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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Zombie Basketball

Mitte 2001 hat Valve nun schon fast zwei Jahre unter kompletter Geheimhaltung an Half-Life 2 gearbeitet. Und was ist dabei herausgekommen, bei der ganzen harten Arbeit? Nicht viel. Es gab ein grobes Skript, ein bisschen Concept Art, und tonnenweise Experimente mit der neuen Technologie. Nun war es an der Zeit, die ganze Technologie zusammenzuschaffen, die Charaktere, die Physik und die neue Source Engine.

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Ein exklusiver Blick auf einige der Physik-Fallen, die für den Ravenholm-Teil von City 17 vorgesehen waren
Der erste große Durchbruch kam, als die Physik in der Spielumgebung angefangen hat zu funktionieren. Von heute auf morgen wurden statische feste Levels zum Spielplatz, auf dem das Team Objekte mit Masse kreieren konnte und Kräfte darauf wirken lassen konnte. Einige der Designer entwickelten sogar ein kleines Minispiel namens "Zombie Basketball", bei dem es darum ging, Zombies mit Hilfe des [Manipulators] durch Reifen in einem Müllcontainer landen zu lassen. "Wir haben die Physik zum Laufen bekommen und sagten uns, «Wow, in diesem Spiel können wir ja alles machen.»", erinnert sich Laidlaw. "Aber dann kam die schmerzhafte Erkenntnis, was das für das Design bedeutete. Das würde ein Albtraum werden, dem Spieler so viel Freiheit zu gewähren."

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Kampfsequenzen in Außenarealen wurden mit dem physik-basierten Gameplay zum Leben erweckt
Immer noch dachten Designer wie Guthrie, dass die Freiheit des Spielers, Objekte zu manipulieren den Designer helfen würde, neue Spielprinzipien zu erfinden. "Ich stellte mir vor, Sägeblätter zu werfen, um Gegner in der Mitte zu zerteilen, oder Farbeimer gegen Wände zu schleudern, um die Farbflecken zu sehen.", sagte er, "Das würde eine ganz andere Art von Gameplay werden. Das würde uns das geben, was wir brauchen, um dieses Spiel von Half-Life abzusetzen."

Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal war Birdwells Charaktertechnologie. Gerüchte in der Spielebranche wurden laut, dass die Charaktere so gut aussehen würden
wie die im Final Fantasy Film, The Spirits Within. Valve rekrutierte Bill Fletcher, einen Disney Animator, um die Charaktere zum Leben zu erwecken. Microsoft-Chef Bill Gates, der gelegentlich Poker in Newells Apartment spielte, fragte sogar nach einer Demo von ihm selbst.

Plötzlich schien eine große positive Kraft auf das Projekt zu wirken. So entschied sich Valve, etwas Großartiges für den Sommer 2001 zu versuchen: Die Designer begannen an einer Sequenz zu arbeiten, die alle Vorzüge der neuen Technologie vorführen sollte. Das Konzept war, einen Straßenkrieg zu simulieren, zwischen aufständischen Bürgern und der Polizei, die geschickt wurde, um sie zurückzudrängen. Solch eine Sequenz würde die Fähigkeit der Engine testen, eine gewaltige glaubwürdige Welt mit lebensechten Charakteren zu schaffen. Da würden APCs und Panzer die Straße herunterrollen. Bürger würden Molotov-Cocktails nach den Fahrzeugen werfen, die dann in einem wahren Feuerwerk explodieren würden, dank der Physik-Engine. Andere Charaktere würden Geschäfte plündern und schreien "Holt Euch Eure kostenlosen Fernseher!". Es gab sogar ein Hand-gegen-Hand Kampfsystem, so dass die Polizei und die Bürger in Faustkämpfe verwickelt werden konnten.

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EXKLUSIV: Ein nie zuvor gezeigtes Bild aus "Get Your Free TVs!", dem ersten Testlevel aus Half-Life 2, der bereits 2001 erstellt wurde
Niemand glaubte, dass dieses Level es bis zum Hauptspiel machen würde. "Es war eigentlich nur ein früher Versuch, etwas - irgendetwas - in das Spiel zu integrieren, das NPCs und Physik verwendet hat.", erinnert sich Guthrie. Trotzdem versprach die Straßenkampf-Sequenz einiges. So viel, dass Newell, nachdem er die Sequenz gesehen hatte, das Team aufforderte, das Proof Of Concept Reel [Anm. d. Red.: reel heißt wörtlich Filmrolle] für das endgültige Spiel vorzubereiten. Das Reel würde ungefährt ein Dutzend verschiedene Abschnitte enthalten. Wenn es gut aussehen würde, würde Half-Life 2 grünes Licht gegeben, um die Produktion in vollem Ausmaß zu starten. Ende 2001 fing das Team an, am Reel zu arbeiten, hoffend, dass es Anfang 2002 fertig sein würde, so dass man das Spiel auf der E3 2002 enthüllen könnte.

Aber schon bald würde das Team die Herausforderungen entdecken, die hinter der Arbeit mit einer neuen und instabilen Technologie steckten. Half-Life 2 war kurz davor, seinen ersten größeren Dämpfer zu bekommen. Und die Genies bei Valve würden eine richtig kalte Realitätsdusche abbekommen.
   
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