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Portal 2

Neue Technik: Wasser, Gels & Kraftfelder

12.04.2011 | 11:25 Uhr | von Trineas
12.520 Hits
20 Kommentare
1 viewing
Bereits auf der GDC 2011 vor gut einem Monat hat Valve-Mitarbeiterin Bronwen Grimes einen Vortrag zu den neuen Techniken gehalten, die in Portal 2 für verschiedene Grafikeffekte eingesetzt werden. Nun ist die Präsentation auch im Internet als PDF verfügbar und gibt Einblick in die Überlegungen und Umsetzungen für die Source-Engine. Das ganze ist in weiten Teilen sehr technisch gehalten, schließlich handelte es sich dabei ja um einen Vortrag von Entwicklern für Entwickler. Wir geben euch eine kurze, auch für Laien verständliche Übersicht und natürlich dazu passende Bilder.

Mit Left 4 Dead 2 hat Valve die Art geändert, wie Wasser dargestellt wird. Statt einer gekachelten, animierten Wellentextur, die seit Half-Life 2 in fast allen Valve-Spielen zum Einsatz kam, hat man sogenannte Flowmaps entwickelt. Diese waren notwendig, um dem Wasser in der Sumpflandschaft des Zombie-Spiels eine Fließrichtung zu geben. In Portal 2 kommen diese nun wieder zum Einsatz. Um diese zu erstellen, wird die Level-Architektur in der sich Wasser befindet in ein Programm namens Houdini geladen und dort die Fließrichtungen berechnet und vom Designer manuell hinzugefügt.

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Es gibt allerdings weitere Herausforderungen: In dem Puzzle-Spiel gibt es oft große Wasserflächen ohne weitere Details, diese können recht schnell monoton wirken. Dem soll eine Color-Mask entgegenwirken, die das Wasser unterschiedlich stark hervorhebt. Am Ende findet der gesamte Wasserverlauf eines Levels in einer 256x256 Pixel kleinen Textur Platz, was eine große Einsparung bedeutet. Auch der Arbeitsaufwand ist relativ gering, zwei Designer benötigten mit dieser Technik für alle 30 Level mit Wasser in Portal 2 rund anderthalb Tage.

Wer die letzten Gameplay-Videos gesehen hat, dem wird vielleicht aufgefallen sein, dass das Kraftfeld, das beim Durchschreiten Portale löscht und Objekte zerstört, ganz anders aussieht als im ersten Teil. Dort waren sie zu unscheinbar, wie Valve in Playtests festgestellt hat. Ein neues Design muss allerdings einige Voraussetzungen erfüllen, etwa darf es nicht wirken, als wäre es für den Spieler bedrohlich. Für den neuen Effekt verwendet man ebenfalls Flowmaps. Nähert sich ein Spieler mit einem Objekt dem Energiefeld, leuchtet es außerdem an dieser Stelle auf und verändert sich.

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Ein Problem hat diese Implementation allerdings: Sind mehrere dieser Energiefelder hintereinander zu sehen, gibt es aufgrund der Transparenzen einen Einbruch in der Performance. Während das auf High-End-PCs und den Konsolen keine Rolle spielt, strauchelten Low-End-PCs und einige Mac-Computer damit. Deshalb wird nun bei niedrigeren Grafikeinstellungen auf Distanz ein einfacherer Shader verwendet. Vor eine Herausforderung wurden die Grafik-Programmierer auch bei den Gels gestellt. Es ist technisch gar nicht so einfach umsetzbar, dem Spieler die Möglichkeit zu geben ein ganzes Level umzufärben und das ganze auch noch interessant aussehen zu lassen.

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Die Vorgaben für die Gels lauteten wie folgt: Es muss "science-y" aussehen, man muss ihm Eigenschaften wie Elastizität ansehen und es muss möglichst geringe Auswirkungen auf die Performance haben. Um den ganzen eine Struktur und Tiefe zu geben, hat man sich für Blasen entschieden. Diese mussten so implementiert werden, dass sie von allen Betrachtungswinkeln rund aussehen und den Gels einen gewissen 3D-Effekt geben. Weitere Details könnt ihr der PDF-Datei entnehmen. Mehr zum Thema Wasser und Flowmaps in Left 4 Dead 2 und Portal 2 gibt es außerdem auch in der Siggraph 2010-Präsentation von Alex Vlachos, die wir ebenfalls verlinkt haben.

Portal 2

Genre: First Person-Action
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: 20. April 2011
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac
Kaufen: Steam | Amazon
  Übersicht  

Kommentare (20)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
Ganon
ON
Interessante Zusammenfassung, danke dafür. Allein 30 Levels mit Wasser in Portal 2, wow... Wieviele es wohl insgesamt werden?
Post 12.04.2011, 11:41 Uhr
# 2
Cargetter
ON
Houdini,warum wohl diser Name dafür ausgesucht wurde? :rolleyes:
Post 12.04.2011, 11:49 Uhr
# 3
Anubis
ON
30 Levels mit wasser *.*

Im ersten Teil gabs nicht mal 30 :D
juhu! sooooo viele neue Level!
Post 12.04.2011, 11:50 Uhr
# 4
e-freak
ON
Houdini.
Post 12.04.2011, 11:56 Uhr
# 5
ElPresidente
ON
Und da sag noch mal einer, die Source Engine sei out-of-date...
Post 12.04.2011, 11:58 Uhr
# 6
hannes10001
ON
out of date...
Post 12.04.2011, 12:02 Uhr
# 7
Cargetter
ON
WRONG!
Naja,theoretisch kann man fast jede Engine weiter erweitern,sodass sie nicht mehr out-of-date ist,hat doch auch infinity ward gemacht oder?
Post 12.04.2011, 12:16 Uhr
# 8
Trineas
ON
Bei den in der News gezeigten Dingen geht es weniger um die Engine an sich (wobei der Übergang fließend verläuft und Definitionssache ist), sondern mehr um Grafik-Design. Teilweise mussten natürlich auch technische Rahmenbedingungen geschaffen werden, aber hauptsächlich geht es darum Wege zu finden, um ein ganz bestimmtes Problem (etwa die Gels) zu lösen.

Man merkt in diesem Vortrag auch den Zugang zu Valve zu diesen Dingen. Da geht es nicht darum irgendeinen technologischen Super-Wasser-Shader zu entwickeln, sondern man schaut sich an was notwendig ist und erarbeitet eine Lösung. In Portal 2 gibt es praktisch nur langweilige Wände, Decken und Böden, entsprechend muss man das Wasser irgendwie anders interessant machen, denn ein Durchschimmern der ewig gleichen Bodentextur fördert die Optik eines Spiels nicht so, als könnte man Wasserpflanzen und Fische in der Tiefe ausmachen. Da die aber nicht zum Spiel passieren würden, muss man das Wasser irgendwie anders interessanter gestaltet. Dann hat man eine große Wasserfläche die langweilig wirkt, also sucht man nach einer Möglichkeit diese aufzubrechen und individueller aussehen zu lassen, usw.
Post 12.04.2011, 12:31 Uhr
# 9
Seberoth
ON
Grünes Gel? Cool^^
Post 12.04.2011, 13:01 Uhr
# 10
Brotkruemel
ON
Schöne Zusammenfassung, danke! Immer wieder interessant zu erfahren, mit welchen Tricks sich Valve bei der Bewältigung von solchen "Problemen" während der Entwicklung zu helfen weiß.
Post 12.04.2011, 13:49 Uhr
# 11
Light08
ON
Grünes Gel.Es sollen insgesamt 3 geben.Hinweiß? ;)
Btw. cool!Das gibt Portal 2 doch einen echt hübschen Anblick.Cant wait to play the game in my hands. D:
Post 12.04.2011, 14:56 Uhr
# 12
Frohman
ON
Zitat:
Original von News

Während das auf High-End-PCs und den Konsolen keine Rolle spielt, strauchelten Low-End-PCs und einige Mac-Computer damit.


"I'm a mac!" :auslachen: Ouh man mein Mitbewohner versucht mir jeden Tag zu erklären, wieso der PowerMac 2499,- € kostet! :D
Post 12.04.2011, 15:27 Uhr
# 13
Bindal
ON
Zitat:
Original von Light08

Grünes Gel.Es sollen insgesamt 3 geben.Hinweiß? ;)


Nein, nur endlich die bestätigung, welche Farbe das dritte Gel (klebegel zum Wände-laufen) haben wird. Auch wenn man bereits grün geahnt hat (TAG hatte ja auch auch rot, blau und grün, nur anders codiert. Grün wurde blau, blau wurde grün und rot bleibt rot bzw orange).
Post 12.04.2011, 15:36 Uhr
# 14
Skoll
ON
Wirklich interessant mal die Gedanken dahinter zu lesen und welche Arten von Problemen man dadurch bekommt. Ich bin schon sehr gespannt auf das Wasser, die neuen Materialauflösungsgitter und die Gels. Denn was man bisher so in Trailern und Co gesehen hat, kann sich mehr als sehen lassen...
Post 12.04.2011, 15:37 Uhr
# 15
TheCaptain
ON
Zitat:
Original von Bindal

Zitat:
Original von Light08

Grünes Gel.Es sollen insgesamt 3 geben.Hinweiß? ;)


[...] klebegel zum Wände-laufen [...]


war das das dritte gel nicht dazu da portale überall platzieren zu können?
also auf schwarze platten etc
Post 12.04.2011, 16:08 Uhr
# 16
Skoll
ON
Zitat:
Original von TheCaptain

war das das dritte gel nicht dazu da portale überall platzieren zu können?
also auf schwarze platten etc


Vielleicht gibt es ja doch vier Gels. Wer weiß.
Post 12.04.2011, 16:13 Uhr
# 17
Bindal
ON
Zitat:
Original von TheCaptain

Zitat:
Original von Bindal

Zitat:
Original von Light08

Grünes Gel.Es sollen insgesamt 3 geben.Hinweiß? ;)


[...] klebegel zum Wände-laufen [...]


war das das dritte gel nicht dazu da portale überall platzieren zu können?
also auf schwarze platten etc


Das wäre vermutlich sehr viel schwerer umzusetzen - und es wurde irgendwo bereits gesagt, dass Wandlaufen das dritte Gel sein wird.
Post 12.04.2011, 17:04 Uhr
# 18
Muffintime
ON
Vielleicht gibt es sogar 4 Gels?
Post 12.04.2011, 17:50 Uhr
# 19
GrafGurke
ON
Ich fand das Wasser in HL2 brilliant. Left 4 Dead hat meiner Meinung nach das Wasser ein wenig verhunzt.
Post 12.04.2011, 20:01 Uhr
# 20
huso3000
ON
Zitat:
Original von Skoll

Zitat:
Original von TheCaptain

war das das dritte gel nicht dazu da portale überall platzieren zu können?
also auf schwarze platten etc


Vielleicht gibt es ja doch vier Gels. Wer weiß.


Zitat:
Original von DiePoente

Vielleicht gibt es sogar 4 Gels?


haha, und schon sind wieder neue Theorien und Gerücht im Umlauf. Ich glaube, die Borealis wird die Gels liefern :)

Spaß beiseite, ein interessanter Blick hinter die Kulissen. Diese Blasen im Gel sind mir gleich beim ersten Blick aufgefallen, hat sich also gelohnt die einzubauen ;)
Post 12.04.2011, 22:43 Uhr


Seiten (1):  [1]


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