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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Wilde Experimente

"Wenn sie ihre Arme hebt, heben und senken sich ihre Brüste.", sagte Valves Ken Birdwell. Er ist gerade dabei, eines der Charaktermodelle für Alyx Vance, die weibliche Hauptrolle in Half-Life 2, zu zeigen. Birdwell, der einst Software geschrieben hat, um eigene Schuh-Einlegesohlen [Anm. d. Red.: keine andere Übersetzung gefunden...] zu kreieren, wurde damit beauftragt, glaubwürdigere Charaktere für Half-Life 2 zu schaffen - Charaktere, die Emotionen durch ihre Gesichter ausdrücken können und eine echt Muskulatur besitzen, so wie das Beispiel mit der Brust.

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Valves Ken Birdwell arbeitete an der neuen Technologie für die Spielcharaktere
Warum setzt Valve so viel darauf, glaubwürdige Spielcharaktere zu schaffen? Birdwell sagt, dass diese Entscheidung aufgrund der Reaktionen von Spielern auf die primitiven aber anspruchsvollen Charaktere im Original Half-Life getroffen wurde. "Wir haben ihnen im ersten Spiel nicht viel Zeit gewidmet", sagt er, "aber die Leute haben sich trotzdem mit ihnen verbunden gefühlt. Die Leute haben sich wirklich schlecht gefühlt, als Barney im Original gestorben ist." Für den Nachfolger wollte Newell, dass das Team diese Charaktere auf eine neue Ebene hievt, indem sie ihnen glaubwürdige Gestik und Mimik verleihen. "Ich sagte Ken, dass ich wollte, dass die Spieler die Charaktere als richtige Leute sehen und nicht mehr an Automaten oder Roboter denken müssen.", sagte Newell.

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Birdwells Technologie ermöglichte es Charakteren, eine große Palette von Emotionen auszudrücken
Das war ein ehrgeiziges Ziel, wenn man beachtet, dass Animations-Studios aus Hollywood immer noch an dem Problem kauen, realistische computergesteuerte Menschen zu schaffen. Nichtsdestotrotz begann Birdwell nachzuforschen, wie er lebensechte Spielcharaktere erschaffen könnte. Er verbrachte einige Zeit damit, mit Dr. Ken Perlin, einem Professor an der NYU [New York University], zu arbeiten, einem führenden Kopf in der Welt der Computergrafik. Perlins Website an der NYU beinhaltet eine Demo seiner digitalisierten Charaktere. Birdwell stolperte auch über die Arbeiten von Dr. Paul Ekman, einem Psychologen, der Polizeibeamte darauf trainierte, Lügner anhand ihrer Gesichtsmimik zu entlarven. In den Siebzigern hatte Ekman ein einflussreiches Buch geschrieben, in dem es
um Regeln geht, wie Gesichtsmuskeln zusammenarbeiten, um Gefühle wie Traurigkeit, Fröhlichkeit, Wut und Verwirrung auszudrücken. (Ekmans Regeln wurden auch dafür verwendet, die Diagnose von Geisteskrankheiten zu unterstützen.) Birdwell glaubte, dass er mit der Verwendung und Beachtung dieser Regeln in einem Computerspiel nie wieder unnatürliche Gesichtsausdrücke machen würde.

Während dieser Zeit beschäftigte sich Jay Stelly damit, Physik in Valves neue Source-Engine zu integrieren. Seit Jahren versuchen Spielehersteller schon, die Physik zu verwenden, um glaubwürdigere Spieleumgebungen zu schaffen, oft mit desaströsen Ergebnissen. (Erinnert Ihr Euch an Trespasser?) Valve war fest entschlossen, die physikalischen Gesetze auf die richtige Art und Weise zu verwenden. "Wir wollten, dass die integrierte Physik im Spiel eine entscheidende Rolle spielt", sagt Newell. Oder, wie Stelly es ausdrücken würde: "Wir wollen die Physik so integrieren, dass deine Präsenz in der Welt verstärkt wird. Wenn wir es richtig machen, wird es den Spielern möglich sein, die Umgebung zu beeinflussen und die Welt weit jenseits von geskripteten Szenen zu führen." Die Idee war, ein normales Level aus dem Spiel zu nehmen und es in einen Spielplatz der Möglichkeiten umzuwandeln, auf dem die Spieler Objekte manipulieren und Rätsel auf verschiedene Weisen lösen können.

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Ken Perlins Face Demo bildete die Basis für Valves Charaktertechnologie
Während die Kern-Techniker an der Engine arbeiteten, beschäftigte sich der Rest des Teams mit dem Gameplay und der Story. Jedoch nicht, ohne ein Auge auf die neue Technologie zu werfen. "Wir wollten wie Hitchcock sein und unsere neue Technologie auf bewusste Weise nutzen, um massive Veränderungen am Gameplay vorzunehmen.", sagt Marc Laidlaw, Valves Storywriter. "Ich muss immer wieder daran denken, wie Hitchcock den Zoom seiner Kamera das erste Mal für Vertigo verwendet hat. [Anm. d. Red.: Hitchcock fuhr mit der Kamera auf ein Objekt zu und zoomte gleichzeitig davon weg. Dadurch wurde der Hintergrund auf unnatürliche Weise verzerrt bzw. nach außen gezogen.] Es war ein ganz spezieller Effekt, und danach hat es jeder gemacht und zoomte hin und her wie Hitchcock."

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Trespasser war ein Beispiel für misslungenes physik-basiertes Gameplay
   
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