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Interview

Wohin geht die Reise?

14.02.2012 | 11:29 Uhr | von Dienstbier
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Ein dynamisches Reise-System ist spieltechnisch schon eine Sensation. Angesichts der Tatsache, dass sich der Spieler häufig auf den Straßen geschäftiger Metropolen herumtreiben wird, stellt sich natürlich auch die Frage, ob neben der U-Bahn auch andere Verkehrsmittel wie Bus, PKW oder gar Zeppeline in irgendeiner Weise beeinflussbar sein werden, sei es als Fahrer oder als Passant, der blindlings auf die Fahrbahn läuft.
  • Til: Zu diesem Punkt möchten wir noch nicht zu viel sagen, da wir gerade einige Features noch erproben, die genau in diese Richtung zielen. Dass Zeppeline und Transportmittel außerhalb des Nahverkehrs aber eine Rolle spielen werden, lässt sich schon jetzt mit Gewissheit sagen.
  • Chris: Solche Dinge sind immer schwer im Voraus zu beantworten. Man muss sich bewusst werden, dass unsere Zeit und unsere Arbeitsleistung begrenzte Ressourcen sind, deshalb müssen wir bei vielen Entscheidungen Prioritäten setzen und uns fragen: Wollen wir ein Feature implementieren, das ganz nett ist, aber von keiner Relevanz ist und, an dem der Spieler nur zwei oder dreimal daran vorbeiläuft, oder uns lieber zuerst auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren? Einige werden diese Philosophie bereits von anderen Entwicklern kennen.
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Die zahlreichen Vehikel in Zeitgeist

In einer früheren News blitzte es schon an einer Stelle durch, deswegen möchten wir das Thema, welches in der letzten Zeit häufig für Debatten gesorgt hat, an dieser Stelle auch ansprechen. In der Meldung vom zehnten Dezember ließ sich unschwer heraushören, dass ihr durchaus schon über die Indie-Thematik nachgedacht habt. Darin hieß es, ein gleichnamiges Spiel habe sich im Vorfeld umbenannt, um, für den Fall, dass ihr einen Eintrag in der IndieDB erhalten solltet, den Namen „Zeitgeist“ nicht zu belegen. Ein derart komplexes Projekt kann, wie schon oben erwähnt, schnell im Arbeits- und vor allem Kostenaufwand ausarten, weswegen ein Wechsel in den kommerziellen Bereich nichts verwerfliches ist, auch wenn er meist zu einem Aufschrei unter den Fans führt. Handelt es sich bei euch um Überlegungen rein spekulativer Natur, oder habt ihr bereits konkrete Pläne, Zeitgeist zu einem „echten“ Spiel zu machen?
  • Til: Der leidigste Punkt von allen, und deshalb für uns mit einer der wichtigsten im Interview. Fangen wir mal ganz am Anfang an: momentan laufen wir als nichtkommerzielle Hl2-Modifikation, langfristig könnte sich daran etwas ändern. Sollte das der Fall sein, wären wir dann ein Independent-Game.
    Wir spielen alle gerne kostenlose Spiele, deshalb sind wir bislang auch immer hart am Wind gesegelt, wenn es darum ging, Unkosten durch Arbeitsleistung zu vermeiden. Da wir alle noch kein Projekt dieser Größenordnung vom Konzept bis zum fertigen Ergebnis geführt haben, konnten wir bis vor Kurzem nicht absehen, welche Dimensionen die Ausgabenseite einer professionellen Spieleentwicklung annimmt. Aus der Sicht eines Entwicklers gesprochen, wären die Möglichkeiten, die ein Wechsel zum Indie-Game mit sich brächte, phänomenal. Wir könnten Features, die für uns momentan „out of league“ sind, umsetzen, und uns langfristig ohne finanzielle Sorgen der Verbesserung und dem Ausbau von Zeitgeist widmen. Zu Deutsch, die Vorteile für uns als Entwickler wären beträchtlich. Jetzt sind wir allerdings wieder bei der Spielersicht. Wir sind von vielen Mitgliedern unserer Community direkt dazu aufgefordert worden, Geld für Zeitgeist zu verlangen, damit das Konzept sich in der größtmöglichen Qualität umsetzen lässt. Dieser Umstand hat in uns die Hoffnung geweckt, dass der große Aufschrei ausbleibt - egal, ob Zeitgeist am Ende als kostenlose Mod oder - hoffentlich nicht nur günstiges, sondern auch noch preiswertes - Independent-Game veröffentlicht wird. Aus der Sicht des Spielers kann ich nur sagen, dass ich ehemalige Mods und spätere Spiele wie Counterstrike, Day of Defeat oder Tactical Ops nur voll und ganz genießen konnte, weil sie als Mods kostenlos und als Spiele preislich fair gestaltet waren. Aber noch sind ja alle Möglichkeiten denkbar.
Zuletzt noch eine ganz andere Frage: Viele Spieler klagen heutzutage über die veraltete Grafik der Source Engine, auch wenn Valve sich redlich bemüht, diese mit neuen Technologien auf der Höhe der Zeit zu halten. Neue Spiele wie CS: GO, Dota 2 und, viel wichtiger, das nächste Half-Life sehen viele zum Scheitern verurteilt, wenn die Engine nicht ersetzt oder zumindest grundlegend umgekrempelt wird. Als Entwickler seid Ihr technisch näher an der Source Engine als die Spieler und habt daher auch eine andere Einschätzung über ihre Zukunftsfähigkeit. Welche Chancen attestiert Ihr der Source Engine angesichts jüngerer Konkurrenten wie der Cry- und Unreal-Engine? Hat Valve mit einer weiterentwickelten Source Engine noch genügend Saft, um Half-Life 3 in ein angemessenes, grafisches Gewand zu hüllen, oder muss eine komplett neue Basis her?


Der aktuelle Trailer zu Zeitgeist
  • Jonko: Auch wenn ich zu den technischen Aspekten dieser Frage nicht antworten kann, ist es mir doch ein Anliegen, zu betonen, dass eine technisch anspruchsvolle Grafik, wenn überhaupt, nur die halbe Miete sein kann. Wir wollen ein Spiel liefern, dessen visueller Reiz nicht auf fortschrittlicher Technik beruht, sondern auf einer Gestaltung, die sich auf ein allgemeingültiges Empfinden von Ästhetik stützt, die unabhängig von der Grafikengine beeindrucken kann und die man sich auch in zehn Jahren noch ansehen kann, ohne sich zu fragen, wie man allein aufgrund einer zu dieser Zeit neuartigen Technologie das Spiel schön finden konnte.
  • Til: Valve ist der Branchenprimus, und das kommt nach unserer Einschätzung nicht von ungefähr. Wenn wir also als Mod-Entwickler nahe an der Materie sind, so sind die Leute in Seattle das erst recht, und die werden zu gegebenem Zeitpunkt aller Voraussicht nach die richtigen Schritte einleiten, um gegenüber der vermeintlich jüngeren Konkurrenz nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Das von uns bereits zitierte Dear Esther zeigt doch eindrucksvoll, welche fulminante Gestaltungsmöglichkeiten Source in der Portal-2-Engineversion bietet. Bei allem aufrichtigen Lob für die aktuellen Kraftspritzen für Source war uns aber schon 2009 klar, dass wir nicht mit der allerneuesten Engine arbeiten und gegebenenfalls mit Entwicklungen auf Basis der von euch angesprochenen Engines eines Tages nicht mehr mithalten können werden. Deshalb haben wir beschlossen, unsere Levels und alle anderen wichtigen Elemente so zeitlos schick wie möglich zu gestalten. Betrachtet man zum Vergleich einen Zeichentrickfilm von heute und eine Bugs-Bunny-Episode von 1960, so wird einem vielleicht das Tempo und der Zeichenstil auffallen, nicht aber, dass die „Bugs-Bunny-Figur“ visuell überholt wäre, ungeachtet aller technischen Verbesserungen.
  • Chris: Kann von "veralteter Grafik" einer Engine überhaupt die Rede sein? Meiner Meinung nach hängt das sehr stark davon ab, was mit der Engine anstellt wird, was man zum Beispiel an Cry of Fear (für GoldSrc) oder Dear Esther gut sehen kann.
    Die Source Engine selbst wird seit 2004 konstant weiterentwickelt und erneuert und läuft deshalb seit Jahren sehr stabil und fehlerfrei auf vielen Systemen. Damit wurde ein sehr umfangreiches und modulares Framework aufgebaut, welches deswegen auch sehr bekannt unter den Entwicklern ist, was Valve wiederum viel Zeit und Ärger erspart. Ein Austausch oder eine „Version 2“ wäre also, wie ich finde, ziemlich unsinnig.
    Technisch gesehen ist die Engine des Weiteren sehr flexibel und dynamisch gestaltet, weshalb ich auch zuversichtlich in Hinsicht auf ihre Zukunftsfähigkeit bin. Schließlich ist das ja nicht wie ein Haus, das man einmal baut und dann stehen lässt. Sogar eine Mac-Portierung der Valve-Spiele war, dank der einheitlichen Engine, in einem Zug möglich. Rein technisch denke ich also nicht, dass die Grafik durch das vermeintliche „Alter“ der Engine limitiert ist. Auch die Source Engine in Konkurrenz mit anderen Engines zu stellen, wäre wohl etwas übertrieben, vor allem, weil sie im Engine-Markt praktisch keine Rolle spielt und auch nicht dafür vorgesehen ist.
    Valve hat nebenbei noch ganz andere Qualitäten, was „schöne Grafik“ betrifft: Super Animationen, glaubwürdige Umgebungen und Charaktere, tolle Cinematic Physics und Partikeleffekte, die Wunden der L4D2-Zombies oder das Wasser in Portal 2... Anstatt viele Shader und Effekte, die die Framerate in die Knie zwingen und das Spiel visuell überladen.
    Allerdings sehe ich das ganze Thema überhaupt nicht als großes Problem an, denn eigentlich kann es nur ein Bruchteil von Spielern sein, der sich um die Grafik Sorgen macht. Und, wenn man sich ein Valve Spiel kauft, dann bestimmt nicht wegen der Grafik, oder? Für den nächsten Half-Life Titel mache ich mir auf jeden Fall keine Sorgen, weil ich zuversichtlich bin, dass bei Valve viele Leute sitzen, die gute Entscheidungen treffen und treffen werden.
   
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