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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Oh mein Gott!

Die Lichter gingen wieder an und Newell drehte sich zum Team, um sein Urteil zu verkünden. "Ihr Typen habt umwerfende Arbeit geleistet.", sagte er. Aber die Art, wie er es rüberbrachte, ließ jeden denken, dass da noch ein dickes "aber" kommt. Und sie hatten recht. "Wir könnten das auf der E3 zeigen", setzte Newell fort, "aber ihr wollt, dass dieses Ding das wird, von dem die Fans wollen, dass es das wird - etwas, das sie umhaut." Der Inhalt dieses Satzes war prinzipiell, dass die Demo immer noch nicht gut genug war. Das Charaktermodell war grafisch eindrucksvoll, aber die Dialogszenen waren zu lang und langweilig. Die Phsyik-Engine schien interessant, aber es gab keine Momente, an denen sie einen glauben ließ, dass diese Physik-Engine das Spiel auf eine neue Ebene in der Ego-Shooter-Welt heben würde. Newell beendete sein Urteil mit einer schlechten Nachricht: "Leute, unglücklicherweise sind wir noch nicht dort, wo wir hin wollten." Die Entscheidung war gefallen. Half-Life 2 würde auf der E3 2002 nicht erscheinen.

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Die Sequenz in Dr. Kleiners Labor war zu lang und zu langweilig
Plötzlich war der ganze Schwung aus dem Projekt. Nach nunmehr fast drei Jahren Arbeit begannen die Angestellten darüber nachzudenken, ob sie auf dem richtigen Pfad
waren. Niemand war sich mehr über die Zukunft des Projekts sicher. Waren sie die ganze Zeit schon falsch - würde die Physik-Engine wirklich so revolutionär sein, wie sie gedacht haben? Würden die dramatischen Szenen die Spieler zu Tode langweilen? Was ursprünglich, vor drei Jahren, eine brilliante Entscheidung war, wurde nun in Frage gestellt. Das gescheiterte Proof Of Concept Reel war ein quälendes Mahnmal dafür, dass der Erfolg von Half-Life 2 keine vorherbestimmte Tatsache war.

Die Enttäuschung wurde dadurch verstärkt, dass Valve nicht wollte, dass Half-Life 2 irgendein gutes Spiel wird - Valve wollte, dass das Spiel die Konkurrenz aus ihren Socken haut. "Seht ihr, einen Spiel-des-Jahres-Preis zu bekommen wird für viele nicht gut genug sein, z.B. für [Designer] Steve Bond.", sagt Newell, "Wenn Half-Life 2 nicht als das beste PC-Spiel aller Zeiten angesehen wird, wird das den meisten Leuten aus diesem Team hier ziemlich gegen den Strich gehen. [Anm. d. Red.: sehr frei übersetzt]" So oder so, das gescheiterte Proof Of Concept Reel hieß für das Team, dass sie ihre Einsätze verdoppelten, um das Spiel vorwärts zu bringen. Sie hatten nicht vor aufzugeben, sie haben noch härter und länger gearbeitet, um das Spiel in Kampfposition zu bringen. "Das war der schwierige Teil", gibt Newell zu, "wir schuften jetzt seit ewig und drei Tagen an diesem Ding und es ist immer noch kein Ende in Sicht."

Das scheinbar unbesiegbare Valve ist auf dramatische Weise ins Stolpern geraten. Laut Newell ist die Stimmung bei Valve sogar immer schlechter geworden: "Leute sind im Büro rumgelaufen und sagten «Oh mein Gott, was, wenn wir uns in die Sch**** setzen?»"
   
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