|
›› Willkommen! ›› 100.521.247 Visits ›› 18.316 registrierte User ›› 45 Besucher online (0 auf dieser Seite)
|
|
|
Interview
FakeFactory's Grafik-Mod
29.03.2007 | 16:56 Uhr | von Trineas
|
32.556 Hits
1 viewing
|
|
|
|
|
|
|
Seite 1 | Seite 2
| 0 Kommentare
|
|
|
|
|
|
FakeFactory's Cinematic Mod gehört zu den einzigartigsten Mod-Projekten die es für Half-Life 2 und Episode One gibt. Es verbessert die Optik durch hoch aufgelöste Texturen und detailierte Models. Doch wusstet ihr, dass hinter diese Grafik-Mod nur ein einziger Entwickler steht und der noch dazu Deutscher ist? Wir haben FakeFactory alias Jürgen kurz vor dem Release der neuen Version 4 zum Interview gebeten:
Könntest du dich bitte kurz den Lesern vorstellen?
- Mein Name ist Jürgen, ich habe inzwischen das biblische Alter von 41 Jahren erreicht - zumindest biologisch. Beruflich bin ich im EDV-Bereich selbständig; hauptsächlich bei der Einrichtung und Konfiguration heterogener Netzwerkverbunde aus SUN Solaris, Apple XServe und Windows Exchange2007
Wann und vor allem wie bist du auf die Idee mit der Grafik-Mod gekommen?
- Aus Zufall. Ich habe nie eine Mod geplant. Mehr oder weniger war der Beginn der Mod ein bisschen Rumspielerei mit den Developer-Tools der Source Engine. Ich habe irgendwann einfach mal begonnen, mein eigenes Gesicht auf das Barney-Modell zu mappen, was erstmal dazu führte, dass ich mir fast den Arsch ablachte, wie bescheuert das Ingame aussah. Da ich in Photoshop relativ bewandert bin (viele unserer Kunden sind Grafiker und Layouter - da lernt man so einiges), habe ich immer mal wieder ein wenig an den Source-Models rumgespielt. Es kam schließlich der Punkt, an dem ich eine frühe Version des Highres-Texturpacks zu hl2files uppte. Für mich überraschend war die überwiegend positive Resonanz. Und so allmählich begann ich dann weitere Elemente der Source Engine zu skinnen. Bis heute betrachte ich das übrigens eher als Zeitvertreib, weniger als ernsthafte Modifikation.
Wieso hast du gerade Half-Life 2 ausgewählt?
- Hauptsächlich, weil es ein hervorragendes Spiel ist, das etwas bietet, was vielen anderen Vertretern des Shooter-Genres fehlt; eine Story und eine atmosphärisch ungeheuer dichte Erzählweise. Ich kenne nur ein Game, das ähnliche Qualitäten hatte: Eine Spiel-Trilogie namens Marathon aus dem Jahr 1994 auf dem Apple Macintosh. In vielerlei Hinsicht erinnert mich Half-Life an dieses Spiel. VALVE hat mit der Half-Life Saga wirklich einen Meilenstein geschaffen und ich bin gespannt, wie sie die Geschichte zu Ende bringen. Ich hoffe mal, nicht mit einem Wimmern - sondern mit einem Riesenknall.
Was sind die wichtigsten Neuerungen die uns Version 4 bringt?
- V4 bringt die finalen Hires-Replikas von VALVES Original-Alyx, relativ nahe am Original und garantiert ohne Makeup ;) Ein zweiter Schwerpunkt war ein nahezu komplettes Überarbeiten der Soundscripts. Obwohl die Source-Engine eigentlich keine wirklich dynamische Musikuntermalung unterstützt, konnte ich durch das Anpassen diverser Scene-Files doch zumindest den Eindruck erwecken, mit dem Ergebnis, dass die Musik nun eher nach einem Hollywood-Blockbuster klingt, als nach dem üblichen unmotivierten Techno-Gedöns, dem man sonst so im Shooter-Genre begegnet. Ansonsten sind in V4 natürlich eine Menge neuer oder überarbeiteter Texturen zu sehen.
Könntest du kurz erklären, wie du vorgehst, wenn du beispielsweise Alyx ein neues Outfit verpasst?
- Zuerst einmal hole ich mir Anregungen aus dem Netz, vorzugsweise aus Galerien wie 3dsociety.org oder radiosity. Ich versuche, möglichst detaillierte Screenshots von Outfits zu finden, die mir interessant/sexy/passend erscheinen und baue sie in 3dsmax nach. Ein Großteil der Outfits ist also eine Mischung aus schamloser Kopie und kreativer Abwandlung.
Lest weiter auf Seite 2 dieses Interviews und erfahrt unter anderem, ob wir auch in Zukunft, sprich in Episode Two, mit FakeFactory's Cinematic Mod rechnen dürfen. Außerdem gibt's acht weitere Screenshots der neuen Version 4!
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Nächste Seite »
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|