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Special

Bericht vom Valve-Besuch

15.11.2009 | 01:42 Uhr | von King2500
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Tag 3 - Die fünf Kampagnen

Der dritte Tag beginnt eigentlich ähnlich wie der Vortag. Nach dem Frühstück geht es direkt wieder zu Valve in den 10. Stock, wo ich mich erneut mit Torsten treffen sollte. An diesem Tag waren auch noch drei weitere Deutsche zu Besuch (einer von L4D-News und zwei von freaks4u), die ebenfalls gekommen waren, um L4D2 zu spielen. Zunächst mal haben wir uns wieder aus dem reichhaltigen Kantinen-Angebot aus Snacks und Getränken mit selbigen eingedeckt. Und dann ging's auch schon wieder runter in den 9th Floor, wo ja die Playtest-Computer standen.

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Wir spielten direkt die erste Kampagne „Dead Center“ im Coop-Modus. Dabei hatten wir uns auf den Schwierigkeitsgrad „Normal“ geeinigt. Falls es uns zu leicht werden würde, könnten wir ja jederzeit auf „Advanced“ wechseln. In Dead Center beginnen die Überlebenden auf dem bereits aus dem Intro-Trailer bekannten Dach. Die Map spielt folglich am Tag und man kämpft sich Stück für Stück durch die Stadt zu einem Einkaufszentrum vor. Denn dort soll ein Sportwagen stehen, mit dem Survivors flüchten könnten. In der Mall (so werden Einkaufszentren in den USA üblicherweise genannt) angekommen, muss man sich nun seinen Weg durch das recht große Gebäude bahnen. Schön ist hier zum Beispiel, dass am Eingang direkt auf einem Gebäudeplan zu sehen ist, wo es üblicherweise lang gehen sollte. Doch so einfach ist es natürlich nicht, denn man kommt immer wieder an Stellen wo der Durchgang versperrt ist und man alternative Wege gehen muss. Eine nette Stelle ist auch ein Spielzeugladen, in welchen man über einen Hintereingang hineinkommt.

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Nun muss man die Schaufensterscheiben kaputt schießen um weiter zu kommen, löst damit aber blöderweise eine Alarmanlage aus. Danach muss man sich schnellstmöglich einige Etagen höher in einen Raum durchkämpfen, um dort den Alarm abzuschalten. An dieser Stelle scheiterten wir leider beim ersten Versuch, doch beim zweiten Versuch klappte es dann endlich. Im Unterschied zu Left 4 Dead 1 kann man sich bei diesen „Crescendo Events“ nicht einfach in eine Ecke setzen und die Zombie-Wellen abwehren, sondern muss gemeinsam zum Schalter laufen und sich dabei gegenseitig decken, um dann den Alarm zu deaktivieren. Diese wesentlich abwechslungsreicheren und anspruchsvolleren Zwischen-Events sind mir sehr positiv aufgefallen.

Die zweite Kampagne „Dark Carnival“ knüpft direkt an die erste an, indem man mit dem Fluchtauto an eine Stelle kommt, an der die Survivors nicht weiterfahren können, da die Straße komplett mit Autos übersät ist. Vermutlich war dort ein Stau, bevor die Infektion ausgebrochen ist. Man muss sich nun zunächst über Straßen, unter Brücken, durch ein Motel und einen kleinen Sumpf kämpfen, bis man schließlich zu einem Vergnügungspark kommt. Hier fällt besonders
erfreulich auf, dass sich Valve sehr viel Mühe beim Level-Design gegeben hat und mit Liebe zum Detail an die Sache gegangen ist.

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So gibt es viele kleine lustige Dinge auf dem Park, mit denen die Spieler auch interagieren können, z.B. einen Hau-den-Lukas oder eine Schießbude. Der Weg führte unter anderem weiter durch – oder besser gesagt auf – eine Achterbahn. Fahren kann man hier zwar nicht direkt, aber man muss zumindest dem Weg der Schienen folgen, um weiter zu kommen. Schließlich gelangt man zum Finale, einem Stadion mit einer großen Bühne, auf der wohl normalerweise ein Rockkonzert stattfinden sollte. Hier aktivieren die Survivors über ein Mischpult die Rockmusik und kämpfen nun lautstark gegen die einfallenden Zombie-Horden und Spezial-Infizierten bis schlussendlich der rettende Helikopter eintrifft.

In „Swamp Fever“ startet man bei einer kleinen Häuser-Gemeinde, direkt an einem Sumpfgebiet. Wie die Spieler hier hergekommen sind erfährt man leider nicht. Dafür bietet dies zumindest Potential für einen zukünftigen DLC, ähnlich der Crash Course Kampagne für den Vorgänger.

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Auch in den Sumpf-Bereichen haben sich die Entwickler wieder besonders viel Mühe gegeben, die Levels so authentisch wie möglich zu gestalten. Einzige Unlogik: Woher kommen so viele Infizierte Menschen in einem eigentlich total verlassenen Sumpfgebiet? Aber ich denke, diese Frage sollte man sich in L4D grundsätzlich nicht stellen, denn darum geht’s ja eigentlich gar nicht. Hier trafen wir auch erstmals auf den Uncommon Common Infected, den Schlammzombie, welcher den Spieler mit Schlamm bewirft und so die Sicht ein wenig einschränkt. Schluss endlich gelangt man zu einer abgelegenen Villa, wo man nun per Boot gerettet werden sollte.

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