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Die letzten Stunden von HL2

28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Nochmal und nochmal

Als die anfängliche Enttäuschung überwunden war, realisierten einige Mitglieder des Teams, dass sie wohl etwas überreagiert hatten, was das gescheiterte Proof Of Concept Reel betraf. "Im Nachhinein haben wir doch eine ganze Menge Technik in diese Demo gestopft.", sagt Guthrie. Er war besonders glücklich darüber, dass die Strider, riesige 60 Fuß [ca. 18 Meter] hohe Roboter mit gazellenartigen Beinen, nun technisch möglich waren. Andere bei Valve waren sogar noch philosophischer bezüglich der großen Enttäuschung. "Ich finde, dass man bei jeder kreativen Arbeit bei der Hälfte irgendwie denkt «Jetzt habe ich vergessen, warum ich das hier überhaupt tue.»", sagt Laidlaw. "Der Schlüssel ist, dass man nur dabei bleiben muss bis zum Ende, und am Ende kommst du vielleicht dort raus, wo du es gehofft hast, vielleicht sogar noch ein Stück weiter."

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Strider wurden erst in der letzten Minute zum Proof Of Concept Reel hinzugefügt
Das war übrigens genau das, was das Team gemacht hat: Sie haben die Köpfe zusammengesteckt und über den Sommer 2002 an einem neuen Proof Of Concept Reel gerarbeitet. Das Team hat definitiv einen inneren Druck gespürt, das Projekt wieder auf die Spur zu kriegen, aber es gab absolut keinen Druck von außen. Es gab keine Publisher, die drohten, die finanzielle Unterstützung abzubrechen, oder Marketing Firmen, die ein bestimmtes Releasedatum hören wollten. Valve hatte komplett freie Hand.

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Über den Sommer 2002 machte das Team viele Überstunden, um das Proof Of Concept Reel neu zu schreiben
Auf eine bestimmte Art spiegelte das gescheiterte Proof Of Concept Reel einen anderen Fehler in Valves Vergangenheit wider. Im Herbst 1997 spielte Newell durch eine frühe
Version von Half-Life, nur um danach festzustellen, dass es überhaupt keinen Spaß machte es zu spielen. Also verwarf Valve fast das ganze Spiel und redesignte es fast komplett in 12 Monaten. Entscheidungen wie diese sind oft der Unterschied zwischen einem guten und einem außergewöhnlichen Spiel. Newell sagt, dass Valve immer dazu neigen wird, Dinge komplett neu zu machen, wenn ein Spiel nicht richtig auf Zack ist. "Wir haben hier keinen Produzenten aus der Nahrungskonserven-Industrie, der ankommt und sagt: «Liefert das in sechs Wochen aus, sonst...»"

Stimmt. Aber die meisten anderen Spieleentwickler sind auch nicht in Valves Position, da Newell nämlich genug Geld hat, die Entwicklung aus eigener Tasche zu finanzieren, wenn er Lust hat. Ist es also wirklich fair, andere Entwickler mit den Standards dieser Firma zu vergleichen? Fragt Newell diese Frage und er wird sichtlich unruhiger. "Jeder Entwickler, der schimpft «Oh, unser Publisher hat uns den Geldhahn abgedreht» oder «Der Publisher hat uns gezwungen, das Spiel zu früh auszuliefern» schafft es nicht.", sagt er. "Das ist das große Problem, das du als Entwickler zu lösen hast. Schaffst du es nicht, wirst du dauernd auf die Nase fallen." Aber wie löst man das Problem? Newell nennt als Parade-Beispiel die Entwicklung von Counterstrike, als ein junger College Student in Vancouver ein Half-Life Add-On gemacht hat. "Du musst Dich halt dafür begeistern können", schätzt Newell, "Die Counterstrike Kerle hatten auch keinen Sugar Daddy, der aufgetaucht ist und ihnen einen Sack Kohle in den Schoß geworfen hat. Die mussten auch kreativ sein."

Valve war keinem Publisher verpflichtet. Aber sie fühlten sich den Fans verpflichtet. Und nach dem Sommer 2002 war sich das Team langsam im Klaren, das Newell Recht gehabt hatte - das Proof Of Concept Reel vom März hätte die Fans vermutlich wirklich enttäuscht. "Die ganze Dr. Kleiners Labor Sequenz war viel zu lang und zu langweilig.", gibt Van Buren zu. Laidlaw sagt, dass das Team im März noch die richtige Balance zwischen Dialog und Gameplay finden musste. "Es ist wie Hitchcock es gesagt hat: «Bilder von redenden Leuten ist kein Film.»", sagt er, "Wir machen ein Spiel mit Interaktivität und Gameplay. Die dramatischen Szenen mit den Charakteren sind wichtig, aber sie müssen sich der Interaktivität und dem Gameplay unterordnen."

Nun war es die Frage, ob Valve aus seinen Fehlern lernen konnte und das Projekt wieder auf die Spur bringen konnte.
   
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