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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Die Cabals kommen

Der immense Umfang von City 17 bedeutete, dass kein Designer das ganze Spiel überblicken konnte. So, wie sie es auch bei Half-Life gemacht haben, führte Valve den Cabal Design Prozess ein, in dem sich kleinere Schwärme verschiedene Teile der Stadt vornahmen. In Half-Life 2 gab es drei große Cabals mit jeweils bis zu sechs Designern. Jeder Cabal arbeitete in einem großen Büro, das ein bisschen aussah wie die Brücke eines U-Boots. John Guthries Cabal - der an den Kanälen des Spiels und Ravenholm, einem Zombie-besetzten Stadtteil - arbeitete, bestand aus einem langjährigen Freund Steve Bond (die beiden haben schon im Alter von 16 Jahren zusammengearbeitet), Dario Casali und Tom Leonard. "Ich sehe diese Typen öfter als meine Freundin", scherzt Guthrie. Wobei... vielleicht scherzt er gar nicht?

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John Guthrie bei der Arbeit in seinem Cabal
Die Cabals designten Levels so ähnlich wie sie es für Half-Life getan haben, jedoch mit einem bemerkenswerten Unterschied: Bei Half-Life 2 wurde das Level Design wurde vom Künstlerischen getrennt. Mit anderen Worten, die Designer arbeiteten erst das Gameplay aus, bevor die Künstler anfingen, die Levels mit ansehnlichen Texturen auszustatten. Diese neue Art und Weise der Produktion erlaubte den Cabals, sehr schnell neue inhalte zu erstellen. (Der erste Durchgang einer Karte wurde "orange map" genannt, weil alle Leveltexturen aus demselben Orangeton waren.) Die Cabals entwarfen sogar die geskripteten Elemente des Spiels, indem sie simple Sprechblasen verwendeten, die auf dem Bildschirm auftauchten. Im ersten Durchgang könnte es also passieren, dass ein Cabal einen Text in eine Blase verfrachtet, der lautet "Eines Tages wird es möglich sein, einen Jeep zu fahren und über diese Rampe zu springen." Das erlaubte dem Team, das Gameplay zu perfektionieren, wie z.B. Story-Teile fertig auszuarbeiten, lange bevor ein Künstler das Level berührt. Die orangenen Karten halfen den Cabals sogar, wenn es darum ging, die Physik des Gameplay zu designen. "Bevor man Autos hochhieven und sie auf Feinde fallen lassen konnte, hat man orangefarbene Kisten hochgehoben.", sagt Guthrie.

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Bevor sie die Levels designten, arbeiteten die Cabals an solchen Bleistiftzeichnungen wie diese Sequenz für Ravenholm.
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Potentieller Story Spoiler oder nur ein verworfenes Konzept während des Entwicklungsprozesses. Entscheidet selbst.
Anfang 2003 beschäftigten sich die Cabals weniger mit dem Spieldesign und arbeiteten an den zahllosen Leveln und in Zusammenarbeit mit Laidlaw, um sicherzugehen, dass alle
Levels in die Gesamt-Story passen. Sicher gab es noch einige Umstimmigkeiten während den ersten Tagen der Produktion. Um es beim Namen zu nennen, die Kerntechnologie war instabil und noch nicht fertig. Entgegen der Entwicklung von Half-Life, bei der Valve die funktionierende Quake Engine lizenzierte, nutzte Half-Life 2 die Valve-eigene Source Engine, an der kontinuierlich gearbeitet wurde. Fahrzeuge z.B. funktionierten noch überhaupt nicht, als die Cabals ihre Arbeit aufnahmen. Das führte zu viel Frustration. "Wir brauchten Levels, die für Fahrzeuge gemacht waren, aber wir wussten nicht, wie sie funktionieren sollten", sagt Newell. "Wir wussten z.B. nicht, wie hoch ein Buggy springen konnte." Aber da Fahrzeuge eine wichtige Rolle im Spiel spielten, mussten die Cabals Vermutungen darüber anstellen, wie sie funktionierten. "Unglücklicherweise stellten diese Vermutungen sich oft als falsch heraus", sagt Newell.

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Die Integration von Fahrzeugen in das Gameplay war eine echte Herausforderung
Abgesehen von all diesen Problemen hatte Newell ein Meeting gegen Ende Februar 2003, um den Projektstatus mit Yahn Bernier und Stelly zu diskutieren. Newell hatte noch immer vor, das Spiel auf der E3 zu präsentieren und es Ende des Jahres auszuliefern. Aber wie das gehen sollte, musste er noch präzisieren. Er schaute auf seinen Terminkalender und machte eine gewagte Vorhersage: Das Spiel könnte diesen September fertig sein. Dann spezifizierte er seine Berechnungen: Das Spiel wird am 30. September 2003 ausgeliefert. So lange er es nicht bestätigen würde, dachten viele, er würde so ein aggressives Ziel nur setzen, um sicherzustellen, dass das Team über den Sommer motiviert bleibt. Er hielt seine seine 30.-September-Entscheidung deshalb aufrecht, weil er ernsthaft daran glaubte, dass das Spiel bis dahin fertig sein könnte.

Newell gab dieses ehrgeizige Ziel als nächstes dem Team bekannt. Viele waren von Newells aggressivem Ziel überrascht. "Die gute Nachricht ist, dass wir tatsächlich ein Lieferdatum haben - ein Datum, das wir mit Freude erwarten können", sagt guthrie. Aber dann setzte die raue Realität wieder ein: Es würde keine Zeit für Fehler geben. Höchstwahrscheinlich nicht einmal Zeit für Schlaf. "Ich schätzte, dass es genug Stunden zwischen dem, wo wir im Februar waren, und dem, was wir bis September erreichen musste gab", meinte Guthrie, "aber ich war nicht wirklich glücklich, dass ich alle diese Stunden nutzen musste, um das mit diesem Datum hinzukriegen."

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Orange Karten wurden für alle Level erstellt, bevor die Künstler sie mit Texturen versahen
Das Half-Life 2 Team war kurz davor, in den Krisenstatus zu wechseln - eine Zeit voll intensiver Entwicklung, die bis zum Ende der Entwicklung andauern würde, hoffentlich Mitte September. Die Zeiten, wo ohne Zeitdruck und ohne Budgetlimit an einem Projekt gearbeitet werden konnte, waren nur noch eine entfernte Erinnerung. Newell hatte das Release des Spiels ordentlich beschleunigt. Das würde ein sehr stressiger Sommer für Valve werden.
   
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