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    NEWS 

Half-Life Mods

ESF: Neue Grafikeffekte

29.09.2008 | 19:00 Uhr | von moc
12.807 Hits
15 Kommentare
1 viewing
Einen festen Stand beweist die HL1-Modifikation Earth's Special Forces, die im Dragonball-Universum spielt. Schon lange ist sie ein Veteran unter den Multiplayer-Mods und hält sich sogar zu Source-Zeiten noch eine treue Community. Traurigerweise hatte sie vor kurzem sogar Dragonball: Source, ihren Source-Ableger, überleben müssen. Um Trübsal zu blasen blieb wohl aber keine Zeit, denn das Team um die HL1-Mod war fleißig mit Verschönerungsmaßnahmen beschäftigt. Im neuen Update werden die Entwicklungen der letzten Wochen zusammengefasst und das sind schon eine ganze Menge.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

So wurde das Charakter-Menü grafisch aufgewertet und man hat einen Rückstoß bei Transformationen auf ein höheres Charakter-Level hinzugefügt - ganz im Stil der Serie. Ebenfalls interessant sind die neuen Wasser-Shader und die HD-Skyboxen, die ESP in neuem Glanz erstrahlen lassen. All dies könnt ihr euch als Stream anschauen:
Mit den grafischen Verbesserungen zeigt Earth's Special Forces, dass man auch unter Half-Life 1 noch nicht ganz zum alten Eisen gehört. Detaillierte Spieler-Models, hochaufgelöste Sky-Texturen und das neue Wasser lassen Goldsrc nicht so alt aussehen, wie es eigentlich ist. Und den Fans von Dragonball-Spielen kann das doch nur recht sein, denn eine vernünftige Alternativ-Mod zu Earth's Special Forces wird man so schnell nicht finden können.
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Kommentare (15)
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# 1
Finalzero
ON
OMG, so geile Wassertexturen habe ich ja wirklich noch nie in einen Half-Life1 Mod gesehen...
Post 29.09.2008, 19:21 Uhr
# 2
ReAnimator
ON
wär ich dbz fan würd ichs wohl zocken, schaut irgendwie nach fun aus ^^
Post 29.09.2008, 19:37 Uhr
# 3
maxmontezuma
ON
lol, das Wasser ist ja mal richtig geil XD
Post 29.09.2008, 20:30 Uhr
# 4
CarnifexX
ON
krank, nur krank. die heben die engine noch auf crysis warhead niveau. wer hätte gedacht, das es nochmal so weit kommt? valve sicher nicht :D
Post 29.09.2008, 20:55 Uhr
# 5
The_Underscore
ON
Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?
Post 29.09.2008, 20:55 Uhr
# 6
darktimes
(Gast)
@underscore

warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?

modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.
Post 29.09.2008, 21:22 Uhr
# 7
Finalzero
ON
Außerdem wer sagt, dass bessere Grafik = besseres Spiel ist?
Ich Spiele selbst heute noch HL1 mit dazugehörigen Mods wie Sven Coop und die machen mir bis heute immer noch Spaß, finde es Toll zu sehen, was man selbst heute noch aus dem Jahr 2008 bei so einer alten Engine raus holen kann....
Post 29.09.2008, 21:32 Uhr
# 8
SpaceSource
ON
was ist denn nun mit den mods
Post 29.09.2008, 21:43 Uhr
# 9
The_Underscore
ON
Zitat:
@underscore

warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?

modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.


Ich gebe zu, dass ich mich mit Modding nicht genug auskenne, um wirklich eine qualifizierte Aussage dazu zu machen, aber ich gehe davon aus, dass man keineswegs 400.000 Zeilen neuschreiben müsste.
Modelle und Levels kann man so ziemlich übernehmen, Grafikeffekte und Shader müssen natürlich angepasst werden. Programmcode kann man wohl auch teilweise übernehmen, wenn man auch einiges für Source umschreiben müsste, denn das Grundgerüst von Source und GoldSrc ist meines Wissens das gleiche.
Natürlich müsste dazu das meiste noch überarbeitet werden, dafür gäbe es aber eben auch so schöne Effekte wie realistische Schatten, HDR, Bloom, die Shader müsste man auch genauer benutzen können, Skyboxes sehen dreidimensionaler aus, es gibt Multicoresupport, Ragdolls und allgemein erweiterte Physik, Anti-Aliasing, Materialien und wahrscheinlich noch einige Sachen, die mir jetzt nicht einfallen. Ein weiterer Grund wäre, dass wahrscheinlich mehr Leute Source-Mods spielen können als HL1-Mods.
Post 29.09.2008, 22:22 Uhr
# 10
Mr. White
(Gast)
Zitat:
Original von The_Underscore

Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?


Ich verstehe es ehrlich gesagt auch nicht. :confused:

Es geht mir ja wirklich nicht darum, dass man immer die neueste und beste Engine nimmt, aber GoldSrc ist jetzt nicht wirklich eine Augenweide und in den Möglichkeiten doch sehr begrenzt.
Bei Source hätte man nicht nur eine ästhetische Basis mit vielen Möglichkeiten, sondern auch den Vorteil der stetigen Weiterentwicklung durch Valve und dem Zugang zu der immer aktuellen Version, durch das Source SDK bzw. Source SDK Base.
Post 29.09.2008, 22:49 Uhr
# 11
s3m1h-44
ON
Zitat:
Original von The_Underscore

Zitat:
@underscore

warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?

modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.


Ich gebe zu, dass ich mich mit Modding nicht genug auskenne, um wirklich eine qualifizierte Aussage dazu zu machen, aber ich gehe davon aus, dass man keineswegs 400.000 Zeilen neuschreiben müsste.
Modelle und Levels kann man so ziemlich übernehmen, Grafikeffekte und Shader müssen natürlich angepasst werden. Programmcode kann man wohl auch teilweise übernehmen, wenn man auch einiges für Source umschreiben müsste, denn das Grundgerüst von Source und GoldSrc ist meines Wissens das gleiche.
Natürlich müsste dazu das meiste noch überarbeitet werden, dafür gäbe es aber eben auch so schöne Effekte wie realistische Schatten, HDR, Bloom, die Shader müsste man auch genauer benutzen können, Skyboxes sehen dreidimensionaler aus, es gibt Multicoresupport, Ragdolls und allgemein erweiterte Physik, Anti-Aliasing, Materialien und wahrscheinlich noch einige Sachen, die mir jetzt nicht einfallen. Ein weiterer Grund wäre, dass wahrscheinlich mehr Leute Source-Mods spielen können als HL1-Mods.


wenn man keine ahnung hat...
Post 29.09.2008, 23:00 Uhr
# 12
Predo
ON
@s3m1h-44: äußerst qualifizierte aussage ^^

und worauf bezog sich das jetzt?
Post 29.09.2008, 23:14 Uhr
# 13
Red Slug
(Gast)
Zitat:
Original von The_Underscore

Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?


Vielleicht gibt es Leute, die Spass an der Herusforderung haben, diese Grafikeffekte in so eine alte Engine zu implementieren.
Post 30.09.2008, 11:05 Uhr
# 14
Dienstbier
ON
Zitat:
Original von Red Slug

Zitat:
Original von The_Underscore

Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?


Vielleicht gibt es Leute, die Spass an der Herusforderung haben, diese Grafikeffekte in so eine alte Engine zu implementieren.


Glaube ich kaum, mit der Source Engine gäbe es auch Herausforderungen, aber ESF ist nunmal in der HL1 Community etabliert. Bei HL2 ist das anders, wie uns ja vor kurzem gerade erst präsentiert wurde.
Post 30.09.2008, 15:01 Uhr
# 15
DerKeks
ON
1. die HD Skyboxes sind einfach "GODLIKE", so was hab ich bisher noch nicht gesehen.
2. Der Vorteil der HL2 (Source Engine) wäre wohl die möglichkeit die Maps detailierter, größer und vor allem Interakiver darzustellen!
Von der Grafik her ist mir das ehrlich gesagt wumpe, denn das Gameplay von ESF ist ohne Konkurenz und das ist schließlich das, was ein gutes Spiel bzw. eine gute Mod ausmacht!
Post 30.09.2008, 23:26 Uhr


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