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Das Valve-Manifest

14.05.2011 | 09:20 Uhr | von Trineas
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Sollen sie doch Kuchen essen

Portal 2 wird die Charts erobern, Millionen einspielen, in Foren zu Tode diskutiert werden und von den Kritikern in den Himmel gelobt werden.

Wenn du das hier liest, wird sich die Metacritic-Wertung einpendelt haben (Develop prophezeit eine 91) und eine weitere Fortsetzung wird erbeten und darüber spekuliert werden.

Selbst für ein Valve-Produkt waren sowohl kommerzieller Erfolg als auch Jubelmeldungen der Presse noch nie so vorhersehbar. Für den Vorgänger gab es praktisch keine Erwartungen - das erste Portal stand im Schatten des Orange Box-Pakets, in dem es enthalten war.

"Viele Leute hier bei Valve haben auf Portal erst einen genaueren Blick geworfen, als es veröffentlicht wurde", sagt Erik Wolpaw, ein Mann mit dem sprücheklopfenden Witz, der zum Mittelpunkt der Portal-Serie wurde.

"Als wir die Orange Box fertig stellten, waren viele Leute im Unternehmen mit ihren eigenen Projekten beschäftigt. Deshalb begann die Beziehung mit Portal für viele Mitarbeiter von Valve zur selben Zeit wie die der Fans.

Wahrscheinlich gab es bei uns am Ende genau aus diesem Grund soviel Interesse daran, einen Nachfolger zu erstellen."

Wolpaw, 44, kam in den späten 90er-Jahren in die Szene. Sein Spiele-Blog wurde als "unglaublich anstößig" und "unverhältnismäßig einflussreich" mit "absichtlichem Höhlenmenschverhalten, das jahrelang von Internetidioten nachgeäfft worden war" beschrieben. Valve stellte ihn 2005 als Autor ein.

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"Leute die am Original-Portal gearbeitet haben, wie ich, wurden durch die Reaktionen darauf richtiggehend angetrieben", erzählt er.

"Ich denke du verstehst nun, dass hier bei Valve Projekte nicht durch irgendein Dekret von oben entstehen, sondern weil genug Leute sich dafür interessieren, es umzusetzen und diese Leute ganz einfach anfangen, miteinander zu sprechen."

Wolpaw nahm eine zentrale Rolle bei der Entwicklung von Portal 2 ein, aber er war nicht von Anfang an involviert. Projektleiter Josh Weier gibt einen seltenen Einblick darin, wie Spiele bei Valve geboren werden.

"Es ist wirklich ein organischer Prozess. Ich meine, gleich nach der Orange Box hatten einige von uns schon Ideen, wohin das Spiel führen könnte", sagt er.

"Und nachdem wir dieses riesige Projekt mit Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 und Portal abgeschlossen hatten, war es ein idealer Zeitpunkt, um unsere Batterien aufzuladen und etwas abzuschalten. Ich erinnere mich daran, dass wir zu viert waren. Jeder spielte mit verschiedenen Gameplay-Mechaniken herum. Schließlich holten wir Erik mit ins Boot, um uns zu helfen.

Weier ist ein sanftmütiger, ehemaliger Raven Software-Entwickler der sich weigert sein Geheimnis preiszugeben, wieso er nur halb so alt aussieht wie er eigentlich ist. Er gesteht ein wenig Unerfahrenheit, womöglich auch schwache Nerven, ein, als er beauftragt wurde, das Projekt zu leiten, das so schnell an Wichtigkeit zugenommen hatte.

"Ich erinnere mich daran mich mit Gabe getroffen zu haben um ein wenig Hilfe und Rat zu finden, denn ich muss gestehen, das war eines der ersten großen Projekte unter meiner Leitung. Er entgegnete: 'Ich könnte auf den Lenker greifen und dir helfen zu steuern, aber ich würde dich wahrscheinlich viel eher vom Motorrad runterschmeißen'.

Sein Ansatz also, und der gilt auch für das ganze Unternehmen, ist zu helfen, wenn Hilfe benötigt wird, aber es auch zu erlauben, dass sich das Projekt von selbst entwickelt."

So ist das bei einem dezentralisierten Studio. Nicht alle dürften intern gewusst haben, dass Weier und Wolpaw an einem Sequel für Portal arbeiten. Valve ist kein Unternehmen, in dem Projekte auf Anordnung angekündigt werden.

"Wir fertigten ein paar Konzepte an, die wir ein paar wenigen Leuten intern zeigten, nur ein oder zwei und dann bekamen wir Feedback", erzählt Weier.

"Das war durchgehend der Prozess: Mach etwas, lass es von anderen Leuten bewerten, ändere es und mach weiter.

Während nur ein paar wenige Leute daran gearbeitet haben, haben wir einige Level erstellt, Spielmechaniken entwickelt, Designkonzepte erstellt und grob die Story ausgearbeitet. Was an dieser Stelle folgt, nennen wir 'Overwatch'."
Ein Overwatch, benannt nach den halb-menschlichen, Gasmasken tragenden Streitkräften im Half-Life-Universum, stellt einen Grundstein-Moment in jedem Valve-Projekt dar.

Langjährige Entwickler, führende Designer und Marketing-Leute bekommen das Projekt zum ersten Mal gezeigt. Das ist der Zeitpunkt, an dem alle Ideen bei Valve bis ans Limit auf ihr Potenzial abgeklopft werden und alles in der Gunst eines Expertenkomitees liegt.

"Wir hatten etwa zwölf Leute, die es sich angesehen haben", erzählt Weier, "aber es ist immernoch dieselbe Vorgehensweise. Wir bekommen Feedback über das, was sie mochten und, was sie hassten, aber wir kriegen auch neue Ideen. Es ist eine Schlüssel-Philosophie bei Valve, dass die letztendliche Entscheidung über ein Projekt von den Leuten getroffen werden muss, die daran arbeiten.

Ein Overwatch-Team kommt nicht mit einer Liste zurück, auf der alle Dinge stehen, die geändert werden müssen. Sie sagen einfach nur 'das ist was wir denken' und wir machen mit diesem Feedback dann, was wir wollen. Natürlich, normalerweise ergeben die Rückmeldungen, die wir bekommen viel Sinn und sie kommen von Leuten, die man respektiert. Aber letztendlich können wir sagen, dass wir bestimmte Punkte anders sehen und das Unternehmen wird das verstehen."

Wolpaw wirft ein: "Das erste Overwatch von Portal 2 führte dazu, dass einige Designer so begeistert davon waren, dass sie sich dem Projekt anschlossen."

Wenn man es mit dem traditionellen Fließband-Modell von Studios die Triple-A-Spiele erstellen vergleicht, ist das Basis-Prinzip von Valve schwer zu verstehen, selbst wenn man es in allen Details erklärt bekommt. Es ist entweder ein einzigartiges utopisches Prinzip, bei dem Entwickler alle Freiheiten haben und experimentieren können, oder die ausgeklügeltste Lüge die Develop je abgedruckt hat. Für die, die daran glauben, ist der künstlerische Reichtum eines Portal 2 der klare Beweis für diese einmalige Art Spiele zu entwerfen.

Jetzt geht's ums Eingemachte

Also, welche Frage war es, die Newell aus der Bahn geworfen hat? Während der ersten halben Stunde mit Develop stellte er die scharfsinnigsten Thesen auf und riss dabei noch Witze. Darüber, dass sie Release-Termine generell nicht einzuhalten pflegen, dass man immer in der Mitte des Interviews stirbt und, dass es im Grunde keine Anhaltspunkte für die Existenz eines neuen Half-Life-Teils gibt.

Aber als Develop ihm sagt, dass er glücklicher wirkt als je zuvor, verstummt Newell für einige lange Sekunden.

"Ich erinnere mich nur ungern daran, wie unzufrieden ich in der Zeit vor der Veröffentlichung von Half-Life 2 war", sagt er.

Endlich öffnet jemand die Tür und bringt einen großen Starbucks-Kaffee. Newell testet den Plastikverschluss mit seiner Hand und wartet bis er etwas abkühlt.

Der Mann der ihn gebracht hat, heißt Jay Stelly. Als er den Raum verlässt, klärt man uns auf: Er gilt als der erfahrenste Entwickler bei Valve.

"Es gibt mindestens fünf Publisher die Jay ohne weiteres anrufen könnte und bei denen er einen Deal für ein 30-Millionen-Dollar-Projekt innerhalb von einer Stunde in der Tasche hätte, wenn er wollte", sagt Newell.

"Der Grund wieso er hier ist, ist nicht, dass er sonst keine Möglichkeiten hätte, sondern, weil er hier mit den besten Leuten zusammenarbeiten kann."

Newell ist sichtlich stolz auf die Leute, die ihm geholfen haben, sein Reich aufzubauen. Noch mehr sieht man es, wenn er, für einen flüchtigen Moment, auf das sich hinziehende Half-Life 2-Projekt zurückblickt.

Die fünfjährige Odyssee zeigte Newell seine Verantwortung für das Wohlergehen seiner Mitarbeiter auf. Er sagt, er sei nun "besessen" davon, die Balance zwischen Arbeit und Leben seines Teams aufrechtzuerhalten.

"Das ist genau der Grund dafür, wieso wir nächste Woche alle nach Hawaii fahren."

Nach Half-Life 2 wurden große Änderungen zu den Zeitplänen gemacht die Valve für Projekte vorsah. Das Unternehmen führte das Episodenmodell ein - eines das versprach, die Entwicklungszeit zu verkürzen und den Mitarbeitern mehr Platz zum Atmen zu geben.

Zwei Episoden später wurde das Modell komplett ersetzt, sagt Newell. Alles was Valve heute erstellt, wird unter dem Vorsatz des Zeitalters der Verbundenheit gemacht - der 'Unterhaltung als Dienstleistung'.
   
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