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Entwickler

Wie Valve den Oculus Rift verbessert hat

14.01.2014 | 01:51 Uhr | von Trineas
8.943 Hits
5 Kommentare
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Bereits im Dezember berichteten wir, dass der neue Prototyp des Oculus Rift, der mittlerweile auch auf der CES unter dem Namen Crystal Cove präsentiert wurde, mit von Valve zu Verfügung gestellter Technologie stark verbessert werden konnte. Mittlerweile ist bekannt, was genau der Spieleentwickler dazu beigetragen hat. Im Juli letzten Jahres beschrieb Michael Abrash, der das Virtual-Reality-Forschungsteam bei Valve führt, in seinem Blog eine Methode, um "Judder" (etwa Ruckeln) zu reduzieren. Doch worum handelt es sich dabei eigentlich und warum ist das ein Problem?

Bei einem VR-Headset wie dem Rift wird jede Bewegung des Kopfes registriert und in die Spielewelt übertragen, es verändert sich also permanent die Position von Objekten in Relation zum Auge. Diese Bewegungen können extrem schnell sein und das führt dazu, dass selbst bei einer Bildwiederholfrequenz von 60 Hertz die Ausgabe im Display nicht nachkommt sich zu aktualisieren. Der Spieler sieht also für eine kurze Zeit (bei 60 Hertz können das bis zu 16 Millisekunden sein) das Objekt an der falschen Stelle. Der Lösungsvorschlag von Abrash lautet dafür: Low-Persistence.

Statt ein Frame so lange anzuzeigen, bis das nächste Frame geladen ist und es ersetzt, leuchten die Pixel nur für einen kurzen Augenblick auf und bleiben für die restliche Zeit dunkel. Statt also für mehrere Millisekunden eine falsche Information (Objekt an der falschen Stelle) anzuzeigen, zeigt man einfach gar nichts an. Damit dieser Strobing-Effekt dem Nutzer nicht auffällt, ist eine etwas höhere Frequenz notwendig. Ein abgefilmtes Einstellungsmenü bei der Rift-Demonstration auf der CES zeigt, dass das Spiel mit 78 FPS lief und das vermutlich der Frequenz des OLED-Displays entsprach.

Abrash und sein Team entwickelten einen Prototypen mit diesem Feature und demonstrierten ihn den Ingenieuren von Oculus. Diese haben sich das Feature abgeschaut und in die Crystal Cove-Version des Rifts integriert. Die positiven Reaktionen von zahlreichen Testern auf der CES bestätigen die dadurch deutlich gestiegene Bildqualität des Virtual Reality-Sets im Vergleich zum bereits erhältlichen Developer-Kit.


Kommentare (5)
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# 1
Sp4wN
ON
Man sollte noch anmerken, dass hierdurch das Bild ein wenig dunkler erscheint als zuvor.
Post 14.01.2014, 08:32 Uhr
# 2
Firehawk
ON
Eine sehr intressante Zeit auf die wir da zusteuern.
Den letzten so großen Schritt gab es als die ersten 3d Beschleuniger eingeführt wurden.
Post 14.01.2014, 08:37 Uhr
# 3
TKzudemONE
ON
Was man aber dadurch dass man die angezeigten Framesetwas heller macht warscheinlich wieder ausgleichen kann denke ich mal. Aber die idee an sich ist schon genial. Das Hirn arbeitet sowieso viel auf "Vorrausberechnung". Dinge die wir kennen rechnet (sozusagen rendert) unser Hirn schon vorab aus und vergleicht die Daten die unsere Sinne als Input liefert. Wenn nun etwas abweicht werden wir aufmerksam und landen im "Lernmodus". Derselbe Mode in dem wir "arbeiten" wenn wir z.b. irgendwo hin kommen wo wir noch nie waren. Dadurch dass die "Abstände" zwischen den Frames nun stumpf schwarz sind kann unser Hirn die "fehlenden" Frames selbst ausrechnen solange genug Input geliefert wird. Insgesamt erscheint also alles flüsiger weil unser Hirn die "blank spots" selbst ausfüllt und somit eine höhere Framerate interpoliert. Aber auf sowas muss man erstmal kommen!

Ich bin schon SEHR gespannt auf den Crystal Cove Prototype. Letztes Jahr fand ich VR nicht besonders interessant und hab dann nur weil "muss man ja mal ausprobiert haben" auf der Gamescom den 720p Prototyp ausprobiert und i was like "whaaaaat?!". Wenn die ganze Sache nun nichtmehr (so) schmiert und man nicht mehr zwischen Subpixeln unterscheiden kann wäre das eine enorme Vebesserungm zusammen mit dem verbesserten Headtracking könnte das ein richtiger Wurf werden! Ich werd mir auf jeden Fall ne Brille kaufen wenn die Sache "final" wird, soviel steht fest...
Post 14.01.2014, 09:00 Uhr
# 4
pyth
ON
Zitat:
Original von TKzudemONE

Ich bin schon SEHR gespannt auf den Crystal Cove Prototype. Letztes Jahr fand ich VR nicht besonders interessant und hab dann nur weil "muss man ja mal ausprobiert haben" auf der Gamescom den 720p Prototyp ausprobiert und i was like "whaaaaat?!". Wenn die ganze Sache nun nichtmehr (so) schmiert und man nicht mehr zwischen Subpixeln unterscheiden kann wäre das eine enorme Vebesserungm zusammen mit dem verbesserten Headtracking könnte das ein richtiger Wurf werden!


Der Gamescom-Prototyp hatte bereits 1080p. Geschmiert hat es noch, aber im Vergleich zum Entwickler-Kit mit 1280x800 fand ich die Auflösung eigentlich ziemlich gut.
Post 14.01.2014, 11:04 Uhr
# 5
Julian90
ON
Ich kann es kaum noch erwarten, dass die ersten Modelle auf dem Markt
kommen (Keine Dev-Kits). :trampolin:
Post 14.01.2014, 14:36 Uhr


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