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Source Mods

World at War: Schicke Bilder

08.01.2006 | 09:06 Uhr | von Trineas
4.653 Hits
15 Kommentare
1 viewing
Von der Half-Life 2 Multiplayer Modifikation "World at War" gibt es neue Model Render zu bewundern. Da sich die Mod, welche von den früheren Firearms Entwicklern erstellt wird, an Spielen wie etwa Battlefield 2 orientiert, darf natürlich eins nicht fehlen, Fahrzeuge:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Zusätzlich gibt es auch einen schicken Wallpaper für euren Desktop, den ihr hier in einer Auflösung von 1600 x 1200 Pixel runterladen könnt. Infos, wie die Mod genau funktionieren soll, welche Features sie hat und wie sie sich spielt, findet ihr in unserer ersten News zu World at War. In der Screenshot Gallerie könnt ihr auch einige Ingame Bilder bewundern.

Kommentare (15)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
Impossible
ON
Wieso bekommt es eigentlich niemand hin die Dinger auch mal Ingame zu bekommen?
Post 08.01.2006, 10:00 Uhr
# 2
Trineas
ON
Anscheinend sind die Modeler und Skinner bereits weiter als die Coder, die die Dinger dann erst mal einbauen müssen.
Post 08.01.2006, 10:42 Uhr
# 3
nf1n1ty
ON
Zitat:
Original von Trineas

Anscheinend sind die Modeler und Skinner bereits weiter als die Coder, die die Dinger dann erst mal einbauen müssen.


Das ist ja auch heutzutage nichts neues in der Moddingwelt, oder?
Post 08.01.2006, 10:51 Uhr
# 4
e-freak
ON
ich glaub hier stellen sich das manche ein wenig zu einfach vor.

das model muss erstmal erstellt werden, das dauert ziemlich lang, wenn man davon ausgeht, das der entwickler jedes detail daran haben will.

dann muss das teil komplett animiert werden (ausser natürlich props wie flaschen und kisten)... wer natürliche animationen will, muss dann natürlich auch wieder entsprechend zeit ins feintuning setzen

das ganze sollte ausserdem schon geskinnt sein - kann man am anfang weglassen, wenn das teil schon ne uv map hat, aber dauert sicher auch noch mal 1-2 wochen, wenn der skinner das als einziges projekt macht, wenn nicht entsprechend länger

dann muss der coder erstmal die qc aufsetzen - da müssen schon alle anims vorhanden sein, alle texturpfade eingebunden
dauert mind. 1 tag
+compilieren

dann muss das teil noch in die hammercfg rein

bei fahrzeugen kommt dann noch das komplette vehicle system hinterher...

gesamt dauer liegt bestimmt bei 2 monaten für ein gutes fahrzeug... und die meisten mods haben noch nicht mal nen coder oder animator...
Post 08.01.2006, 11:35 Uhr
# 5
Liam83
ON
Zitat:
Original von e-freak

...


Endlich mal einer, der's auf den Punkt bringt :clap:

Das ist alles kein Kinderspiel, wie aber manche denken mögen...
Post 08.01.2006, 11:54 Uhr
# 6
DarkComet
ON
wie man sowas ingame bekommt? nihm einen map shot, das bild und photoshop, den rest kannste dir dann denken ^^

aber sieht schon mal nice aus :)
Post 08.01.2006, 12:12 Uhr
# 7
n3wt0n-p0w3r
ON
Zitat:
Original von DarkComet

wie man sowas ingame bekommt? nihm einen map shot, das bild und photoshop, den rest kannste dir dann denken ^^


lol
Post 08.01.2006, 12:33 Uhr
# 8
ItsPayne
ON
Naja, das model einfach in ne map einfügen dürfte doch ned allzu schwer sein. Wer sagt denn, dass es für nen screen bereits voll funktionstüchtig sein muss?

Ansonsten super bilder! Bin aber immernoch skeptisch wie das mit den flugzeugen laufen soll. Ich kann mir einfach keine HL-Map vorstellen, die so groß wie eine battlefield oder operation flashpoint (Oo) map ist.

Okay, dieses eingestellte mmorpg von letztens hatte 10km² maps, aber ich vermute stark, dass die die engine viel mehr modifizieren konnten, als ein normales mod-team.

Das einzige game dieser art wo flugzeuge sinnvoll implementiert wurden, war meiner meinung nach OFP. Und nie wird es eine HL map geben, die so groß ist wie eine dieser inseln.
Post 08.01.2006, 14:10 Uhr
# 9
Der_Picknicker
ON
man könnte so eine map machen indem man gut trixen kann, zB die ganze breite und länge des raumes ausnutzen, aber dann einfach einen teleport machen der einen einfach nach unten teleportiert, der spieler davon aber nichts mitbekommt und man kann so auf 2 ebenen spielen
Post 08.01.2006, 15:24 Uhr
# 10
joly
ON
Zitat:
Original von Der_Picknicker

man könnte so eine map machen indem man gut trixen kann, zB die ganze breite und länge des raumes ausnutzen, aber dann einfach einen teleport machen der einen einfach nach unten teleportiert, der spieler davon aber nichts mitbekommt und man kann so auf 2 ebenen spielen


hey. nicht schlecht. ditt ist eigentlich genial .. so sind auch wirklich riesen maps möglich und die fps sind immer im grünen breich. bloß musst da ne perfekt 3skybox zaubern... viele details sind da wahrscheinlich nicht drin.

mfg joly
Post 08.01.2006, 15:42 Uhr
# 11
n
ON
Zitat:
Original von Der_Picknicker

man könnte so eine map machen indem man gut trixen kann, zB die ganze breite und länge des raumes ausnutzen, aber dann einfach einen teleport machen der einen einfach nach unten teleportiert, der spieler davon aber nichts mitbekommt und man kann so auf 2 ebenen spielen


Hä, und wie soll das gehen? Man will ja auch in den nächsten Raum reinschauen, bevor man ihn betritt... ;)
Post 08.01.2006, 16:11 Uhr
# 12
Trineas
ON
@Picknicker

Das geht aber nur im Singleplayer, und nur dann wenn man es überblenden kann. So wurde in HL2 die Fahrt nach oben in die Zitadelle gemacht. Man fuhr einmal von unten ganz rauf, dann wurde man oben wieder nach unten teleportiert, und fuhr wieder rauf, und dann noch ein drittes mal. Dazwischen war es aber immer kurz schwarz, damit mans nicht merkt.

Es ist übrigends kein Problem größere Maps zu machen in Source, man kann die Unit Größe verändern. Das Problem ist die Performance, was sich aber dadurch lösen lässt, dass man ein gutes LOD System benutzt und nicht zuviel Details einbaut.
Post 08.01.2006, 16:33 Uhr
# 13
BigFoot
ON
gott ne ihr kloppt mit fachwörtern um euch

*bunkerbau*
Post 08.01.2006, 16:51 Uhr
# 14
Impossible
ON
Zitat:
Original von Trineas

Es ist übrigends kein Problem größere Maps zu machen in Source, man kann die Unit Größe verändern. Das Problem ist die Performance, was sich aber dadurch lösen lässt, dass man ein gutes LOD System benutzt und nicht zuviel Details einbaut.


Warum macht das dann nie jemand? El Alemain von Batllefield wär doch mal cool - und viel Details hat die nicht...
Post 08.01.2006, 19:09 Uhr
# 15
Tacticer
ON
Schon in der HL1-Engine konnte man größere Maps bauen als vorgesehen.

Dafür musste man nur die ganzen Objekte (Karte und Models) verkleinert entwickeln, was im Spiel nicht bemerkbar ist.

Diese Technik nutzte zum Beispiel HL Rally.
Post 08.01.2006, 21:06 Uhr


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