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Wie gut ist Source wirklich?

04.07.2004 | 06:27 Uhr | von krt
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Wer jetzt aber Doom III als ein Beispiel anführt, wie man so etwas besser macht, der sollte sich zweierlei bewusst machen: Einerseits kann sich Doom III voll und ganz auf kleine Innenlevel konzentrieren, wohingegen bei Half-Life 2 eine ganze Stadt dargestellt werden muss. Auch wenn nur das berechnet wird, was man im Moment sieht, ist das bei einer offen gebauten Stadt mehr, als in einem dunklen Korridor einer Marsstation. Andererseits sehen Rohkarten auch nicht viel besser aus, nur sind dort die Bumpmaps um einiges besser gestaltet und außerdem tut auch die Lichtberechnung ihr übriges.

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Auch wenn man auf diesem Bild ebenfalls die eckige Bauweise erkennen kann, geht es hier eigentlich um das Wasser. Als dieses Bild veröffentlicht wurde, haben viele Leute sich negativ über das Wasser geäußert. Nun, das Problem liegt an der Art, wie Flüssigkeiten dargestellt werden. In Half-Life 2 ist das Wasser eine ebene Fläche, die nur aufgrund ihrer Shadereffekte wie Wasser aussieht, es werden keine wellenförmigen Deformierungen wie in Half-Life verwendet. Die Vorteile der neuen Technik, die auch der von FarCry entspricht, sieht man an folgendem Bild:

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Valve war in Sachen "Charaktere" der Konkurrenz schon immer zwei Schritte voraus. Als Half-Life erschien, hatte niemand geglaubt, dass man NPC's so echt wirken lassen konnte. Die sogenannte "Skeletal-Animation"-Technik war für die damalige Zeit so neu, dass nicht einmal Quake 3 etliche Jahre nach Half-Life diese integriert hatte. Auch die TF2-Models sehen dank Intel's MRM-Technologie selbst heute noch besser aus, als bei so manchem aktuellen Titel. Um diesen Vorsprung auch mit Half-Life 2 weiter auszubauen wurden erstmals in der Geschichte des Computers virtuelle Muskeln verwendet, die dazu dienen, die Bewegungsabläufe zu vermenschlichen und Emotionen mit den virtuellen Gesichtern auszudrücken ("facial expression"). Das Minenspiel des G-Mans ist seit der letzten E3 wohl unvergessen:

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Diese Muskeln sind aber nicht nur für die Körpersprache, sondern auch für das gesprochene Wort zuständig, so werden in HL2 die Charaktere ihre Lippen korrekt zu den ausgesprochenen Lauten bewegen. Daher können HL2-Charaktere von der Mundbewegung her eine Vielzahl von Sprachen sprechen. Zudem werden die virtuellen Darsteller über realistische Augen verfügen, die bestimmte Dinge fokussieren, also beispielsweise den Spieler anschauen können. Eigentlich müsste man nicht extra erwähnen, dass wieder die aus Half-Life 1 bekannte "Skeletal Animation"-Technik verwendet wird, dass auch hier die "Parametic Animations" - also das überblenden von mehreren Animationen- eingesetzt wird und dass die Modelle natürlich um einiges mehr Polygone aufweisen, als ihre Vorgänger.

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Als nach dem Diebstahl des Quelltext herauskam, dass in den Pre-E3-Karten doch nicht alles von der "künstlichen Intelligenz" berechnet wurde, sondern viele Dinge wie beim Vorgänger vordefiniert waren, war die Enttäuschung groß. Doch waren dies, wie gesagt, vorläufige Levels, die wahrscheinlich zu einem Zeitpunkt entstanden sind, als die Engine noch nicht ihre volle Stärke in Sachen KI besaß. Ich denke, dass Valve aus den Team Fortress 2- und Counter-Strike-Bots viel gelernt hat und diese Erfahrungen dazu nutzt, uns in Half-Life 2 die bestmöglichsten Gegner zu geben. So soll die KI standardmäßig nur das sehen, hören oder riechen können, was ein normaler Mensch - respektive ein normales Alien - wahrnehmen könnte. Charaktere können wie im Vorgänger selbst entscheiden, ob sie den Spieler oder einen anderen computergesteuerten Teilnehmer aufgrund seiner Handlungen als Freund oder Feind betrachten und werden sich dementsprechend verhalten. Ist ein gemeinsamer Feind ausgemacht - sei es der Spieler selbst oder ein Gegner des Spielers - wird dieser in Teamarbeit auseinandergenommen. Die KI kontrolliert genau, wann es besser wäre sich zurückzuziehen oder anzugreifen und gibt bei Bedarf den Kollegen Feuerschutz. Besonders nützlich ist das ganze auch deswegen, weil die NPCs nicht wie beim ersten Teil schon bei größeren Treppen die Gefolgschaft verweigern, sondern alles können, was der Spieler kann: Rennen, Springen, Ducken, Klettern, Schwimmen und in Extremfällen sogar Fliegen.
   
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