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Virtual Reality durch Interaktion

09.08.2015 | 23:58 Uhr
Mittwoch, 9:30 morgens gehe ich zum HTC Stand in der Business Area der Gamescom, weil ich die HTC Vive sehr gerne ausprobieren möchte. „Tut mir Leid, aber leider geht das nur mit Termin“, bekomme ich als Antwort und dass ich es doch mal in der Entertainment Area ausprobieren solle. Dort nachgefragt hieß es dann, dass man eigentlich auch einen Termin hätte vereinbaren müssen, es jedoch so oft wie möglich versucht werde, andere Interessenten einzuschieben. „Es kann aber sehr lange dauern, du brauchst also viel Geduld.“

Nun, ich konnte noch nie ein HMD ausprobieren und dies zu ändern war eigentlich der Hauptgrund für mich, die Gamescom zu besuchen. Ich stelle mich also hinter 10 Leute (die Schlange war eigentlich geschlossen, aber da ich nett gefragt habe, durfte ich trotzdem) und warte.

Bisher hielt ich Virtual Reality für ein cooles Konzept, vor allem aus technischer Perspektive. Spielerisch jedoch war ich mir nicht sicher, ob das ganze überhaupt auf längere Sicht gesehen im Mainstream ankommen kann. Ich zweifelte, dass VR eine realistische Chance hat, sich als ernsthafte Konkurrenz zum klassischen Tastatur, Maus (oder Controller), Monitor-Setup durchsetzen konnte. Ich befürchtete, dass sich VR wie die Kinect entwickelt: anfangs existierte ein riesiger Hype darum, inzwischen jedoch interessiert sich niemand dafür und neue Spiele dafür gibt es auch kaum noch. Ein Faktor dafür war natürlich, dass Microsoft im Marketing sehr viel falsch gemacht hat. Ein anderer, dass die Entwickler auch nicht in der Lage waren, gute Spiele zu entwickeln, die sich über einen längeren Zeitraum intensiv spielen lassen, für die es sich also tatsächlich lohnt, Kinect zu kaufen. Zumindest fallen mir keine solchen Spiele ein.

Es vergingen über 4 Stunden, die aber dank Jasiri und des freundlichen Standpersonals von HTC (für diese Aussage ist kein Geld geflossen) doch recht angenehm vergingen. Der Dauer der Wartezeit entsprechend war ich ziemlich euphorisch, als mir endlich gesagt wurde, dass jetzt ein Platz frei sei.

Ich wurde in einen kleinen dunklen Raum geführt mit dem Objekt der Begierde ordentlich in der Mitte am Boden liegend (in der aktuellen Version zum PC noch mit einem Kabel verbunden). Mein Instructor erklärte mir, was mich ungefähr gleich erwarten wird, reichte mir die Vive, gab mir die Controller in die Hand und setzte mir die Kopfhörer, durch welche er mich durch die Demo führt. Ich befinde mich nun in einem grauen Raum mit ein paar Bildern an der Wand und kann Luftballons in unterschiedlichen Farben mit dem Controller machen und auch wegstoßen. Und da sich jede der Bewegungen natürlich anfühlte, war selbst dieser simple Einführungsraum absolut beeindruckend.

Ich erlebte eine Demo nach der anderen. Die für mich beeindruckenderen waren die Unterwasserwelt (The Blue), welche mich sofort atmosphärisch in den Bann gezogen hat, das 3D-Zeichnen (Tilt Brush), eine Demo auf Interaktion ausgelegt und einfach nur Spaß gemacht hat und schlussendlich die Secret Shop Demo, was die beiden Aspekte Atmosphäre und Interaktion noch einmal kombinierte. Ich möchte gar nicht zu sehr darauf eingehen, was man darin machen kann, weil ich befürchte, dass ein Teil des Erlebnisses verloren geht, wenn man bereits eine Erwartungshaltung hat, was gleich passieren soll. Es gab noch zwei weitere Demos, zum einen befand man sich in einer Küche aus dem Job Simulator und in der anderen konnte man ein Miniaturschlachtfeld, angesiedelt in der frühen Neuzeit, von oben inspizieren.

In den Demos fand ich vor allem die Situationen, an denen man von einer Erhöhung in die Tiefe schauen konnte (man kann in The Blue seitlich von einem Schiffswrack in die Tiefe schauen und im Secret Shop auch an einer Stelle) beeindruckend, weil man, auch wenn man weiß, dass in Wirklichkeit noch echter Boden unter den eigenen Füßen ist, trotzdem das Gefühl hat, man könne in die Tiefe fallen (Ich habe keine Höhenangst). Das Headset gab mir wirklich das Gefühl, ich könne da herunterspringen. Außerdem war in der Secret Shop Demo ein kleines Gitter im Boden eingelassen, auf das ich nicht drauf treten wollte, weil darunter ein Kobold (die aus dem Dota 2 Jungle) drin war. Und das, obwohl in der Demo nicht einmal Beine zu sehen waren. Ich habe mir noch nie in einem Spiel auf diese Art und Weise Gedanken gemacht, wo ich hintreten möchte. Wenn ich in Half-Life auf einen Käfer am Boden getreten bin, dann war mir das egal. Mit der Vive habe ich tatsächlich darauf achten müssen, auch wenn gar nicht registriert wird, wohin ich trete.

Einen Kritikpunkt habe ich dennoch: die begehbare Fläche in The Blue und im Secret Shop war etwas größer, als mein Raum. In den Demos war das spielerisch kein Problem, aber ich wollte mich zuerst vorne über den Rand des Schiffswracks lehnen, wurde ich vom blauen Gitter aufgehalten und musste es noch einmal an der Seite versuchen. Eine ähnliche Situation hatte ich im Secret Shop. Das hat aber die Enttäuschung nicht verringert, als es doch vorbei war und es hat mir dennoch unglaublich viel Spaß gemacht.

Am Tag darauf konnte ich das Spiel eines kleinen Entwicklers mit dem Oculus Rift Dev Kit 2 anspielen. Auch wenn das DK2 sich technisch nicht mit der Vive vergleichen lässt (die Consumer Version, konnte ich leider nicht testen), so kann ich zumindest sagen, was der Verlust des Positional Trackings für mich bedeutete: ich saß in dem Stuhl, habe die Demo mit dem Xbox 360 Controller gespielt und meinen Kopf ein wenig bewegt. Es war ein gutes Erlebnis, dennoch habe ich mich bei weitem nicht so drin gefühlt wie bei der Vive. Und daran ist nicht das Spiel schuld, welches mir sogar sehr gut gefallen hat. Dafür war eben die Fläche dieses Spieles nicht durch den physischen Raum begrenzt.

Über die Oculus denke ich insgesamt, dass diese den Spieler mehr Tiefe von der Welt vermitteln kann, als bisher am Monitor möglich. Der Xbox 360 Controller und die Notwendigkeit einen Stick nach vorne zu drücken, um meine Position zu verändern haben mir jedoch stets vermittelt: du spielst nur ein Spiel. Mit der Vive dagegen eröffnen sich durch das freie Bewegen im Raum und die Controller, welche unabhängig vom Headset im Raum getrackt werden ganz neue Interaktionsmöglichkeiten innerhalb der Welt des Spiels, die über dieses „Press A to interact“ („Press Space to say Apple“) hinausgehen. Wenn man sich hinkniet, dann hat man auch das Gefühl, dass man tatsächlich kniet, weil man kniet und nicht weiter in seinem Stuhl sitzt. Man hat das Gefühl, man würde wirklich mit der Welt um sich herum interagieren, weil wenn man etwas greifen will, dann streckt man seinen Arm dahin aus und nimmt es anstatt die Maus 2cm zu bewegen. Das, was man in der VR-Welt tun möchte, nun, das tut man einfach. Ich konnte also in The Blue mehr mit der Welt interagieren, als ich es je mit der Oculus könnte, einfach dadurch, dass ich mich selbstständig bewegen konnte. Es stellt zwar die Spieleentwickler vor neue, große Herausforderungen (und auch das kleine, alte Wohnzimmer), es gibt ihnen aber auch ganz neue Methoden, mir eine Geschichte zu erzählen.

Haben die beiden Tage Gamescom nun meine Meinung zu VR verändert? Ja, definitiv, weil ich nun, da ich es selber kennen lernen konnte, nicht mehr daran zweifle, dass VR die Chance hat, sich als Alternative zu etablieren. Diese Chance muss allerdings auch genutzt werden, sonst wird aus VR nur ein Zug, auf den alle gerade aufspringen und der in ein paar Jahren auf dem Abstellgleis zum Stillstand kommt.
Mator
HLP - Programmierer
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Kommentare (1)
Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
ON
Danke für die netten Eindrücke <3
Post 13.09.2015, 02:24 Uhr


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