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SiN Episodes: Emergence

19.05.2006 | 15:34 Uhr | von e-freak
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Wenn dann die Versuche von SinTEK erst richtig am Laufen sind wird es heftiger - statt Söldnern kommen rasend-schnelle, Gift spuckende und sehr starke Mutanten auf Blade zu. Die können, wie die Half-Life 2-Zombies Kisten werfen, zuschlagen (bevorzugt mit der umgekehrten Schrotflinte) und wie die "Fast-Zombies" sehr weit springen. Wer aber gut genug Zeit plant, kann explosive Fässer in die Luft jagen oder Medikits zerschiessen, deren Nebel die Mutanten schädigt. Wenn ein Gegner in der Nähe eines explodierenden Fasses steht oder mit einer Granate getroffen wird, entzündet er sich und rennt darauf hin wild schreiend durch die Umgebung - grade bei sonst zu starken Gegnern ist das eine empfehlenswerte Methode.

Auch die anderen Waffen haben es in sich - die Pistole verschießt neben normalen Kugeln auch Energie-Geschosse, die auch Trolle ins Wanken bringen würden. Die Schrotflinte bietet optional überall abprallende Kugeln, die ganze Räume auf einmal säubern - ohne Garantie auf eigene Sicherheit. Zuletzt ist noch das Sturmgewehr im Repertoire, das genau wie die MP-7 aus Half-Life 2 schnell und viel Blei spritzt oder ein panzerknackendes Detonations-Geschoss spuckt. Zusätzlich haben alle Waffen einen Nahkampfangriff, der nicht nur zum Kisten zerstören lohnt, und einen Zoom-/Kimme-und-Korn-Modus, der die Präzision erheblich steigert.

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Gerade zum Ende hin wird Emergence verdammt schwer - ein vor kurzem erschienener Patch soll ein wenig daran lockern - aber es gibt keine Stelle, die nicht mit genug Geduld geschafft werden kann. Wer jetzt aber glaubt es reiche, einfach Gegner-Positionen auswendig zu lernen, der hat die Rechnung ohne den Zufall gemacht - jedes Neu-Laden spielt sich anders, denn wo vorher ein schwerer MG-Schütze durch die Decke kracht, den man wegen seines langatmigen Waffenwarmlaufens einfach austricksen kann, springt vielleicht beim nächsten Laden ein Sturmschütze hinab und versetzt einem schon die ersten Kugeln bevor man den Unterschied realisiert hat.

In den knapp sieben Stunden Spielzeit begegnet einem eine Menge makaberer Humor der Entwickler - mal werden Eltern aufgefordert ihre Kinder davor zu warnen, auf der Fasade eines Hochhauses zu spielen, oder Strichmänchen, die sich mit Chemikalien umbringen. Wie in Sin 1 gibt es auch wieder Konsolen, auch wenn die sich dieses mal darauf beschränken, dass man verschiedene Audio-Ausgaben abfragen kann - ein "Kisten-Liefer-Service", der noch mehr Kisten in Levels stellt zum Beispiel wirbt mit seiner Nummer direkt neben einer der Konsolen - kleine Seitenhiebe auf "das andere Source-Spiel" müssen ja auch erlaubt sein.

Was dem Spiel schlussendlich wirklich noch sehr viel mehr Atmosphäre schenkt als die Grafik-"Spielereien", ist der Soundtrack. Der ist sehr professionell und vor allem auch mit Gesang - wird aber auch nur sehr dezent eingesetzt. Weil das Ganze aber wirklich auch eigenständig wirkende Musik ist - im Gegensatz zu Teilen des Half-Life 2-Soundtracks - kann man es auch nicht einfach aus der GCF-Datei laden. Wer daran Geschmack findet oder das Spiel selbst nicht kaufen will, aber in den Genuss dieser Musik kommen will, der muss knapp zehn Euro hinblättern.
   
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