffentlicht wird, wird Valve ein neues Spiel veröffentlichen. Das erste seit 2013. Und es wird ein Singleplayer-Spiel sein, nämlich die auf der GDC gezeigte Aperture Science Demo. (Die hoffentlich noch etwas ausgeweitet wird.) Ja, VR kann und wird auch eine soziale Plattform sein, aber Singleplayerspiele sind trotzdem wie geschaffen dafür. Jetzt bin ich nicht jemand der sagt, dass es Half-Life 3 für VR geben wird, nein, ich bin sogar überzeugt dass das nicht der Fall sein wird, aber das ist eine Plattform, für die wir neue Spiele von Valve - möglicherweise auch im Half-Life-Universum - spendiert bekommen werden und viele davon werden, anders als die Spiele die in den letzten Jahren im Fokus standen, eine starke Singleplayer-Komponente haben.
Trineas
HLP - Ehrenmember
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Das war nichts, Valve

14.02.2015 | 21:23 Uhr
Team Fortress 2 und Dota 2 haben eines gemeinsam: Beide können umsonst gespielt werden. Man kann alle Gameplay-Elemente nutzen ohne einen Cent zahlen zu müssen und entscheidet man sich dafür, echtes Geld zu investieren, so investiert man dies in kosmetische Items, die den Charakter anpassen. Seien es Hüte, Waffenskins oder neue Outfits für den Dota 2-Hero, all diese Gegenstände haben eines gemein: Sie verändern den Ausgang eines Spieles nicht. Valve als Entwickler legt sehr hohen Wert darauf, dass es keine Items gibt, die dem zahlenden Spieler einen Vorteil gegenüber anderen verschaffen würde. Das Prinzip des Pay to Win soll in Titeln aus dem Hause Valve keine Anwendung finden - und dies funktionierte auch bisher ganz gut.

Natürlich gibt es hier und dort mal subjektive Ausnahmen und einige Gegenstände bewegen sich knapp an der Grenze, allerdings schien es bisher immer sehr ausgeglichen. Auch die alternativen Spielmodi und Events von Dota 2 wurden zwar bisher auch nie ganz ohne Kritik angenommen, allerdings zeichnet sich aktuell ein anderes Bild ab. Das aktuelle New Bloom-Event, welches bereits letztes Jahr standfand, stößt auf sehr viel negative Resonanz in der Community - doch wieso?



Alle bisherigen alternativen Spielmodi von Dota 2 konnten frei ausgewählt werden, man konnte sich also frei entscheiden, ob man nun eine reguläre Partie Dota spielen will oder den neuen Modus ausprobieren mag - so oft und wann man wollte. Diese Art von Event zieht natürlich auch Leute an, die dies versuchen auszunutzen um entweder durch Manipulation die Besten zu werden oder einfach versuchen Massen an Items zu farmen. Damit der Spielmodus dieses Jahr nicht komplett von Farmern und Grindern überlaufen wird, entschied sich Valve also dazu, das Event nur begrenzt zugänglich zu machen. In der Realität heißt dies, das man nicht wie gewohnt einfach einem Spiel beitritt wann man will, sondern der Zugang reguliert ist. Ein paar mal am Tag, in einem zehn-minütigen Zeitfenster, kann man an einem Spiel des neuen Spielmodus’ teilnehmen. Und dies ist nicht nur aus einem Grund problematisch.

Das Dota 2-Netzwerk ist dafür bekannt, dass man gerne mal auf eine Verbindung wartet, da es gerade down ist. Zugegeben, diese Ausfallzeiten sind innerhalb der letzten Monate auf ein Minimum gefallen, aber immer noch existent. Nun, in besagtem zehn Minuten-Zeitfenster, suchen nicht nur die gewohnte Anzahl an Leuten nach einem Spiel - sondern ein vielfaches davon. Durch die begrenzte Zeit, in welcher man an dem Event teilnehmen kann, kommt es buchstäblich zu Engpässen, da nicht alle Nutzer gleichzeitig verarbeitet werden können - das Netzwerk bricht zusammen und selbst reguläre Nutzer, die nicht einmal am Event teilnehmen wollten, können nicht mehr am normalen Matchmaking teilnehmen. Statt Opfer von zufälligen DDoS-Attacken zu werden, kann Valve nun genau wissen, wann zu viele Anfragen das Netzwerk in die Knie zwingen - den Zeitplan hierzu hat Valve nämlich selbst geschrieben.



Doof ist das allemal, klar - doch was hat das nun mit Pay to Win zu tun? Der besagte Spielmodus, der Year Beast Brawl, ist im Grunde eine reguläre Partie Dota. Der Unterschied liegt nun darin, dass alle paar Minuten für beide Teams jeweils ein Year Beast spawnt, eine Lane herunter rennt und die Spieler im Kampf unterstützt. Spieler können ihr Beast nun kontrollieren und dem Gegner mit Fähigkeiten einheizen und sich dadurch Vorteile verschaffen - dem Gegner stehen diese Fähigkeiten natürlich auch zur Verfügung, sodass alles fair bleibt. Problematisch wird es nun, wenn es um die Nutzung der Fähigkeiten geht. Sowohl die Kraft der Attacken, als auch die Refresh-Zeit kann durch Punkte positiv beeinflusst werden. Jene erhählt man indem man am Spiel teilnimmt, oder wenn ein Mitspieler das neue Arcana-Set von Crystal Maiden besitzt und man ein Spiel gewinnt - oder man kauft sie sich einfach. Und hier liegt nun das Problem: Schafft man es in einem kleinen Zeitfenster am Modus teilzunehmen und verliert nicht die Verbindung zum Dota-Netzwerk, so wartet man meist länger als man am Ende spielt, berichten viele Spieler. Hat das Gegnerteam nämlich investiert und sich Punkte gekauft, so ist das Year Best des Gegnerteam bedeutend stärker und ein Spiel endet bereits nach 20 Minuten komplett unausgeglichen. Pay to Win.

Natürlich handelt es sich hierbei um einen Spielmodus, der nur für einige Tage verfügbar ist. Natürlich kann der Ausgang eines regulären Spieles nicht durch den Kauf von Item entschieden und natürlich betrifft es nicht alle Spieler - wenn es mich nicht interessiert, dann spiele ich es halt nicht. Der Fokus liegt bei diesem Modus besonders beim chinesischen Markt, da dort soeben Neujahr gefeiert wird - daher auch der Name des Events. Blockiert man damit nun aber auch Spieler, die von all dem nichts wissen wollen, so handelt es sich schlicht und ergreifend um fehlende Planung. Doch Kritik muss sein und es muss Valve klar sein, dass dies kein Geschäftsmodell ist, mit welchem man sich viele Freunde macht. Es ist aber definitiv problematisch, wenn es sich hierbei nicht um einen Einzelfall handelt, sondern in einer dunkelen Zukunft zur Regel wird.
trecool
HLP - Chef-Redakteur
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War 2014 ein vergeudetes Jahr?

07.01.2015 | 23:06 Uhr
Vor ein paar Tagen wurde auf der Website Gameinformer ein Artikel mit dem Titel "Valve's Wasted Year", also Valves vergeudetes Jahr, veröffentlicht. Darin meint der Autor, dass Valve mit der Verschiebung der Steam Machines den entscheidenden Moment verpasst habe, schließlich, so das Argument, würden von Monat zu Monat mehr Playstation 4 verkauft und deshalb wäre die Chance vorbei. Die Aussage könnte natürlich falscher nicht sein, wer sich auch nur ein wenig mit der Thematik der Steam Machines beschäftigt (und die Berichte auf dem Half-Life Portal gelesen) hat weiß natürlich, dass es nie darum ging irgendwie schnell eine Konkurrenzplattform zu den Konsolen zu etablieren.

Vielmehr ist das ein langfristiges Projekt um den PC als offene Plattform auch im Wohnzimmer zu etablieren und dabei spielt es keine Rolle ob die ersten Steam Machines dieses, nächstes oder übernächstes Jahr verfügbar sein werden. (Auch wenn ich natürlich hoffe, dass es 2015 endlich soweit sein wird, allein schon wegen dem Steam Controller, auf den ich gespannt bin.) Aber abgesehen davon, dass der Autor das Konzept der Steam Machines nicht ganz verstanden hat, stimmt der Titel nicht vielleicht trotzdem? Schließlich wurde der Release ja verschoben. Und es ist auch das erste Jahr seit 2002, dass Valve kein neues Spiel veröffentlicht hat.

Natürlich nicht. Allein schon deshalb, weil ja Veröffentlichungen nicht alles sind. Oder war etwa das Jahr 2002 vergeudet? In dem Jahr wurden große Teile des Spiels Half-Life 2 erstellt, das dann im darauffolgenden Jahr enthüllt wurde. Und genauso arbeiteten die Entwickler in 2014 an kommenden Spielen - soweit wir wissen Left 4 Dead 3 und Half-Life 3. Doch selbst wenn man das ignoriert, Valve hat in diesem Jahr doch einiges getan und veröffentlicht. Zwar keine Steam Machines und keine neuen Spiele, aber auch nicht nichts:
  • Steam Dev Days Entwicklerkonferenz
  • Steamworks VR Schnittstelle
  • Dokumentarfilm Free to Play: The Movie
  • 15-minütiger Team Fortress 2 Animationsfilm: Expiration Date
  • Steam Tags
  • In-Home-Streaming
  • Dota 2-Turnier The International
  • Steam Music Player
  • Steam Family Sharing
  • Steam Broadcasting
  • Neues Steam Store Design
  • Comics für Team Fortress 2 und Dota 2
  • Linux-Veröffentlichung von Counter-Strike: Global Offensive
  • Dota 2 Workshop Tools Alpha auf Source 2 Basis
  • Regelmäßige Patches und Content-Updates für Team Fortress 2
  • Regelmäßige Patches und Content-Updates für Dota 2
  • Regelmäßige Patches und Content-Updates für Counter-Strike: Global Offensive
Natürlich, nicht jeden interessieren die neuen Steam-Features. Oder Dota 2 oder der Team Fortress 2 Film. Aber man muss schon zugeben, dass Valve auch im "vergeudeten Jahr" 2014 einiges auf die Beine gestellt hat. Und wer weiß was das nächste Jahr bringt. Das letzte mal als Valve kein neues Spiel veröffentlicht hat, war das Jahr, als Valve von der GoldSource-Engine auf die Source-Engine gewechselt ist und im Anschluss damit 13 Spiele in neun Jahren veröffentlicht hat. 2014 ist das Jahr, in dem Valve von der Source-Engine zur Source-Engine 2 wechselt. Wenn sich die Geschichte wiederholt, steht uns eine abenteuerliche Fahrt bevor.
Trineas
HLP - Ehrenmember
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