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Interview

Turtle Rock Studios

21.03.2006 | 06:00 Uhr | von Trineas
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Counter-Strike ist bekannt dafür, zwei unterschiedliche Fangruppen zu haben. Die einen, die CS professionell in Clans spielen, und die puren Fun-Player. Wenn ihr beliebte Clan-War Maps portiert (de_inferno zum Beispiel), gibt es spezielle Anstrengungen um die Map möglichst wenig zu verändern?
  • Mike Booth: Mit wenigen Ausnahmen (cs_militia wäre eine), bauen alle Map Portierungen für CS:S, direkt auf das Grundgerüst der Original Map auf. Die Ausmaße der grundlegenden Map Geometrie sind oftmals völlig identisch, und die Wege sind meistens die selben. Eine unserer größten Herausforderungen war es den Original Maps "einen Sinn" zu geben, um sie zu glaubwürdigen Gebieten zu machen. Mit der Source-Engine kann man nicht länger auf Details verzichten. Das bedeutet eine große Menge an Content, die erstellt werden muss, von Kaffeetassen auf den Tischen, über Müll im Papierkorb bis zur Zahnpaste und Zahnbürsten im Baderaum, usw.

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    Was mich immer wieder fasziniert, ist, wie wenig verschieden sich die Maps am Ende anfühlen. Inferno ist ein gutes Beispiel dafür. Obwohl ich die Original Map in und auswendig kenne, hatte die Source Version ein eigenes Setting und eine viel hübschere Optik. Und obwohl ich durch die neue Map völlig sicher mit dem Wissen der Original Map navigieren konnte, fühlte es sich wie ein völlig neuer Bereich an, mit neuen Taktiken, die es zu erkunden gibt.
Wie stark arbeiten Turtle Rock Studios und Valve während des Erstellens einer Map zusammen? Dürft ihr frei bestimmen oder gibt es spezielle Vorgaben von Valve?
  • Chris Ashton: Valve weiß immer, an welcher Map wir gerade arbeiten, aber wir hatten immer völlige Freiheit, bei jeder Map die wir erstellten. Und so lange wir großartige Arbeiten abliefern, werden wir weiter von Valve dabei unterstützt. Das ist wirklich die coolste Konstellation die ich mir vorstellen kann. Unser Erfolg sichert unsere kreative Freiheit.
Es gibt bestimmt Hunderte von Entwicklern, die eine freie Stelle in der Spiele Industrie suchen, was rätst du ihnen?
  • Mike Booth: Erstens eine abgeschlossene Ausbildung. Moderne Spiele erfordern viel mehr Wissen als jemals zuvor. Das bedeutet aber nicht, dass du warten sollst an einem Spiele Projekt zu arbeiten! Es gibt viel mehr frei benutzbare Werkzeuge mit viel mehr Power als jemals zuvor, wie beispielsweise das Source SDK. Der beste Weg, um in die Spiele Industrie zu gelangen, ist ein eigenes Projekt vorweisen zu können. Es muss kein riesiges Spiele Projekt sein, aber irgendetwas, was dein Talent demonstriert.
Was können wir in nächster Zeit von den Turtle Rock Studios erwarten? Werdet ihr an anderen Projekten mit anderen Engines arbeiten?
  • Mike Booth: Wir sind sehr glücklich mit der Source-Engine, und wir werden in Kürze unser nächstes Projekt präsentieren.
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Auf welches Feature, dass ihr in CS:S implementiert habt, seid ihr am meisten stolz und warum?

  • Mike Booth: Das ist schwer zu sagen. Am meisten stolz bin ich darauf, wie unser Team immer wieder eine Map zu einer glaubwürdigen Landschaft verwandelt hat und dass jeder von Turtle Rock dabei mitgeholfen hat.

    Wir haben auch einige detailierte Sondscapes erstellt, oder auch andere Effekte, wie die interaktiven Fische. Obwohl solche Dinge nicht wichtig sind für das Gameplay, fügen sie eine gewisse Tiefe und Glaubwürdigkeit in die Umwelt ein. Wie die Physik Simulation der Source-Engine, solche Details sorgen für ein reichhaltigeres Spielerlebnis.
Vielen Dank an die Jungs von Turtle Rock für die Zeit die sie sich genommen haben um die Fragen zu beantworten. Mehr Informationen über sie findet ihr auf der Turtle Rock Studios Website.


Das von "Blink" durchgeführte Original-Interview findet ihr auf Interlopers.net
   
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Links:
- Interview auf Interlopers.net (Englisch)
- Turtle Rock Studios



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