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Source Mods

Return to Mana: Interview

22.12.2005 | 14:59 Uhr | von Syndrom
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8 Kommentare
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Der Deutsche Martin "Dieblein" Sander stand den Interview-süchtigen Kollegen von dx.ampednews.com für ein Interview zur Verfügung. Dieblein ist Anführer der Return of Mana Mod. "Return to Mana: Legacy of the eight Elements" ist eine inoffizielle Forsetzung der Seiken Densetsu / Secret of Mana Reihe, welche einer der besten Adventures / RPG Serien nicht nur auf dem SNES waren - optisch ist der Mod auf jeden Fall mehr als interessant.

Das Interview hat das Kampf- und Magiesystem, Diebleins Vorgängerprojekte wie z.B. Escape from the Darkness und die Mod-Perfomance zum Thema, auch die Eignung der Source-Engine für dieses Projekt wurde angesprochen:

Zitat:
Patrick: Why do you believe the Source Engine would best cater the needs of Return to Mana?

Martin: The Source engine is one the few very old school engines, meaning you have limited ways to implement procedural production. But the other way round it is very easy to learn and you instantly focus on small detailed areas instead of huge (empty) envirounments. Because its so easy to learn you can basicly controle the whole workflow form animation, modeling and leveldesign and with that controle almost the whole visual aspect of a game on your own. The engine is fast, but not suited for massive outdoor envirounments. Thats why outdoor mapping ends always up being a challenge because you have to use design and visual tricks to illustrate small gameplay areas feel like huge worlds you discover.


Lesenswertes Interview, schauts euch an!

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Return to Mana

Engine: Source Mod
Typ: Multiplayer
Entwickler: Team Monkey
Released: Nein

Kommentare (8)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
tuacker
ON
Bin mal gespannt was aud der MOD wird
Post 22.12.2005, 15:13 Uhr
# 2
Jedi-Joker
ON
Jo.....habe ich das richtig verstanden, das Die Engine modifiziert ist oder ??
Post 22.12.2005, 15:17 Uhr
# 3
Genosse MzK
ON
hast du falsch verstanden ;)
er redet davon dass die Source-Engine ein wenig rückständig ist was den Code angeht (die unterstützung von Prozeduren so wie ich das verstanden habe), aber das coden dafür sehr einfach zu erlernen ist. Deshalb ist es die Engine die sie gewählt haben.
Dazu merkt er noch an, dass sich auch die Source-Engine mit Außenarealen schwertut, weshalb man auf tricks zurückgreifen muss, um kleines größer aussehen zu lassen (würd ma sagen die Kombination von detaillierten levels mit großzügigen Levelgrößen, sind einfach nix für source..)

edit: nehalt, falsch verstanden:
nicht das coden ist einfacher, sondern die engine lässt viele freiheiten, so dass man sehr viel selbst und direkter kontrollieren kann. Somit ist es einfacher mods zu erstellen..(ich glaube er spielt darauf an, dass die tools schon gut dokumentiert vorhanden sind, leicht zu installieren sind, leicht zu bedienen sind (man vergleiche hammer mit anderen editoren..) und man trotzdem viel machen kann
Post 22.12.2005, 15:27 Uhr
# 4
Jedi-Joker
ON
aha......kannst du mir mal kurz das erklären ??
Post 22.12.2005, 15:29 Uhr
# 5
Genosse MzK
ON
"Return to Mana will be released in a couple of years and we will try to optimize that it fits into that release date."

IEKS?!
Post 22.12.2005, 16:08 Uhr
# 6
Commander Ustinov
ON
geile Grafik kann man nicht mekern muss ich außprobieren unbedingt, obwohl ich solche spiele eigendlich nicht so gerne zocke

weil jemand mal gemeckert hat, dass das wasser wie flüssiges metall aussieht ist doch egal ich finde das macht etwas besonderes her
Post 22.12.2005, 16:24 Uhr
# 7
smash
ON
och wieso dauerts noch soooo lange :(
Post 22.12.2005, 18:02 Uhr
# 8
Jedi-Joker
ON
Zitat:
Original von Genosse MzK

hast du falsch verstanden ;)
er redet davon dass die Source-Engine ein wenig rückständig ist was den Code angeht (die unterstützung von Prozeduren so wie ich das verstanden habe), aber das coden dafür sehr einfach zu erlernen ist. Deshalb ist es die Engine die sie gewählt haben.
Dazu merkt er noch an, dass sich auch die Source-Engine mit Außenarealen schwertut, weshalb man auf tricks zurückgreifen muss, um kleines größer aussehen zu lassen (würd ma sagen die Kombination von detaillierten levels mit großzügigen Levelgrößen, sind einfach nix für source..)

edit: nehalt, falsch verstanden:
nicht das coden ist einfacher, sondern die engine lässt viele freiheiten, so dass man sehr viel selbst und direkter kontrollieren kann. Somit ist es einfacher mods zu erstellen..(ich glaube er spielt darauf an, dass die tools schon gut dokumentiert vorhanden sind, leicht zu installieren sind, leicht zu bedienen sind (man vergleiche hammer mit anderen editoren..) und man trotzdem viel machen kann


Aha...thx für deine Antwort
Post 22.12.2005, 18:57 Uhr


Seiten (1):  [1]


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