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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Hallo, Gabe

Als das Team seine Arbeit im Januar 2004 wieder aufnahm, hatte es nun fast ein Jahr in der Krise gesteckt. Das Schlimmste von allem war, dass nicht dafür sprach, dass die stressige Entwicklungszeit bald ein Ende finden würde. Es gab jedoch ein kleines Licht am Horizont: Verbesserte Tools für das Leveldesign und die Charakteranimation versprachen schnellere Erfolge beim Erstellen von Spielinhalten. "Im Januar waren eigentlich keine wirklich wichtigen Probleme mehr zu lösen", sagt Newell. Er ging sogar so weit, dass er sagte, Valve könne ungefähr drei Stunden qualitativ hochwertiges Gameplay pro Monat erstellen. "Ich hatte das Gefühl, dass wir die Kurbel an diesem Projekt ein ordentliches Stück weiter gedreht hatten", sagt er. Obwohl Newell nicht zuversichtlich genug war, ein Releasedatum zu nennen, glaubte, eine Alpha-Version - in der das Spiel vom Anfang bis zum Ende durchgespielt werden kann - könnte gegen März fertig sein.

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Anfang 2004 waren Tools wie "Hammer" schon leichter zu benutzen
Es gab noch andere gute Nachrichten. Obgleich Birdwells Spielcharaktere grafisch immer sehr eindrucksvoll waren, war sich niemand sicher, wie sich das mit der schnelllebigen Action aus dem Rest des Spiels vertragen würde. Aber Anfang 2004 fingen die dramatischen Szenen an, wirklich zusammenzupassen, und zwar auf eine höchst verblüffende Art und Weise. Seit Jahren arbeiteten Laidlaw und Van Buren an der Verfeinerung des Skripts für das Spiel, was damit endete, dass sie über 150 Seiten Dialog bzw. über zwei Stunden animierte Spielszenen zusammengerafft hatten. (Das Original-Spiel hatte nur 19 Seiten Dialog.) Sie heuerten sogar eine eindrucksvolle Schar an Hollywood-Schauspielern an, um die Schlüsselrollen im
Spiel zu spielen, inklusive Robert Culp als Dr. Breen, der Widersacher im Spiel. (Robin Williams zeigte Interesse daran, seine Stimme dem Alien Voiteguart zu leihen, aber Terminkonflikte hielten ihn davon ab, die Rolle zu übernehmen.) Newell bekam endlich seinen Wunsch erfüllt: Die Charaktere waren keine Roboter - sie verhielten sich, sprachen und bewegten sich wie echte Menschen.

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Ein Animator arbeitet ein einer Sequenz mit Alyx Vance
Sogar die Fans schienen gegen Anfang 2004 zurückzukommen. Viele von ihnen hatten vielleicht realisiert, dass sie in Bezug auf die Katastrophe vom 30. September doch etwas überreagiert hatten. Einer schickte Newell im Januar 2004 sogar eine E-Mail und erkundigte sich nach seinem Gesundheitszustand. "Es sieht so aus, als ob du [während deiner letzten öffentlichen Auftritte] etwas zugenommen hast", schrieb der Fan, MJA Lebbink. "Alle Fans werden mich töten, wenn ich das sage, aber wenn Half-Life 2 sich verspäten müsste, damit du wieder gesund wirst, um Himmels Willen, mach es so. Ich würde Half-Life 2 lieber erst 2005 sehen, aber dich dafür gesund und in Zukunft noch weitere geniale Spiele herstellend, als Half-Life 2 heute und keinen Gabe mehr in Zukunft." Newell schickte eine Antwort, nachdem er die E-Mail gelesen hatte: "Ich weiß diese Empfindung zu würdigen."

Die E-Mail von MJA unterstrich die einzigartige Beziehung, die Newell während des Projekts zu seinen Fans aufrecht erhielt. Über die Zeit der Entwicklung von Half-Life 2 veranstaltete er viele Besichtigungen von Valve für Fans und beantwortete Tausende von E-Mails. Aber da war eine E-Mail, die sich vom Rest abhob. Newell fand diese eine in seinem Posteingang, am Tag nach dem Valentinstag.
   
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