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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Club Zero

Heute ist der 30. September 2004, Gabe Newell schaut zum Himmel. "OK, was jetzt?" fragt er Gott, laut darüber nachdenkend, wie die Gewalt der Natur als nächstes gegen Valve vorgehen wird. Wir stellen uns vor, welche Gedanken durch seinen Kopf gehen müssen. Vielleicht trifft ein Meteor das Gebäude. Ein Blitz könnte ihn niederstrecken. Ein gewaltiges Virus könnte das Netzwerk lahmlegen. Wenn man über die Achterbahnfahrt nachdenkt, die Valve in den letzten 18 Monaten mitgemacht hat, dann sind diese drei Dinge allesamt angenehmer als das, was Newell jetzt sagen wird.

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Die Scanner Piñata hängt in der Lobby des Bürogebäudes von Valve Software
"Wir waren uns mit dem Datum eigentlich sicher, nur nicht mit dem Jahr.", sagt er mit einem Lächeln. Ja sicher, Gabe. Meinst Du wirklich, dass wir jetzt glauben, dass Half-Life 2 auch nur annähernd fertig ist? Newell grinst jetzt noch etwas breiter, dreht sich um und zeigt langsam auf einen Gegenstand, der von der Decke hängt. An den Scanner Robotern in Half-Life 2 orientiert, hängt eine Pappmaché-Piñata in der Luft und wartet auf ihr Schicksal. "Wir haben es gerade heute morgen aufgehängt.", prahlt Newell. So wie er die Headcrab-Piñata vernichtet hat, als Half-Life fertig war, wird er diese Scanner-Piñata zerstören, sobald Half-Life 2 an das Presswerk geschickt wird. OK, vielleicht glaubt man ja schon, dass Valve innerhalb der nächsten Stunden diese fünf-jährige, 40 Millionen Dollar [ca. 31 Millionen Euro] teure Odyssee beendet, die sich Half-Life 2 Entwicklung nennt. Entweder das, oder Newell ist ein guter Schauspieler.

Eine weitere Bestätigung für das unmittelbare Release von Half-Life 2 kommt beim "16-Uhr-Meeting", bei dem Newell sein Team für einen Lagebericht versammelt. Seit Beginn der Entwicklung des Spiels hat es über 2000 solcher Meetings gegeben. Dies könnte das letzte sein.

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Das Team bereitet sich auf ein Status Update Meeting vor
Beim heutigen Meeting geht es ausschließlich um die Besprechung der Mitglieder des "Club Zero". Eine Liste erscheint auf dem Whiteboard. Programmierer treten dem Club bei, sobald alle ihre Bugs behoben wurden. Viele sind schon im Club, aber einige müssen ihm noch beitreten. (Man kann auch wieder aus dem Club rausfliegen, wenn im Level von jemanden noch ein Bug gefunden wird.) "Wir applaudieren, wenn jemand dem Club Zero beitritt, und schreien «Buuh!», wenn jemand wieder geht.", erklärt John Guthrie, der schlaksige junge Programmierer, der vor acht Jahren bei Valve angefangen hat, als er noch 23 war. Anhand der Zahl der Mitglieder des Club Zero müsste Newell davon ausgehen, dass das Spiel heute oder morgen fertig sei. Es sind fast keine Bugs mehr vorhanden. Über fünf Jahre in einer Dampfdruckkochtopf-Umgebung könnte nun endlich zum Ende kommen.

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Valves David Sawyer schaut auf die Uhr, bevor er zum 16-Uhr-Meeting geht
Aber wird das Spiel schon bald an Kunden ausgeliefert? Das ist die Frage, die Newell schon den ganzen Tag beschäftigt. Er sagt, dass der Publisher, Vivendi Universal Games (VUG),
"sich irgendwie weigert, uns irgendetwas [über das Releasedatum] zu sagen".

Das wundert aber niemanden: Valve und Vivendi waren über zwei Jahre in einen bitterbösen Rechtsstreit verwickelt, der sich mit dem Verkauf und der Distribution von Valves Spielen beschäftigt hat. Newell weiß nicht, ob Vivendi das Spiel ausliefern wird, wenn es fertig ist, oder es noch weitere sechs Monate zurückhält. Damit ist klar, dass sich Valve und Vivendi nicht ausstehen können.

Der Streit mit VUG hat der ganzen Entwicklung noch eins draufgesetzt, schien sie doch zeitweise regelrecht verflucht mit Rechtsstreiten, Verbrechen, Verzögerungen und allgemeiner Unsicherheit. "Es war schwer genug, das Spiel technisch zu entwickeln, schwer genug, das Spiel künstlerisch zu entwickeln und auch schwer genug, das Gameplay zu entwickeln.", gibt Newell zu, als er nach dem Meeting langsam durch die Hallen von Valve geht. "Aber diese anderen Herausforderungen oben drauf, das war ein bisschen zu viel." In diesem Fall war der immense Druck, einen würdigen Nachfolger für Half-Life (das über 50 Spiel-des-Jahres-Preise bekommen hat) zu entwickeln, erst der Anfang von Valves Sorgen.

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Valves Jess Cliffe malt sich aus, wie es sein wird, die Piñata zu zerstören
Danach hätte man das ganze Drama vorhersehen können. Half-Life 2 ist nicht einfach nur ein Spiel. Nein, das zu sagen wäre ja vergleichbar damit zu sagen, dass der Atlantische Ozean nur irgendein Gewässer sei. Newell sieht Half-Life 2 als eine Engine, eine Plattform, oder am besten eine eigene kleine Industrie. Wenn man einen Blick in die Zukunft wirft, wird es Engine-Lizenzierungen, hunderte Modifikationen (Mods), Fortsetzungen, Add-Ons und Erweiterungen geben. Und Steam, Valves digitales Vertriebsnetzwerk, könnte für immer den Markt für den Verkauf von PC-Spielen verändern. Newell sagte einst dem "The Puget Sound Journal", dass er hofft, mehr als 15 Millionen Kopien von Half-Life 2 in drei Jahren zu verkaufen. Das würde wiederum einen Umsatz von über 700 Millionen Dollar [ca. 550 Millionen Euro] bedeuten. Damit wäre Half-Life 2 ein größerer Erfolg als Grand Theft Auto: Vice City und Halo zusammen.

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Designer David Sawyer und Programmierer Josh Weir verleihen einem Level den letzten Schliff
Half-Life 2 könnte tatsächlich das alles sein - ein Zeichen der Veränderung und ein Richtungsweiser für die Zukunft der Computerspiele. Aber hinter der flimmernden Grafik und dem Ego-Shooter-Gameplay ist eine Geschichte von dem, was man braucht, um ein solch ambitioniertes Spiel ins Leben zu rufen. Für das 84-köpfige Team hinter Valve war die fünf-jährige Odyssee, Half-Life 2 zu erstellen eine anstrengende - und manchmal auch schmerzhafte - Reise, die die Loyalität von jedem Einzelnen zum Projekt auf eine harte Probe gestellt hat.

Heute, zum ersten Mal, wird uns Valve diese Reise in allen Einzelheiten erläutern. Keine Frage blieb unbeantwortet: Vom verpasste Releasedatum über den Code-Diebstahl bis zum Kampf mit Vivendi werdet Ihr alles direkt aus erster Hand erfahren - von Valve selbst. Es wird über Probleme berichtet, die nie zuvor an die Öffentlichkeit gedrungen sind. Zu guter letzt geht es in dieser Geschichte noch um Opferbereitschaft. Eine Geschichte, wie 84 passionierte Spieler nahezu alles aufgeben, um über fünf Jahre das zu erstellen, von dem Gabe Newell glaubt, das es der beste Ego-Shooter aller Zeiten wird.

Das ist die Geschichte hinter den Kulissen von Half-Life 2.
   
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