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    NEWS 

Portal 2

Erste Custom Map erschienen

23.04.2011 | 12:40 Uhr | von Trineas
26.496 Hits
28 Kommentare
1 viewing
Mittlerweile dürften viele Leser dieser Seite Portal 2 bereits durchgespielt haben und es wird wohl nur wenige geben, die nicht noch gerne ein paar Stunden länger in Aperture Science verbracht hätten. Abhilfe schaffen sollen in Zukunft offizielle DLC von Valve aber vor allem auch von Fans erstellte Custom Maps. Die Mapping Community hat allerdings keine Lust darauf zu warten, bis Valve das offizielle Portal 2 SDK veröffenticht und macht sich bereits jetzt ans Werk.

Möglich ist das, da Valve seit Jahren auf die Source-Engine setzt und diese trotz laufender Updates größtenteils abwärtskompatibel ist. Hobby-Mapper nutzen nun den Level-Editor von Alien Swarm um neue Puzzles für Portal 2 zu erstellen. Das ist zwar mit etwas Mehraufwand verbunden (eine genaue Anleitung findet ihr hier), hilft aber die Zeit bis zum offiziellen Release des SDK zu überbrücken. In Foren findet man bereits erste Screenshots von Custom Maps und auch ein komplettes Level wurde sogar schon veröffentlicht:
Das ist zwar relativ kurz und einfach, gibt aber einen ersten Eindruck auf das enorme Potential das dieses Spiel in der Mapping-Szene haben dürfte. Ein weiterer Level-Designer aus der Community konzentrierte sich nicht darauf ein lösbares Puzzle zu erstellen, sondern experimentierte mit sogenannten World-Portalen. Mit diesem kann man zwei völlig unterschiedliche Punkte einer Map verbinden, ohne dass es der Spieler bemerkt. In der Singleplayer-Kampagne wurden diese etwa eingesetzt, um den schier unendlichen Fall in einem Schacht zu simulieren.

Tatsächlich fällt man nur ein kurzes Stück nach unten, durchschreitet ein Portal und kommt gleich daneben wieder oben heraus. Dieser Vorgang wiederholt sich mehrmals und ermöglichte diese Szene im Spiel. Auch in Half-Life 2 wurde ähnlich vorgegangen, nämlich wenn man, gefangen in einem Combine-Pod, an die Spitze der Zitadelle transportiert wird. Da die Source-Engine damals diese Technologie noch nicht beherrschte, wurde das Bild mehrmals schwarz, um den Übergang zu überdecken. In Portal 2 kann das dank World-Portale geschehen, ohne dass es dem Spieler auffällt. In folgendem Video sieht man wie ein viertel Raum mit World-Portalen verbunden wurde, so dass er wirkt als wäre er komplett.

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon
  Übersicht  

Kommentare (28)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
Trineas
ON
Die Custom-Map muss übrigens in den Ordner Steam -> SteamApps -> common -> portal 2 -> portal2 -> maps kopiert und dann mit der Console mittels dem Commando "map it_beta" (ohne die Anführungszeichen) starten.
Post 23.04.2011, 12:42 Uhr
# 2
WarPilot
ON
Es gibt auch schon andere Maps, wie z.B. eine Sandbox oder schon eine mit einem Ziel.
Post 23.04.2011, 13:18 Uhr
# 3
Drakon
ON
Ich schrieb gerade ne kleine fgd für Portal 2. Ich frag mich aber nur wie man den Tractor Beam umkehrbar amchen kann dammit :D.

Aber es gibt jede menge Möglichkeiten wenn man erstmal alles beisamen hat!
Post 23.04.2011, 13:19 Uhr
# 4
Trineas
ON
Zitat:
Original von WarPilot

Es gibt auch schon andere Maps, wie z.B. eine Sandbox oder schon eine mit einem Ziel.


Kannst sie ja hier in den Kommentaren posten, die anderen Leser werden sich freuen.
Post 23.04.2011, 13:22 Uhr
# 5
eL-Falso
ON
bin seit gestern auch schon dabei für Portal 2 zu Mappen :) bzw mich in Erneuerungen einzuarbeiten :) seitdem ichs wusste :)
Post 23.04.2011, 13:44 Uhr
# 6
--JoKeR--
ON
das wird über die zu kurze spielzeit hinwegtrösten

freu mich schon auf größere mappacks

hoffentlich fügt valve noch ne funktion ins menü ein über die man custommaps ohne console starten kann (so wie bei portal1)
Post 23.04.2011, 13:50 Uhr
# 7
noogle
ON
gibt's schon infos darüber ob die DLCs was kosten?
Post 23.04.2011, 13:52 Uhr
# 8
Bindal
ON
Zitat:
Original von noogle

gibt's schon infos darüber ob die DLCs was kosten?


360 ja
rest nein

Normal Valve halt.
Post 23.04.2011, 13:57 Uhr
# 9
Trineas
ON
Zitat:
Original von noogle

gibt's schon infos darüber ob die DLCs was kosten?


Nein, gibt es nicht.
Post 23.04.2011, 14:22 Uhr
# 10
Obrok
ON
Ich bin mal Gespannt was es alles an Mods für Portal 2 geben wird.

würde sich z.B. echt Anbieten die Testkammern des SP Modus etwas um zu wandeln um sie Schwerer zu gestalten...
___

Wobei ich mich auch momentan Frage wie gut es sich Alleine für den Coop Modus Mappen lässt...
Zwangsweise braucht man sicher jemanden der mit Zieht...
Post 23.04.2011, 14:26 Uhr
# 11
Drakon
ON
Hab maln video über den Tractor beam geamcht, wie abgedreht der sein kann XD:

http://www.youtube.com/watch?v=j5bpYGpSUoQ
Post 23.04.2011, 14:53 Uhr
# 12
DLG | jome
ON
gibts denn schon irgendwelche Info´s wann die SDK rauskommt? Bzw. weiß evtl. jemand aus Erfahrung wielange Valve dafür in der Vergangenheit gebraucht hat?
Post 23.04.2011, 15:51 Uhr
# 13
Drakon
ON
Zitat:
Original von DLG | jome

gibts denn schon irgendwelche Info´s wann die SDK rauskommt? Bzw. weiß evtl. jemand aus Erfahrung wielange Valve dafür in der Vergangenheit gebraucht hat?


Meist so ein halbes Jahr nach realese des Spiels.
Post 23.04.2011, 15:53 Uhr
# 14
tiga05
ON
Die Konsole kann ich ja öffnen indem ich -console als Startparameter mit angebe. Allerdings verschwindet diese nachdem ich auf einen Button gedrückt habe wieder.

Wie kann ich die Konsole Ingame öffnen und schließen?
Post 23.04.2011, 16:00 Uhr
# 15
Sanji008
ON
Einfach den Command "toggleconsole" auf eine Taste binden

Beispiel: bind p toggleconsole (falls p nicht genutzt wird)
Post 23.04.2011, 16:16 Uhr
# 16
DLG | jome
ON
Zitat:
Original von Speed74

Zitat:
Original von DLG | jome

gibts denn schon irgendwelche Info´s wann die SDK rauskommt? Bzw. weiß evtl. jemand aus Erfahrung wielange Valve dafür in der Vergangenheit gebraucht hat?


Meist so ein halbes Jahr nach realese des Spiels.


waaas so lange? .oO
Post 23.04.2011, 16:25 Uhr
# 17
CreatorX
ON
Zitat:
Original von DLG | jome

Zitat:
Original von Speed74

Zitat:
Original von DLG | jome

gibts denn schon irgendwelche Info´s wann die SDK rauskommt? Bzw. weiß evtl. jemand aus Erfahrung wielange Valve dafür in der Vergangenheit gebraucht hat?


Meist so ein halbes Jahr nach realese des Spiels.


waaas so lange? .oO


Jep, bei L4D2 mußte man auch warten, obs ein halbes Jahr war, weiß ich jetzt aber auch nicht mehr.
Post 23.04.2011, 16:38 Uhr
# 18
Muffintime
ON
Zitat:
Original von CreatorX

Zitat:
Original von DLG | jome

Zitat:
Original von Speed74

Zitat:
Original von DLG | jome

gibts denn schon irgendwelche Info´s wann die SDK rauskommt? Bzw. weiß evtl. jemand aus Erfahrung wielange Valve dafür in der Vergangenheit gebraucht hat?


Meist so ein halbes Jahr nach realese des Spiels.


waaas so lange? .oO


Jep, bei L4D2 mußte man auch warten, obs ein halbes Jahr war, weiß ich jetzt aber auch nicht mehr.


Nein, bei L4D1 wars knapp ein halbes Jahr. Bei L4D2 hats weniger gedauert. So 2 Monate glaub, vielleicht auch weniger. Vielleicht auch mehr.
Post 23.04.2011, 17:22 Uhr
# 19
eL-Falso
ON
Zitat:
Original von tiga05

Die Konsole kann ich ja öffnen indem ich -console als Startparameter mit angebe. Allerdings verschwindet diese nachdem ich auf einen Button gedrückt habe wieder.

Wie kann ich die Konsole Ingame öffnen und schließen?


die Aktivieren der Console kann man in den Optionen von Portal 2 einstellen inklusive der Taste
Post 23.04.2011, 18:33 Uhr
# 20
HurrDurr
ON
Zitat:
Original von FalsA AlarmA

Zitat:
Original von tiga05

Die Konsole kann ich ja öffnen indem ich -console als Startparameter mit angebe. Allerdings verschwindet diese nachdem ich auf einen Button gedrückt habe wieder.

Wie kann ich die Konsole Ingame öffnen und schließen?


die Aktivieren der Console kann man in den Optionen von Portal 2 einstellen inklusive der Taste


Und ansonsten per "bind"-Befehl: bind "" "toggleconsole"
Post 23.04.2011, 21:39 Uhr


Seiten (2):  [1] 2 »


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