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Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > DoD Map....
Status: Offen
13 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Lathspell  (39)
Nachricht offline
Bullsquid
2.508 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
97 Beiträge
DoD Map....
Moin, also wo nun hier das tolle neue Forum is muss man das ja auch mal nutzen wie ich finde... auch wenn der Inhalt nicht soo sinnvoll sein mag.

Wie dem auch sei, lange Rede gar kein Sinn . . . hab ich einfach mal so den Hammer-Editor installiert und wollte mal versuchen ne Map zu basteln.

Erst mal probier ich nur dies und das aus aber wenn's mir Spaß macht wollte ich mich wohl mal an einer "richtigen" versuchen, also schon ein bisschen anspruchsvoller, auch wenn's kein avalanche oder caen wird.


--> zum eigentlichen Sinn des Topics:
Ich brauch Ideen. Bzw. vernünftige Ideen . . . machen kann man ja ne Menge, aber ich brauch irgendwas das nicht sooo schwierig ist und trotzdem gut sein kann. ;)
Also falls ihr Ideen habt oder schon ma ne Skizze gekritzelt habt einfach reinschreiben . . . vielleicht hilft mit das ja. ;)
____________________________________
If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.
- J. R. R. Tolkien -
06.07.2004, 12:30 Uhr Anzeigen
# 2
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
972 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Wie waers mit ner Brueckenmap. Nicht mit ner kleinen und ner ganzen Stadt dran, sondern eine riesige Bruecke als map. In AA gabs da mal was leckeres, wobei da auch das ganze Terrain drumherum gemappt wurde, das ist mit der HL Engine natürlich gar nicht moeglich. Aber wenn man auf die Traeger ganze Brückenhäuschen draufsetzt und auch genug Sichtblockende Elemente einbaut, dürfte das von den r_speeds auch noch hinhaun.

Die Map wäre natürlich nicht so groß, für wenige Spieler, mit noch recht einfachem Brushworrk. Ich kenn das DoD Gameplay nicht so ganz, aber jeder zwischenpfeiler als Capture Punkt oder so ähnlich müsste doch gehen.
06.07.2004, 17:48 Uhr Anzeigen
# 3
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.361 Punkte
Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
Ich wäre ja für eine *richtige* Staudamm-Map. Mehr im Stil von cs_thunder und net so wie die eine alte DoD Map... :rolleyes:
____________________________________
07.07.2004, 02:15 Uhr Anzeigen
# 4
Lathspell  (39)
Nachricht offline
Thread-Starter
Bullsquid
2.508 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
97 Beiträge
Ein Staudamm ?

Ich kann mich wohl an die CS-Map erinnern denk ich, auch wenn ich die nie selber bespielt hab . . . aber passen DoD und ein Staudamm wirklich so gut zusammen :confused:

Ich weiss ja nicht . . .
Was die Brücke angeht is das an sich ne ganz gute Idee, aber ich denk das sich das mit der "alten" Half-Life - Engine nur schwierig machen lässt.
Immerhin müsste die Bücke dann gerade sein und die Sichtweiten sind ja doch beschränkt. Die Map könnte also nicht soo groß werden . . . das ging wohl nur bei der SOURCE-Enging richtig gut.

Hmm, . . . ich muss ma schaun aber vielleicht probier ich's trotzdem mal. :P

Danke schon mal für die Vorschläge.
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- J. R. R. Tolkien -
07.07.2004, 17:49 Uhr Anzeigen
# 5
MrNiceGuy  (35)
Nachricht offline
Vortigaunt
601 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
197 Beiträge
Wie wärs mal mit einer NordAfrika map?
Ein kleines Dorf oder so.

Die Staudamm Idee gefällt mir auch gut, könnte man ja Ziele einbauen wie "Flak Zerstören" oder so.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von MrNiceGuy am 08.07.2004, 09:06]
08.07.2004, 09:04 Uhr Anzeigen
# 6
krueps  (35)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.158 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
499 Beiträge
auf jeden fall....nen staudamm ist total genial. kannst ja schonmal mit dem 'alten' hammereditor die map vorbauen und wenn der neue editor da ist, kannste da sachen mit der physik machen, usw.
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15.07.2004, 20:11 Uhr Anzeigen
# 7
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.027 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Es ist jetzt zwar schon eine Weile her, und deine Map befindet sich wahrscheinlich schon in der Betaphase. Trotzdem wollte ich dir meine Meinung nicht vorenthalten und rate dir vom Staudammprojekt ab. Es gibt einige Maps da draußen, die in und um Staudämme angelegt sind. Allerdings nur für Mods á la Firearms, FrontlineForce und Counterstrike, die ja zeitlich alle in der Gegenwart platziert sind. So gesehen ist ein Staudamm in einem WW2-Szenario durchaus nicht verkehrt; Die ersten Dämme, an die wir bei dem Wort 'Staudamm' denken, wurden bereits Ende des 19. Jahrhunderts errichtet. (Hier hat jemand die Geschichte der Staudämme recherchiert) Aber einen Staudamm so zu platzieren, dass die wPolys nicht explodieren, halte ich für ein etwas zu hoch gestecktes Ziel für einen Anfänger (das soll jetzt keine Beleidigung o.ä. sein...). Ich würde eher zu Szenarien tendieren, bei denen keine Gefahr besteht, absolut katastrophale Vis-Fehler zu begehen. Ich weiß nicht wie gut du über Vis-blocking informiert bist, aber ich hatte immense Probleme damit am Anfang und kam dann nicht mehr unter die 3.000 wPolys...

Bei der Nennung des Brücken-Szenarios hab ich dann doch ziemlich dumm geguckt, weil ich genau so eine map bereits in Planung habe, allerdings für einen anderen Mod. Ich hab aber kein Problem damit, wenn du mir das abnimmst, da ich eh noch drei Maps zu vollenden habe. Ich hätte allerdings noch ein paar Vorschläge zu machen, was die Brücke angeht:

Ich dachte an eine Art Londoner Towerbridge, also auf zwei Ebenen. Damit bekommst du die doppelte Fläche und kannst zusätzlich die wPolys schonen, da ja immer nur ein Abschnitt gleichzeitig gesehen werden kann. Du musst nur darauf achten, dass die oberen Spieler weder nach unten sehen noch über den Rand nach unten Schießen können. Gleiches gilt natürlich für die untere Ebene. An einem Punkt jedoch (evtl. in einem der Türme) kann von der einen Ebene in die andere gewechselt werden, beispielsweise über eine Treppe. An diesem Punkt musst du aber aufpassen, dass kein Chokepoint entsteht, sonst stockt das Gameplay. Vom Grundlayout könntest du zwei Wege einschlagen:

Variante A) Beide Teams starten übereinander, Team Blau unten, Team Rot oben, beide am Nord-Turm. Dann versuchen beide, bis zu dem Treppenhaus auf der gegenüberliegenden Seite am Süd-Turm zu gelangen und dann jeweils zur anderen Ebene durchzudringen um die gegnerische Position einzunehmen. Dazu müssen sie wieder zurück zum Nord-Turm (jedoch auf der gegnerischen Ebene).

Variante B) Die untere Ebene ist zertört, in der Brücke klafft ein riesiges Loch, über das kein Weg führt. Auf beiden Seiten der Bruchstelle spawnen die Teams. Nun gibt es auf jeder Seite ein Treppenhaus, über das sie nach oben gelangen können um dort die andere Seite zu erreichen und die Kontrolle über beide Treppenhäuser / Türme zu erlangen.

Jedes Layout hat seine Vor- und Nachteile. So muss zum Beispiel bei Variante A darauf geachtet werden, dass in dem (normalerweise ja recht engen) Treppenhaus das Gameplay nicht allzu sehr ins Stocken gerät. Bei Variante B besteht die Gefahr, dass die beiden Teams sich schon am Startpunkt an der Bruchstelle gegenseitig unters Feuer nehmen. Also musst du dir eine Möglichkeit ausdenken, die verhindert dass die Parteien sich gegenseitig sehen. Evtl. durch eine Absperrung, Schutt oder dergleichen.

Eine Map steht und fällt mit den Texturen. Mach dich also auf die Suche nach Texes im Netz. Es gibt viele private Künstler, die ihre Texturen zum Download bereitstellen:

Xenon Design Gute packages, wohl weniger für DoD
Doenerking Ebenfalls gute Arbeit, auch gute Models
The Wadfather Beste Anlaufstelle für Texturen und EnvMaps

Außerdem natürlich noch dutzende von größeren Pages, die aber meistens eher durch Quantität statt durch Qualität überzeugen. Wenn du des Weiteren Probleme beim Mappen hast, riskier mal einen Blick in die folgenden Seiten:

JCH-Headquarters Sehr gute FAQ-Sammlung
Gamedesign.net Gute Artikelsammlung
The Snarkpit Umfangreiche Tut-Sammlung, besonders für Anfänger
TWHL Auch sehr inhaltsstarke Tutorials
Valve VERC Collective Immernoch die erste und beste Anlaufstelle, wenn ich Probleme habe

Ansonsten natürlich auch TheWall, wie bereits genannt. Allerdings halte ich die Jungs da drüben für Leute, die das Mapping als Vorwand dafür nehmen, ihre Scheisse in die Welt hinauszuwerfen. Naja so schlimm isses vielleicht auch nicht, als Anfänger kommt man klar, denke ich. Aber sobald du von ihnen gelernt hast, wie man ein Solid aufzieht und es zum Entity macht, weißt du schon alles und solltest zu VERC gehen, sofern deine Englisch-Kenntnisse das zulassen.

Sooo, das wär's erstmal von meiner Seite, hoffe du kannst was mit den Links anfangen. Sag' mir bitte bescheid, wenn du doch beim Staudamm-Projekt bleibst, dann werde ich nämlich die Tower-Bridge selbst irgendwann in Angriff nehmen. Viel Spaß noch beim mappen.

Deckaux
20.07.2004, 14:34 Uhr Anzeigen
# 8
Caboto  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.288 Punkte
Dabei seit: 19.12.2003
1.608 Beiträge
@Deckaux:

Deine Idee klingt ziemlich geil. Die Londoner TowerBridge vom Aufbau für eine Map zu nehmen, halte ich für echt gut. Das könnte ein sehr interessantes Gameplay ergeben.
Du klingt nach einem ziemlich erfahrenen Mapper. Vielleicht kannst du ja mal ein paar deiner Projekte bei uns im Forum vorstellen. Würde mich durchaus interessieren, was du schon für Maps gemacht hast bzw. was momentan in Arbeit ist. :)
____________________________________
\"Caboto\"




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MyAxel.de
20.07.2004, 15:22 Uhr Anzeigen
# 9
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.027 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Zumindest als erfahren genug um zu wissen, dass man beim Mappen nie auslernt. :teach:

Angefangen hab' ich gleich '99 als Half-Life bei uns in Deutschland erschienen ist. Ich war wie jeder andere auch begeistert und hab damals in einer Tutorial-Serie der PC-Action die ersten Schritte gelernt. Ich hatte das Glück, dass ein guter Freund von mir gleich mit angefangen hat und wir uns so immer gegenseitig was beigebracht haben. Ich hatte noch bis Ende 2003 keinen Internetzugang, deshalb hat er mich per Floppy immer mit Tutorials versorgt, unter anderem die Sammlung von TheWall (über die ich vorhin ziemlich hergezogen hab. Nehm' ich zurück, sorry Leute). Aber sobald ich dann Türen und Leitern hinbekommen hab' und wusste, wie man mit Vertex- und Clipping-Tool umgeht, kam der Rest autodidaktisch hinzu. Einfach ausprobieren, das ist die halbe Miete. Deswegen bezweifle ich einige Leute, die jetzt anfangen zu mappen, weil sie vielleicht nichts von dem was sie jetzt lernen auf Half-Life² portieren können. Naja.

Wir hatten schon bald LANs organisiert auf denen wir dann mit GTA London und Half-Life die meiste Zeit verbrachten. Zu dieser Zeit befand sich die Mod-Szene noch total in den Kinderschuhen. TFC und Firearms, wohl die ältesten Half-Life Mods, entstanden damals und wir haben sie mit Haut und Haaren gefressen. Dass es .fgd-files dafür gab habe ich erst viel später bemerkt, deswegen waren meine ersten maps für HLDM. Manch einer mag jetzt lachen, aber selbst wenn ich online gewesen wäre, hätte mir noch keiner was erzählen können. Die ganze Welt war ja noch am ausprobieren. Meine maps wurden dann auch tatsächlich gespielt, ganz besonders eine [Insider grinsen jetzt...].

Naja irgendwann hab' ich dann doch mal ein paar fgd's in die Finger bekommen und hab dann anfangs für TFC, PVK und CS, dann für DoD, ToD und Frontline Force und später für NS und Firearms gemappt. Immernoch offline. Stark beeindruckt haben mich zwischendurch auch SP-Mods wie (natürlich) They Hunger, USS Darkstar, Xeno Project und dann Poke646.

Und jetzt bin ich seit einem 3/4 Jahr online und versuche, meine maps an den Mann zu bringen. Undzwar mit Firearms, wo ich schließlich und endlich wieder gelandet bin. Meine erste map ps_insands war aufgrund hoher r_speeds wenig erfolgreich. Meine zweite sd_sodom ist grade fertig geworden Hier der Release-Link und drei weitere warten noch auf ihre Optimierung bzw. Fertigstellung. Ich will noch ein paar Dinge in der Community hinterlassen, bevor HL abtritt, zumal mein Übertritt zu Half-Life² nicht ganz reibungslos von statten gehen wird mangels fähiger Hardware.

3 Projekte stehen noch an: Gomorrha, Babylon und Niniveh. Alle haben ziemliche Probleme mit r_speeds (mein altes Leiden) und brauchen noch viel Pflege, bevor an einen Beta-Release zu denken ist.

Das ist meine Story kurz zusammengefasst, eine wie die hundert anderer, die sich als Pioniere der Map-Szene bezeichnen. Nur dass von mir nie jemand was gehört hatte...

:D

Deckaux
20.07.2004, 18:31 Uhr Anzeigen
# 10
Lathspell  (39)
Nachricht offline
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Bullsquid
2.508 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
97 Beiträge
:eek:

Also erst mal Respekt !! Was du so von dir gibst klingt irgendwie krass, vor allem weil ich da nicht wirklich soo viel von verstehe. :D

Die Screenshots deiner Maps sehen echt geil aus, sehr schön detailliert (für die Engine leider ein bisschen zu sehr) und die Farben sind einfach geil.
Allerding muss ich nun echt ma schaun ob ich was das annähernd in die Richtung geht auch machen kann oder ob ich zu dumm bin (was ich eher vermute). Ausserdem bezweifle ich das ich die nötige Langzeitmotivation hab das durchzuziehen . . . aber mal schaun.

Zudem frage ich mich immer wieder ob es sich noch lohnt was für Half-life zu bastlen wenn eh bald Half-life² kommt. Ich denk nicht das man ne Map mit der Enginge baut und die dann für SOURCE umbaut, da würde ich eher neu anfangen denk ich.... aber wie gesagt, ich bin nur ein Noob was das angeht.

Danke auf jeden Fall schon mal für die Beiträge. :D
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- J. R. R. Tolkien -
25.07.2004, 17:16 Uhr Anzeigen
# 11
micro  (35)
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Vortigaunt
972 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Zitat:
Original von Lathspell

Zudem frage ich mich immer wieder ob es sich noch lohnt was für Half-life zu bastlen wenn eh bald Half-life² kommt. Ich denk nicht das man ne Map mit der Enginge baut und die dann für SOURCE umbaut, da würde ich eher neu anfangen denk ich.... aber wie gesagt, ich bin nur ein Noob was das angeht.


Nunja, wahrscheinlich wird man das Brushwork einfachst übernehmen können (Hoffe mal Hammer 4 wird abwärtskompatibel), aber vermutlich hast du dennoch Recht, denn wegen den neuen Möglichkeiten wird man HL² Maps wohl ganz anders angehen können als noch HL Maps, Details anders umsetzen usw. ...
25.07.2004, 18:46 Uhr Anzeigen
# 12
Lathspell  (39)
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Bullsquid
2.508 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
97 Beiträge
Ich denk ma mit DoD wird dann sicher noch lange nicht Schluss sein weil DoD:S ja noch auf sich warten lassen wird und selbst wenn es dann rauskommt werden immernoch Leute DoD zocken. . . aber man hat deutlich mehr Möglichkeiten (allerdings kenn ich die jetzigen noch nicht mal alle).

Nochmal zur Brücken-Idee:
Ich weiss nicht . . . aber das kommt mir irgendwie komisch vor. Also ich kann mir da nicht wirklich was drunter vorstellen das Spaß machen soll und nicht nur für so 6 Leute ist. Wenn man nun ne Brücke hat und sagen wir zwei Etagen . . . ich meine ne Brücke is doch recht schmal und so viel Platz is dann nicht . . . probieren kann man's ja mal. . . wenn ihr noch andere Ideen habt könnt ihr mir die ja zuschicken oder posten. Danke.
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25.07.2004, 19:06 Uhr Anzeigen
# 13
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.027 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Zitat:
Original von micro

Nunja, wahrscheinlich wird man das Brushwork einfach übernehmen können (Hoffe mal Hammer 4 wird abwärtskompatibel), aber vermutlich hast du dennoch Recht, denn wegen den neuen Möglichkeiten wird man HL² Maps wohl ganz anders angehen können als noch HL Maps, Details anders umsetzen usw. ...


Ja. Aus dem, was ich bisher von Hammer4 gesehen habe, ähnelt es doch sehr stark dem 3er. Weiterhin das alte Layout, 4 Fenster, ein paar bunte Buttons mehr aber sonst kaum Neues. Jeder, der mit Hammer3 umgehen kann wird mit Half-Life² kein Problem haben, denke ich. Auch die Brushes werden weiterhin per Hand aufgezogen und nicht durch sowas albernes wie die 'Meshes' in UT04 ersetzt, was lediglich einen anderen Namen für eine gewaltige Prefab-Sammlung darstellt wie ich finde, die Unreal-Engine in allen Ehren... Ein feineres Grid-Raster wird vermutlich verfügbar sein und außerdem, wie ich hoffe, erweiterter Optionen für die Physik und die Shader.

Zitat:
Original von lathspell

Zudem frage ich mich immer wieder, ob es sich noch lohnt was für Half-life zu bastlen wenn eh bald Half-life² kommt. Ich denk nicht das man ne Map mit der Enginge baut und die dann für SOURCE umbaut, da würde ich eher neu anfangen denk ich....


Da sich Hammer3 im Grunde kaum vom 4er unterscheiden wird kann ich nur raten, sich noch mit Half-Life ins Mapping einzuarbeiten. In Half-Life² kommen bloß noch mehr evtl. verwirrend komplexe Features hinzu. Es wäre also ratsam, sobald wie möglich mal ein bisschen rumzuspielen, die Grundfunktionen zu kapieren und vielleicht auch was zu releasen. Feedback ist das Wichtigste für Mapper, es ist das einzige was ihnen sagt wie gut oder schlecht man ist und wo die Fehler liegen. Ich kann dich nicht als Mapper bewerten, ohne was von deiner Arbeit gesehen zu haben. Wenn du jetzt bei Half-Life merkst dass du's einfach nicht drauf hast, dann kannst du dir die schweißtreibende Einarbeitungsphase für das wesentlich komplexere Half-Life² später nämlich sparen.

Lass dich aber nicht entmutigen, wenn deine ersten maps nicht den Qualitäten der Maps entsprechen, die täglich weltweit gespielt werden. Um eine erfolgreiche Map zusammenzubasteln, braucht es Erfahrung. Und dafür brauchst du Zeit. Du würdest dich kaputtlachen wenn ich dir meine ersten Fehler erzählen würde. Fehler macht jeder, aber ein paar Dinge solltest du als Mapper schon haben:

- Zum Beispiel einen Sinn für Ästhetik. Ich lege meine Maps auch immer so an, dass man aus jedem Blickwinkel einen Screenshot machen könnte, den man problemlos einrahmen und an die Wand hängen könnte. Deshalb ist ein gewisser Blick für 'ne knackige Komposition von Räumen immer gut. Ich zum Beispiel würde 'ne Map, die nur aus vier Räumen und ein paar Gängen dazwischen besteht, sofort kicken, wenn die Räume bloß je eine Textur für Boden, Wand und Decke haben und auch nur jeweils aus diesen bestehen. Schaff' Abwechslung, setze ein paar Details, damit die Map nicht kahl und trostlos aussieht, auch wenn's bloß ein paar Lampen oder Bodenleisten sind.

- Noch wichtiger ist natürlich, dass die Map auch Spaß macht. Dafür sind 2 Dinge gut, die ich als das globale und das lokale Gameplay bezeichne. Das globale Gameplay bedeutet, ob die Map gut ausbalanciert ist, d.h. ob beide Teams faire Chancen haben. Hier entscheidest du auch, ob die Map linear aufgebaut sein soll oder eher komplex. Für beide Arten gibt es Fan-Gemeinden, die Mischung kommt meistens am besten an. Das lokale Gameplay hingegen gehe ich immer folgendermaßen an: Ich schau mir eine Stelle in der Map an (z.B. eine Brücke über einen Fluß oder einen Straßenzug). Dann überlege ich, ob hier spannende Gefechte stattfinden könnten und ob ich das überhaupt will. Soll die Position gut zu verteidigen sein oder leichter Einzunehmen? Belagerung oder mehr zum Durchlaufen? Sind genug Deckunsmöglichkeiten vorhanden? Zu leicht für Scharfschützen oder einladend zum Campen? Das sind Dinge, die lokal (also an jedem Punkt für sich) aubalanciert werden müssen. Hierfür ist das Feedback der Spieler besonders wichtig. Ob die Map gut aussieht, lässt sich auch auf 'nem Screenshot feststellen - gutes aber Gameplay nicht.

Ich war leider 'ne Weile im Urlaub sonst hätt' ich das hier schon früher geschrieben - Inzwischen hast du vermutlich deine Entscheidung schon längst gefällt. Ich hoffe es wird was aus dir, es fehlt an fähigen deutschen Mappern.

:P Bis dahin,

Deckaux
04.08.2004, 03:47 Uhr Anzeigen
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