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Half-Life Mods

Earth's Special Forces: Character Outlines

01.06.2009 | 19:39 Uhr | von Dienstbier
7.741 Hits
9 Kommentare
1 viewing
Am vergangenen Freitag stellte das Entwickler-Team hinter Earth's Special Forces die im kommenden Update enthaltenen animierten Texturen vor - wir berichteten. Gestern dann gaben sie wieder Informationen raus. Dieses Mal ging es um das neue Feature "Character Outlines", welches alle Figuren im Spiel wie eine Comic-Zeichnung wirken lässt.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Der Outlines-Shader wird in zwei Varianten vorliegen. Die erste, der sogenannte "Post Processed Outline Shader", berechnet die Umrisse anhand der Tiefe der benachbarten Pixel. Für schwächere Computer ist dieser Vorgang zu aufwändig, deshalb gibt es noch eine zweite Möglichkeit, die schwarzen Umrisslinien auf die Figuren zu bringen: Ein leicht vergrößertes, schwarz gefärbtes Duplikat wird auf das Model gesetzt und erzeugt so schwarze Randlinien.

Damit hat das ESF-Team eine eigene Möglichkeit entwickelt, einen Comic-Stil zu erzeugen und setzt nicht auf die mittlerweile weit verbreitete Cel Shading-Methode, welche unter anderem beim inoffiziellen Konkurrenten Naruto: Naiteki Kensei Verwendung findet. Letztere Mod beweist neben ESF übrigens eindrucksvoll die Tauglichkeit der Goldsource-Engine.
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Kommentare (9)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
CrimsonMoon
ON
Bei sowas fänd ichs toll wenn die gebäude in mitleidenschaft gezogen werden gehört einfach dazu ^^ die charaktere ansicht sind recht gut geworden
Post 01.06.2009, 19:50 Uhr
# 2
Dienstbier
ON
Zitat:
Original von CrimsonMoon

Bei sowas fänd ichs toll wenn die gebäude in mitleidenschaft gezogen werden gehört einfach dazu ^^ die charaktere ansicht sind recht gut geworden


Das ist mit Gldsource wohl kaum machbar.
Post 01.06.2009, 19:51 Uhr
# 3
The_Underscore
ON
Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.
Post 01.06.2009, 19:58 Uhr
# 4
Dienstbier
ON
Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.
Post 01.06.2009, 20:07 Uhr
# 5
EyeForce
ON
die goldsource engine bietet auch net so viel platz zum mappen wie die source engine
Post 01.06.2009, 20:16 Uhr
# 6
Gast
(Gast)
Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.


Wäre mir neu, dass man in Crysis ganze Gebiete kaputt machen könnte. Das war afaik bisher nur in Red Faction möglich.
Zerstörbare Pflanzen und Häuser wären in Source sicherlich auch kein Problem. Ließe sich sogar ggf. mit Cynematic Physik kombinieren.
Post 01.06.2009, 20:39 Uhr
# 7
Dienstbier
ON
Zitat:
Original von Gast

Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.


Wäre mir neu, dass man in Crysis ganze Gebiete kaputt machen könnte. Das war afaik bisher nur in Red Faction möglich.
Zerstörbare Pflanzen und Häuser wären in Source sicherlich auch kein Problem. Ließe sich sogar ggf. mit Cynematic Physik kombinieren.


Wenn das mit Source möglich wäre, hätten sie die Szene in Ep2 wo der Strider das Haus zerschießt doch nicht skripten müssen. Selbst mit CryEngine 2 ist es wohl nicht so ohne weiteres möglich, da wirst du wohl recht haben.
Physix kann das sicherlich.
Post 01.06.2009, 20:52 Uhr
# 8
Kevin-X
ON
Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von Gast

Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.


Wäre mir neu, dass man in Crysis ganze Gebiete kaputt machen könnte. Das war afaik bisher nur in Red Faction möglich.
Zerstörbare Pflanzen und Häuser wären in Source sicherlich auch kein Problem. Ließe sich sogar ggf. mit Cynematic Physik kombinieren.


Wenn das mit Source möglich wäre, hätten sie die Szene in Ep2 wo der Strider das Haus zerschießt doch nicht skripten müssen.


Naja, das ist aber doch kein Argument, dass es nicht möglich wäre.
Schließlich ist Cinematic Physik weniger rechenaufwendig. Außerdem, wofür sollte eine Technologie, wie Realtime-Destruction in ein Spiel implementiert werden, das eigentlich keine wirkliche Verwendung für so ein Feature hat?
Wäre doch irgendwo mehr als sinnlos.
Post 01.06.2009, 22:36 Uhr
# 9
Anonym
(Gast)
Zitat:
Original von EyeForce

die goldsource engine bietet auch net so viel platz zum mappen wie die source engine


Nicht war ^^ Wir haben hammer shon vor langen zeit aus dem fehnster geschmissen. Keine originale ESF map behutzt hammer. Und unsere maps sind gröser als die von der source engine.

Man kann unendlich lange in eine richtung fligen wen der mapper es so einstellt ^^
Post 02.06.2009, 16:21 Uhr


Seiten (1):  [1]


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