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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Der Teufel steckt im Detail

Der Sommer 2002 war ein harter Brocken für das Team. Bis nicht das neue Proof Of Concept Reel fertig war, wusste niemand, wann - oder ob - das Projekt überhaupt wieder auf den rechten Pfad gelangen würde. Aber eines war sicher: Die Erwartungen an den Nachfolger von Half-Life waren haushoch. Und nach mehr als drei Jahren harter Arbeit hatte das Team nicht vor, die Fans hängen zu lassen.

Anfang September hatte das Team das fertiggestellt, was es ein sehr stark verfeinertes Proof Of Concept Reel nannte. Die Tools für Leveldesign und Charakteranimationen wurden verbessert, so dass es einfacher war, spontane Gameplay Ideen umzusetzen. Das Reel beinhaltete neue und verbesserte Gameplay Sequenzen: Ein Buggy Rennen entlang der Küste von City 17, ein Treffen mit Headcrabs auf einem Pier und das pièce de résistance, ein Strider attackiert den Innenstadtbereich von City 17. Viele der Gameplay Sequenzen waren eigentlich nur abgewandelete Versionen von dem, was im März schon gezeigt wurde. Die Sequenz in Dr. Kleiners Labor war immer noch dabei, dauerte aber jetzt nur noch ein paar Minuten.

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Diese Antlion Angriffs-Sequenz wurde zum Proof Of Concept vom September hinzugefügt
Die Präsentation der neuen Demo war für einen Monat im September angesetzt. Das Wochenende zuvor arbeitete das Team rund um die Uhr, um alles zusammenzusetzen. Erst Sonntag Nacht bekam das Team langsam kalte Füße. Niemand war sich wirklich sicher, ob das neue Reel diesmal gut genug war. Als Jay Stelly das Büro gegen 19 Uhr am Sonntag verließ, erinnert er sich, dass er unsicher war, ob das neue Proof Of Concept Reel diesmal den Test bestehen würde. "Als ich das Büro verlassen habe, schoss der Strider auf eine Brücke, da waren Explosionen", sagt er, "es sah OK aus, aber ich glaubte nicht, dass das so eindrucksvoll sei."

Fünfzehn Stunden später präsentierte das Team das neue
Proof Of Concept Reel vor Newell. Stelly war verwundert, was sich über Nacht noch geändert hatte. "Die Physik der einbrechenden Brücke war drin, Leute rannten über den Catwalk und der Strider duckte sich unter der Brücke hindurch, als er angriff", erinnert er sich, "Es sah so aus, als ob wir endlich ein Spiel hätten, und es kam über Nacht." Der Rest des Teams - einschließlich Newell - stimmten Stellys Feststellung zu. Das Ball war wieder im Spiel.

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Valves Jay Stelly war von Anfang an besorgt, ob das September Proof Of Concept funktionieren würde
Newell spaßte kurz damit, das Spiel für Herbst 2002 anzukündigen, um den vierten Geburtstag vom Release von Half-Life zu feiern. Aber diese Pläne wurde wieder abgeblasen, weil er kein Spiel ankündigen wollte, zu dem er kein Releasedatum hatte. Das Ergebnis war, dass die Angestellten über die Ferien wieder nicht wussten, was sie ihren Verwandten erzählen sollten, was für ein Spiel sie entwickeln. "Als ich zu Thanksgiving nach Hause bin, fragten meine Verwandten mich «Wie hat sich das Spiel gemacht, das du letztes Jahr entwickelt hast?»", erzählt Stelly. Auch im vierten aufeinanderfolgenden Jahr musste er zugeben, dass er am selben Spiel arbeitete. Und er konnte ihnen nicht einmal den Namen sagen.

Die Geheimniskrämerei um Half-Life 2 jedoch sollte bald gelüftet werden. Valve war kurz davor, voll in die Produktion einzusteigen. Newell versammelte das Team im Oktober 2002 und verkündet Großes: "Wir müssen uns darauf vorbereiten, das Spiel auf der E3 anzukündigen und es gegen Ende 2003 rauszubringen." Jetzt gab es kein zurück mehr.

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Ein Strider greift eine Brücke in City 17 im vollendeten Proof Of Concept vom September 2002 an
   
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