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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Der Pullover fällt auseinander

Die Nachfeier der E3 war ziemlich kurzlebig. Mit Newell, der darauf versessen war, am 30. September auszuliefern, war keine Zeit zum Feiern oder zum Urlaubnehmen. Aber es wäre eine gute Zeit für einen Realitätscheck gewesen. Obwohl Newell immer weiter vom 30. September erzählte, wusste das Team, dass es unmöglich war, dieses Datum zu halten. Niemand jedoch brachte es übers Herz, es Newell mitzuteilen. "Im Nachhinein hätte ich schon kurz nach der Rückkehr von der E3 sagen können, dass wir nicht im mehr im Zeitplan liegen.", gibt Newell zu. "Ich habe in Meetings gesessen und vom 30. September geredet, da haben plötzlich alle unwillkürlich zur Decke gesehen."

Aber zu dieser Zeit nahm Newell die Signale noch nicht wahr. Er erzählte nur immer weiter, wie aufregend es doch sei, dass sie am 30. September das Spiel ausliefern würden. "Ich sagte, dass wir die Lokalisierung der Dialoge ankurbeln mussten, um das September-Datum zu halten", erinnert er sich. "Aber die Dialoge waren noch nicht gemacht, also konnte wir damit nicht anfangen." Langsam begann Newell zu realisieren, dass irgendwas falsch lief. "Wir haben eine ganze Menge Sachen nicht auf unsere Liste geschrieben, die aber hätten da sein müssen - und diese Sachen brauchten nun ein gutes Stück länger als erwartet.", sagt er. Newell fühlte sich in die Ecke gedrängt: Er war sich mit dem Setzen der Auslieferung auf den 30. September so sicher gewesen, dass er sich verpflichtet fühlte, das Spiel wie versprochen auch auszuliefern. Als er schlussendlich merkte, dass das Spiel dieses Datum nicht schaffen würde, rief er das Team zu einem Meeting. "Wir alle saßen herum und sagten, «OK, was zum Teufel tun wir?»", erinnert sich Birdwell.

Eine Möglichkeit war, den Umfang und die Größe des Spiels drastisch zu reduzieren. "Wir schauten auf das Spiel und sagten, «OK, wenn wir es auf die Hälfte kürzen, können wir es dann zeitig ausliefern?»", sagt Birdwell. Wenn Valve diesen Weg eingeschlagen hätte, würde das bedeuten, dass die schwierigsten - und potentiell denkwürdigsten - Szenen aus dem Spiel fliegen würden. Da die Fahrzeuge noch nicht funktionierten, würde die Jet Ski Levels herausgeschnitten. Die dramatischen Szenen müssten auch zurückgeschraubt werden, weil sie momentan immer noch zu schwer zu animieren waren. "Wir gingen zurück zu Gabe und sagten, «OK, hier ist, was wir tun können, um dein Datum oder zumindest eins in der Nähe zu erreichen: Wir können als dieses Zeug rausschneiden und ein Spiel ausliefern, das die Hälfte von dem ist, was es eigentlich sein sollte.", meint Birdwell.

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FacePoser, das Tool, mit dem die animierten Sequenzen erstellt wurden, funktionierte im Sommer 2003 immer noch nicht richtig
Nicht überraschenderweise sagte Newell dem Team, dass sie keine Kompromisse eingehen sollten, nur um ein Releasedatum zu schaffen. Und das war der Moment, in dem die Realität sie eingeholt hatte: Das Spiel würde am 30. September nicht erscheinen. "Das war nicht gerade ein großer Moment, als wir sagten, «Sch****! Wir werden den 30. September verpassen!»", sagt Newell. "Es war eher, als ob man einen Faden aus einem Pullover ziehen würde, bis das ganze Ding irgendwann auseinanderfällt." Newell gibt jetzt zu, dass es im Juli schon "ziemlich offensichtlich" war, dass das Spiel nicht im September ausgeliefert werden könnte. Aber Valve hielt die Planänderung geheim. Niemand außerhalb der Firma wusste, dass das Spiel das großartig angekündigte Releasedatum verpassen würde.

Außer vielleicht die Köpfe bei Vivendi Universal Games. Am 29. Juli 2003 informiert Vivendi die Händler, dass das Release von Half-Life 2 vom 30. September 2003 auf "die Ferien 2003" verschoben wurde. Die Fans im Internet gingen auf die Barrikaden. Sollte Half-Life 2 wirklich verschoben werden? Ein Webmaster schickte eine E-Mail zur Bestätigung an Newell. Er erhielt eine Nachricht, die jetzt legendär unter den Half-Life Fans geworden ist. "Das ist das erste Mal, dass ich das höre", schrieb Newell. Die Fans lasen die Antwort, dass Newell das Spiel immer noch für den 30. September ankündigte.

Im August war Valve immer noch dabei, den 30. September als Releasedatum öffentlich und direkt zu bestätigen. Am 24. August sagte Valve, "dass das Releasedatum unverändert bleibt" und ging so weit, dass Valve sagte, dass das Spiel weltweit am 30. September herauskommen würde. Der vielsagenste Kommentar jedoch kam am 27. August, als Valves Greg Coomer einem Journalist auf der ECTS in Longon sagte, "Es wird knapp, aber Half-Life 2 ist immer noch für den 30. September geplant."

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Im Sommer 2003 wussten die Fans immer noch nicht, ob
Half-Life 2 wirklich am 30. September kommt oder doch nicht
Die Fans bereiteten sich auf die Gold-Ankündigung Anfang September vor. Sie fingen an zu diskutieren, was sie am 30. September machen würden. Würden sie sich einen Tag von der Schule befreien? Sich bei der Arbeit krankmelden? Über Monate hatte jeder den 30. September anvisiert. Und obwohl Gerüchte laut wurden, dass das Spiel nicht rechtzeitig fertig werden würde, beharrte Valve darauf, dass alles im Zeitplan war. Sogar am 18. September noch, als ein Half-Life Fan Valve besuchte und Newell über den 30. September befragte. Der Fan musste misstrauisch geworden sein - müsste das Spiel nicht schon längst in der Vervielfältigung sein, wenn es in zwölf Tagen in den Händen der Spieler sein sollte? Newell schaute in die Augen des Fans, aber würde die Verspätung nicht zugeben. Aber er zögerte zum ersten Mal. "Wir werden sehen", sagte er.
   
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