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Die ersten Schritte in einer anderen Welt

09.08.2015 | 23:59 Uhr
VR war für mich von Anfang an ein hoch interessantes Thema, da ich gerne neue Medien ausprobiere. Bis auf ein paar Cardboard-Experimente hatte ich bis dato aber noch keine VR-Erfahrungen gemacht, umso gespannter war ich darauf, die Vive bei der Gamescom 2015 ausprobieren zu können. Im Laufe des Tages bot sich mir noch die Gelegenheit, auch andere Vertreter der Gattung von Oculus und Samsung auszuprobieren.

Das Vive-Erlebnis beginnt in einer abgedunkelten Kammer, deren Umrisse nur durch den schwachen Lichtschein, der durch das kleine Glasfenster der Tür fällt, erkennbar werden. An zwei Ecken des Raumes glimmen zwei grüne Lichter, das Lighthouse-System, wie mir der Betreuer erklärt. In der Mitte des Raumes liegt das Headset und daneben die zwei mit Trackpads ausgestatteten Controller. Sie erinnern durch ihre Form an irgendwas zwischen Fackel und Laserschwert.

Als erstes wird das Headset aufgesetzt. Die drei Gurte spannen das Gerät sicher am Kopf fest und die Polster der Brille sitzen bequem. Das Gewicht vor der Stirn zieht etwas nach unten, es fällt mir aber erst wieder auf, als ich das Headset am Schluss abnehme, denn hinter den Linsen läuft schon die VR-Software und umschließt sofort meine Sicht. Ich befinde mich in einem grauen Raum, mit einigen scheinbar langsam herumwabernden Koordinatenkreuzen. Es handelt sich um die Lobby, aus der die Demos gestartet werden können. Alles wirkt anfassbar und erstaunlich scharf.

Der Betreuer gibt mir nun die Controller in die Hand. Sie ermöglichen mir die Interaktion mit der Umwelt - und Sie können Luftballons in verschiedenen Farben aufblasen, das macht Spaß! Das Lighthouse-System scheint seinen Job schon gut zu machen, die Controller schwingen geschmeidig und ohne merkliche Verzögerung durch die Luft. Allerdings bleiben sie manchmal kurz hängen und springen dann wieder an den richtigen Ort. Ich frage mich, ob es etwas damit zu tun hat, dass ich sie mit meinem Körper von einem der Lichtwerfer abschirme.

Die erste Demo beginnt und ich finde mich auf dem Bug eines versunkenen Schiffs wieder. Ein Blick nach oben offenbart, dass ich wohl um die hundert Meter unter der Wasseroberfläche stehe, und der Blick nach unten, dass ich anscheinend nicht stehe, sondern nur eine herumschwebende Kamera-Perspektive bin - da wollten mich die Entwickler wohl vor zu viel Immersion bewahren. Als dann aber ein kleiner Fisch an meiner Wange vorbeizischt, kann ich mich doch nicht halten und schrecke leicht zurück. Die meisten Meerestiere ziehen dagegen in angenehmer Entfernung an mir vorbei, bis sich plötzlich die Kulisse verdunkelt und ein tiefes Brummen von oben rechts zu hören ist. Ein gewaltiger Wal gleitet geschmeidig animiert auf mich zu, beäugt mich eine Weile mit kritischem Blick und zieht dann wieder von dannen. Ich kannte diese Szene schon und trotzdem trete ich ein zwei Schritte nach hinten, um mir Raum zu verschaffen. A propos Raum: der ist leider zu klein für meinen Erkundungsdrang und zeigt mir alsbald seine Grenzen auf. Ich freue mich jetzt schon auf riesige Holo-Deck-Einrichtungen.

Leider bleibt nicht viel Zeit und wir huschen schnell durch die zwei anderen Demos. Als nächstes soll ich kochen, was mir als renommierter Fünf-Sterne-Koch natürlich leicht von der Hand geht, die Tomaten und Pilze fliegen nur so durch die Küche und mein Betreuer ist begeistert davon, dass ich intuitiv beide Hände benutze, anstatt nur mit einer zu greifen. Als mir dann eine Tomatenhälfte zu Boden fällt - die Unity-Engine simuliert einwandfreie Physikeffekte - lege ich sie gleich zur Seite, damit nicht morgen das Gesundheitsamt vor der Tür steht. Diese Demo macht sogar spielerisch richtig Spaß, was zurzeit noch eine Seltenheit zu sein scheint. Hier sind die Raumbegrenzungen kein Problem, da die Küche im Spiel auch nur so klein ist. Die im Gegensatz zur Unterwasserdemo detailarme Grafik macht in diesem Setting nicht viel aus, man wünscht sich insgesamt nur eine höhere Auflösung.

In der letzten Demo darf ich mich als Künstler betätigen und ein paar Malereien in den dreidimensionalen Raum werfen. Hierbei spielen die Controller mit ihren Touchpads ihre Stärken voll aus. Das Auswählen der Farben und Funktionen ist schnell erlernt und ein paar Kritzeleien sind drin, bevor die Zeit um ist. Was bleibt zu sagen? Insbesondere das Tracking im Raum hat mich sehr stark in die virtuelle Realität hineingezogen. Dazu ist auch vom Headset erzeugte Bild schon sehr brauchbar. Es muss nur noch höher aufgelöst werden. Ich habe kein Schwindelgefühl oder anderes Unwohlsein verspürt. Gegenüber den anderen Headsets, die ich testen durfte, hat mir Vive am besten gefallen.
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Kommentare (1)
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# 1
ON
Vielen lieben Dank für deine Eindrücke! :)
Post 13.09.2015, 02:15 Uhr


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