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Das Gameplay von Episode 2

21.05.2007 | 00:00 Uhr | von Trineas
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Hunter zu bekämpfen ist anders... sie lokalisieren dich, während du dich in Gebäuden versteckst, sie durchbrechen Fenster, um dich zu überraschen, sie sprechen sich ab, um dich von beiden Seiten einzukesseln, sie klettern auf Häuser, um einen besseren Angriffswinkel zu haben, wenn du in Deckung bist. Und sie sind grundsätzlich weitaus intelligenter als jeder andere Feind in First-Person-Shootern. Ich musste den Kampf ein paar mal spielen, bis ich in der Lage war, alle Feinde auszuschalten. Und jedes Mal war er deutlich anders. Es war wirklich so, dass ich dachte, ich gehe zurück und mache es nochmal, nur um meine verbesserten Kenntnisse der Hunter-Kampf-Taktik zu testen. Besser als darin, mich an die Szenen zu erinnern und mit jedem Versuch, die "korrekten" Schüsse zu machen, war ich allerdings, die Hunter strategisch auszutricksen.

Um die Chancengleichheit zumindest halbwegs zu wahren, wurde Alyx mit einer weiter verbesserten KI (künstliche Intelligenz) ausgerüstet, im Einklang mit ihrer bereits erweiterten Fähigkeit in Episode One. Alyx bleibt einer der zentralen Punkte in Valves Entwicklung, sowohl als Mittel, um neue oder erweiterte Technologien der Source-Engine zu zeigen, als auch, sie weiterhin zur bedeutendsten Verbindung zum Half-Life-Universum zu machen.

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Alyx ist nunmehr besser ausgerüstet, um in einer engeren Umgebung tatsächlich zu kämpfen und nicht nur den Spieler einfach weiterzutreiben. Sie nimmt von sich aus eine viel taktischere Position ein, geht hinter Objekten oder Fenstern in Deckung und schießt sogar blind um Hindernisse herum, wenn die Situation zu gefährlich ist, um offen und direkt zu schießen. Über ihre Verbesserungen in der künstlichen Intelligenz hinaus, hat Alyx einige optische Optimierungen erhalten.

Nach dem Hunter-Kampf geht es zurück zum Auto. Eine kurze Fahrt führt zu einer Gruppe von Widerstandskämpfern, die sich einem Minen werfenden Hubschrauber widersetzten. Dieser Teil liefert eine weitere Gelegenheit, kinoreife Physik zu zeigen: Weite Teile der aus Metall zusammengeschusterten Widerstandsbehausung explodieren und regnen während eines Hubschrauber-Angriffs vom Himmel herab. In einem typisch genussvollen Boss-Kampf mit wesentlichem Einsatz der Gravity-Gun können die vom Hubschrauber abgeworfenen Minen gegen ihn eingesetzt werden, indem sie auf ihn geschleudert werden, bevor sie explodieren.

Ist der Hubschrauber abgeschossen, geht es zurück zum Auto, um zum Dorf im Umland von White Forest zu kommen - dem Zielort der Combine-Armee, die wir zuvor gesehen haben. Gordon und Alyx finden das Dorf verlassen vor, was eine heitere, gelassene Stimmung erzeugt. Es dauert nicht lange, bis sich die Dinge aufheizen: Der Ort ist voller Combine-Soldaten und Huntern. Aufgrund der Größe der Streitkraft ist der Kampf weniger taktisch, als er es mit den Huntern zuvor auf dem kargeren Hügel war. Er ist wilder und hektischer. Die Combine-Streitkräfte blockieren Schlupflöcher an jedem Ende des Dorfes und erzeugen dadurch eine abgeschlossene Zone. Trotz dieser Einkesselung steht eine weite Fläche zur Verfügung, in der gekämpft werden kann - inklusive zahlreicher Gebäude mit vielen Geschossen. Während Soldaten in leicht vorhersehbaren Manövern vorrücken und durch Türen oder über Treppen eindringen, erweisen sich die Hunter als einfallsreich, indem sie überraschende Wege nehmen - über den Keller oder durch einen Hintereingang. Der heftige Kampf, der größeren Wert auf Verwirrung und eine temporeiche Schlacht innerhalb von Gebäuden legt, ist ein hübscher Kontrast zur vorherigen Begegnung mit den Huntern, die eher offen, weiträumig und taktischer war.

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Nach dem Ende des Kampfes endet die Vorschau. Sie hat ein Half-Life gezeigt, das nicht unbedingt eine radikale Abkehr von den vorherigen Spielteilen ist, aber es ist bedeutend erweitert und weiterentwickelt. Mitglieder des Teams haben gesagt, dass - bei aller Betonung auf eine größere Wahlfreiheit des Spielers und dadurch zahlreiche Herausforderungen bezüglich des Designs - das Ganze auch vielfältige Spielweisen und viele erzählerische Möglichkeiten eröffnet habe. "Mehr Wahlfreiheit bedeutet mehr Potential für üble Situationen", sagt Speyrer schlicht. Und, natürlich, handeln die Half-Life-Spiele schlechthin von einer Reihe von üblen Situationen.

Das macht Valves neue Kommentar-Funktion, welche das Unternehmen in alle kommenden Spiele einfügen will, in Episode Two noch verführerischer. "Die Leute haben die Kommentare in Lost Coast geliebt. Also haben wir mehr davon in Episode One eingebaut. Eine lächerliche Anzahl - ich glaube, 90 oder so. Dann haben sie gesagt: Wir wollen immer noch mehr", lacht Speyrer. "Nun, ich weiß nicht, ob wir in der Lage sind, mehr zu machen, aber wir werden es versuchen, das hinzubekommen." Der Entwickler nimmt die Kommentare als Beispiel, um zu zeigen, dass so etwas weitaus schwieriger in einem Komplett-Spiel umzusetzen wäre - was aber gut zum momentanen Kurs des Unternehmens passt.

Zusammen mit den neuen nicht-linearen Entdeckungen bietet Episode Two auch ein erneuertes automatisches Speicherungssystem, das ständig überprüft, ob sich der Spieler inmitten eines Kampfes befindet. Dies verhindert Auto-Saves zu einem unpassenden Moment - was in den langen Kämpfen von Episode Two sonst durchaus vorkommen könnte.

Valves derzeitiger Veröffentlichungstermin für Episode Two, das für PC, PlayStation3 und Xbox 360 zusammen mit Team Fortress 2 und Portal erscheint, ist später September oder früher Oktober.

Übersetzung: Dietronix
Überarbeitung durch die Redaktion
   
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Links:
- Zum Original-Preview auf Shacknews.com (Englisch)



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