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Interview

Turtle Rock Studios

21.03.2006 | 06:00 Uhr | von Trineas
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Bereits auf dem ersten Blick sieht man auf der Turtle Rock Studio Website einige beeindruckende Map-Remakes für Counter-Strike: Source. Wenn eine Map für die Portierung ausgewählt wurde, was sind die gängigen Schritte, um die Map fertig zu stellen?
  • Chris Ashton:

    1. Wiedererlernung der Map: Da es für uns wichtig war, die besten Maps von CS 1.6 und CS: CZ auf die Source-Engine zu portieren, war der erste Schritt immer, uns mit den alten Maps auseinanderzusetzen. (Selbst wenn wir sie bereits kannten.) Wir spielten sie, sahen uns alte Map-Guides an, diskutierten, etc. Wir mussten sicher gehen, dass wir wissen, welche Teile der Map Spaß machen und warum, welche Teile Überarbeitung bedurften, usw.

    2. Auswahl der Landschaft: Wir lieben es, wenn unsere Source-Maps aussehen, als wären es wirkliche Umgebungen. Nicht nur der Maßstab muss passen, auch braucht jeder Raum eine Funktion und jede Mauer braucht einen Grund wieso sie dort steht. Der zweite Schritt ist also, uns für ein entsprechendes Theme oder Setting zu entscheiden, welches mit dem Layout der alten Map zusammenarbeitet.

    3. Nachforschen: Nachdem wir uns für ein Setting entschieden haben, verbringen wir einige Zeit damit entsprechendes Material zu sammeln. Meistens beinhaltet das die Suche im Internet, Ausflüge in den nächsten Buchladen und manchmal auch Ausflüge in die echte Umgebung. Wir müssen wissen, wie wir es bauen (Architektur), welche Materialen wir benutzen (Texturen), wie es beleuchtet wird (Beleuchtung) und welche Objekte in dieser Umgebung zu finden sind. (Models) Für de_nuke habe ich über 100 Fotos von Atomkraftwerken auf meiner Festplatte gespeichert. Für de_inferno kaufte ich einige Bücher über die Toskana und spanische Dörfer. Auch machte ich Ausflüge zu einigen Süd-Kalifornischen Missionen.

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    4. Bau es: Nun kommen wir zur Hauptspeise, das Erstellen der Map. Wir beginnen damit, die alte Map im Hammer zu laden. Wenn wir nicht die entsprechende Roh-Datei zur Verfügung haben, dekompillieren wir zuerst die .bsp Datei und importieren dann diese. Danach wird die komplette Map neu erstellt, während wir die alte Geometrie als Orientierungshilfe benutzen. Unsere Mapper erstellen ihre eigenen Texturen, so wird die Geometrie gleich nach dem Erstellen richtig texturiert. Während des Bauens überlegt der Mapper welche Models er braucht und übergibt seine Modelwünsche an unser Prop-Modeling Team. Die Beleuchtung wird in dieser Phase auch gleich nebenbei erstellt.

    5. Testen: Sobald es eine spielbare Version gibt, wird eine Navigationshilfe für die Bots erstellt und wir beginnen die Map sowohl mit Bots als auch mit Menschen zu testen. Wir testen nach diesen Kriterien: Wie ist die Performance? Wie ist das Gameplay? Wie sieht die Map aus? Diese Phase dauert bis zum finalen Release der Map an.

    6. Feinschliff: Die finalen Map-Models werden hinzugefügt, genauso wie die finale Beleuchtung. Auch Effekte und Sounds kommen dazu. Die Mapübersicht und der Missionstext werden erstellt.

    7. Bug Fixes und Optimierungen: Zeit die letzten Fehler auszumerzen und die Map noch weiter zu optimieren. Die Optmierung umfasst verschiedene Dinge, welche, je nachdem wieviele Frames noch benötigt werden, unterschiedlich lange andauern. Die Model Ausblendung auf Distanz wird eingestellt, Portale werden hinzugefügt, unnötige Texturen entfernt, LOD Stufen werden für die Models erstellt, usw.
Eure letzten Maps strotzen nur so von Map-Models und geschickt eingesetzten Texturen. Wie stark arbeiten Model-, Texture- und Level Designer zusammen? Gibt es ein ähnliches "Cabal" System wie bei Valve?

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  • Chris Ashton: Gute Frage, ich liebe sie! Wie bereits vorher erwähnt erstellen unsere Mapper ihre eigenen Texturen, während sie an ihren Maps arbeiten. Wir haben keine speziellen Textur Artisten. Bei den letzten paar Maps die wir erstellt haben, hatten wir ein fantastisches Modeler-Duo (Sean Keegan und Todd Williams), welches die ganze Zeit zusammen mit den Mappern gearbeitet hat. Der Mapper arbeitet dabei als Kunst Direktor und sucht passendes Referenzmaterial für den Model Designer. Falls das Model genau in die Map eingepasst werden muss (zum Beispiel die Balken eines Dachstuhls), dann skizziert der Mapper das Model im Hammer und exportiert es dann als Grundlage für den Model Designer.
   
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