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Source Mods

Synergy: großes Media-Update und Infos

24.03.2006 | 22:22 Uhr | von Tacticer
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7 Kommentare
1 viewing
Nach der Fusion zwischen Tim Coop und Synergy gibt es ein großes Media-Update und viele neue Infos zur kommenden Version Beta 2.0.

Laut News kommt das Mod-Team gut voran. So ist der Code für die NPCs bereits nahezu fertig. Besonders interessant ist das "Custom Script File", mit dem die NPCs angepasst werden können. In einem Beispielvideo (1 MB) wird das mit einem zum "Shock Soldier" modifiziertem Combine demonstriert.

Von vielen wurde bemerkt, dass in der Beta 1.0 von Synergy die Server- und Clientberechnung zum Teil deutlich voneinander abwichen. So konnte ein Spieler, der anscheinend genau getroffen wurde, unter Umständen keinen Schaden bekommen haben. Das folgende Bild soll den Unterschied zwischen Server- und Client-Berechnung anhand der Hitboxes zeigen:

Thumbnail
So sind die Hitboxes des Servers im Beispiel vor dem clientberechneten Model des NPCs. Das wurde jetzt geändert, wie folgende Videos zeigen sollen: Manhack Hits, Fast Zombie Mid-Air Shot und Combine Headshots. Diese sind jeweils bis zu zwei MB groß.

Zudem wurde noch an den Fahrzeugen gearbeitet, diese sollen sich jetzt besser, nahezu wie im Singleplayer-Modus, fahren lassen. Die Fahrzeugsicht wurde gefixt. Auch dazu gibt es ein Demo-Video.

Die neue Version wird mehr Waffen haben, so wird zum Beispiel eine Waffe zum Heilen hinzugefügt. Aufgrund noch nicht fertiger Animationen wird diese aber bisher noch nicht gezeigt. Weitere neue Waffen sind die Plasma/Strider Cannon und die Flaregun, die Gegner (und Freunde) in Flammen setzen kann.

Synergy

Engine: Source Mod
Typ: Multiplayer
Released: 30.09.2005
Tags:  First Person, Komplexes Heilungssystem, kooperativ, Shooter, Shooter mit Rollenspiel-Elementen

Kommentare (7)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
Tacticer
ON
Ein Dankeschön geht auch bei dieser News an Alpha für das Einsenden der News.
Post 24.03.2006, 22:16 Uhr
# 2
Koraktor
ON
Auch wenn's nicht unbedingt so aussieht. Dass Hitboxen und Model nicht übereinander liegen hat seine Richtigkeit.
Mehr dazu gibt's im Valve Developer Wiki.
Post 24.03.2006, 22:24 Uhr
# 3
Price
ON
Die videos sagen irgendwie nichts aus :redface:

@Koraktor
wieso ?
Es wäre normal wenn es anders berechnet wäre, aber in allen mods z.B. Counterstrike sieht man stark das es wohl falsch berechnet ist und negative auswirkungen auf den spielspass / das spiel haben.
So wird man, wenn man um die ecke geht trozdem getroffen... :rolleyes:
Post 24.03.2006, 23:14 Uhr
# 4
nZero
ON
nett nett die geben ja mal richtig gas das erfreut mich. Aber das mit der Hitbox naja das wird man ja sehen wie sich das verhält.
Post 24.03.2006, 23:40 Uhr
# 5
FatherMcKenzie
ON
Zitat:
Original von Price

@Koraktor
wieso ?
Es wäre normal wenn es anders berechnet wäre, aber in allen mods z.B. Counterstrike sieht man stark das es wohl falsch berechnet ist und negative auswirkungen auf den spielspass / das spiel haben.
So wird man, wenn man um die ecke geht trozdem getroffen... :rolleyes:


Sieh es doch mal anders rum .. Du schießt auf jemanden, der gerade in Deckung gehen möchte. Bevor er hinter der Deckung verschwindet verpasst du ihm nen Headshot, er stirbt. Soweit aus deiner Sicht.

Aus der Sicht des Opfers hättest du ihn allerdings gar nicht treffen können, da er bereits in Deckung war.

Für das Opfer war diese Berechnung jetzt "fies", für den Schützen allerdings nicht. Lässt man diese Berechnugnen jetzt weg, dreht sich die Sache um ..

Du schießt auf jemanden, der gerade in Deckung gehen möchte. Bevor er hinter Deckung verschwindet verpasst du ihm nen Headshot, er stirbt aber NICHT. Aus Sicht des Opfers völlig richtig, er war ja bereits in Deckung, aus Sicht des Schützen allerdings nicht, also diesmal für ihn "fies".

Man kanns drehen und wenden wie man will, solange die Internetleitungen nicht wesentlich schneller werden, und nicht jeder Spieler ne Latenzzeit von unter 5-10ms hat, wird es derartige Probleme weiterhin geben. Und selbst dann wirds noch die ein oder andere Situation geben, in der die 5-10ms entscheident sein werden.

Auf jedenfall ist dieser Weg der richtige. Die Berechnung ist für jeden gleich, jeder hat in gleichen Situationen gleiche Vor- und Nachteile, und das gleicht das ganze aus.

Und nur als Beispiel, daß es auch schlechter gehn kann .. Beim Spiel Joint Operations wird jeder Treffer registriert, allerdings je nach Latenzzeit auch verzögert. Dies führt oft zu Situationen, daß Spieler A Spieler B erschießt, Spieler B stirbt, kurz darauf wurde man von Spieler B erschossen. Aus Sicht von Spieler B sah das genau umgekehrt aus. Sowas kann bei CS:S unter keinen Umständen auftreten ..
Post 24.03.2006, 23:58 Uhr
# 6
Spielefreak
ON
Bei JointOps lag das aber soweit ich weiss daran, dass die Flugbahnen realtitätsnah berechnet wurden, und so neben der Ballistik auch die (kurze) Zeit mit einbezogen, die das Geschoss bis zum Ziel braucht.

Wenn beide also nahezu gleichzeitig schiessen, konnten sich auch beide gegenseitig töten.

So hab ich das jedenfalls auch empfunden beim spielen...
Post 25.03.2006, 14:04 Uhr
# 7
Timmy
ON
Mhh ich hab isdn! Das erklaert auch warum ich immer Tot bin bevor ich meinen Gegner gesehen habe! Hab mir sowas aber schon immer gedacht!
Post 28.03.2006, 18:55 Uhr


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