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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Meine erste CS:S Map 5 Bewertungen - Durschnitt: 5
Status: Offen
193 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (13):  [1] 2 3 ... 13 »


Autor Beitrag
# 1
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Vorwort
Das Tutorial ist für komplette Neueinsteiger gedacht, wer schon mit älteren Hammer Versionen gearbeitet hat, wird dieses Tutorial nicht nötig haben. Und darüber hinaus, wundert euch nicht, wenn ich den Accountnamen unkenntlich gemacht habe, das Tutorial ist mit einem legalen Steamaccount entstanden, allerdings mit dem eines Stufenkameradens und ich vermute mal der freut sich nicht seinen Accountnamen immer wieder auf den Screens zu sehen.

Woher bekomme ich das SDK?
Wer unsere News brav verfolgt sollte dies wissen. Das SDK (Software Developement Kit) ist über Steam erhältlich, allerdings nur für Besitzer von HL², welche bereits zugriff auf CS:S haben (daher kann ich auch nicht meinen Account nutzen). Ganz unten in der Steam Spiele Liste befindet sich der Unterpunkt Tools, unter dem man das SDK herunterladen kann [Bild].

Hammer starten
Im Gegensatz zu vorherigen Versionen wird Hammer nicht als eigenständiges Programm installiert, sondern ist direkt über Steam aufrufbar. Nach dem Preloaden befindet sich unter dem Spiel Source SDK ein kleiner Extradialog, mit dem wir unter anderem Hammer starten können [Bild].

Konfiguration
Diese sollte im Gegensatz zu den vorherigen Versionen automatisch vorgenommen werden. Es werden beim Start die Einstellungen für CS:S geladen, mit denen wir jetzt auch arbeiten werden [Bild]. Falls Hammer nicht automatisch eingestellt wurde, kann man hier die richtigen Einstellungen nachschlagen.

Erste Schritte
Mit File->New erstellen wir eine neue, leere Map. Diese zeigt Hammer in vier Ansichtsfenstern. Drei zweidimensionalen und einem dreidimensionalen Fenster (Camera). Die linke Leiste beinhaltet die Hauptwerkzeuge des Editors, die rechte Auswahldialoge für Texturen etc.. Beginnen wir damit eine Textur auszuwählen. Dies können wir inder besagten rechten Leiste. Neben dem kleinen (evt. zu Beginn schwarzen) Texturvorschaufenster (viereckig) befindet sich ein Button Browse. Mit diesem gelangen wir zum Texturbrowser. Als ersten benötigen wir eine Fliesentextur oder etwas ähnliches. Um nicht alle Texturen durchsuchen zu müssen, gibt es im Texturbrowser die Filterfunktion mit der wir nach bestimmten Begriffen suchen können. Im meinem Falle habe ich dust eingegeben, um schneller an die Fliesentextur aus den Dust Maps zu gelangen. Mit einem Doppelklick auf die Textur wählen wir diese aus [Bild], worauf sich der Texturbrowser wieder schließt.
Um nun einen Weg zu erschaffen benötigen wir zu aller erst einmal das Block-Tool. Dieses verbirgt sich hinter dem weißen Quader in der linken Werkzeugleiste. In der Top Ansicht ziehen wir jetzt ein 512x128 großes Rechteck und passen es in den anderen zweidimensionalen Fenster an. Wenn es an de richtigen Stelle sitzt verwandeln wir es in ein festes Objekt, indem wir mit der rechten Maustaste hineinklicken und Create Object anklicken. Das Rechteck sollte nun farbig dargestellt werden, z.B. in rot. Um es jetzt im Cameraview zu betrachten klicken wir im Kamerafenster auf Camera und wählen dort 3D Textured. Mit WSAD und den Pfeiltasten können wir uns solange im Kamerafenster bewegen, wie der Mauszeiger über diesem ist. Das ganze sollte ungefähr so aussehen [Bild].
Jetzt ergänzen wir noch weitere Wege (nur wenige für den Anfang) [Bild] und füllen die restlichen Bodenflächen mit Sandböden, wozu wir zuerst eine entsprechende Textur im Texturbrowser suchen müssen. Unser fertiger Boden sollte dann so aussehen [Bild].

Wände und Himmel
Ähnlich geht es auch mit den Wänden weiter. Diese machen wir 128 Einheiten hoch, was in ungefähr einer normalen Zimmerwand von 2,50m entspricht. Wichtig ist dabei, dass die Wände genau am Boden ansetzen, es also kein Loch (Leak) zwischen beiden entsteht [Bild]. Wenn die vier Wände stehen können wir den Himmel aufsetzen, das funktioniert genauso wie bei den Wänden, man zieht wieder einen Block nur diesmal mit der Himmelstextur. Dazu im Texturbrowser nach der Textur toolsskybox suchen. Zugegeben, sie sieht nicht sehr nach einem Himmel aus, aber im Spiel wird er da sein, versprochen :D [Bild]. Textures die mit tools beginnen habe übrigens immer eine Funktion beim Kompilieren, wie z.B. hier das markieren des Himmels, sie werden im Spiel im Normalfall nicht selber angezeigt. Falls ihr einen Block im Nachhinein mit einer anderen Textur belegen möchtet, könnt ihr dies mit dem Werkzeug Apply Current Textur, der braune Quader zwei unter dem Block Tool. Nun müssen wir nur noch eines an der Standardkonfiguration des Editors ändern, und zwar den zu verwendenden Himmel, denn der voreingestellte fuktioniert (zumindest bei mir) nicht und führt zu einem hässlichen Grafikfehler. Dazu die Mapeinstellungen Map->Map Properties öffnen und bei SkyBox Texture Name den Eintrag ändern. Für mein Beispiel passt sky_dust sehr gut [Bild].
*Edite bei nZero*
Skyname für CS:S:
sky_dust
hav
italy
de_cobble
de_piranesi
jungle
office
cx
*Edite end*

Sonne und Startpunkte
Unsere Map ist zwar schon fast fertig für den ersten Test, doch fehlt ihr eindeutig noch eine Lichtquelle und Startpunkt für den Spieler. Dazu brauchen wir ein neues Werkzeug, das Entity Tool. Mit diesem können wird Pointentities erstellen, also Punkte in der Map markieren, welche besondere Eigenschaften haben. Das Entity Tool findet sich genau über dem Block Tool. In den rechten Leiste ganz unten können wir jetzt aus einer Liste von Objects auswählen. Wir brauchen info_player_terrorist. Jetzt einfach im 3D Fenster mit dem Mauszeiger (eine Axt) auf den Boden klicken, sofort sollte dort ein violettes Kästchen erscheinen. Dieses noch ein wenig vom Boden abheben und fertig ist unser Terror Startpunkt [Bild]. Diesen kopieren wir nun und fügen ihn am anderen Ende der Map wieder ein um auch einen Counter Startpunkt zu erstellen. Dazu mit der rechten Maustaste auf das Entity klicken und das Properties Menu öffnen. Dort von info_player_terrorist auf info_player_counterterrorist[i] wechseln. Fertig ist auch der zweite Startpunkt [Bild].
Jetzt brauchen wir nur noch eine Sonne, dazu beim [i]Entity Tool
bei Objects light_environment auswählen und mit der Axt auf den Himmel (Unterseite) klicken. In den Properties des Entities mit Point At im Kamerafenster den punkt markieren in dessen Richtung (vom Entity aus gesehen) die Sonne scheinen soll.

Die Map das erste mal starten
Dazu File->Run klicken und im folgenden Dialog Run VIS auf Fast stellen und Run RAD auf normal, sowie ein Häckchen bei Dont run the game .... VIS steht für Vising und sorgt dafür, dass nur das gerendert wird (im Spiel), was der Spieler auch sehen kann, und nicht permanent die ganze Map. Vising ist auch für die Lichtberechnung wichtig, womit wir zu RAD kommen. Rad berechnet Licht und Schatten in der Map, deshalb auf jeden Fall aktivieren [Bild]. Mit OK starten wir den Kompilationsvorgang (Das Berechnen der Map). Wenn alles glatt läuft sollte am Ende folgendes stehen: [Bild].
Im Ordner mail\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\ sollte sich jetzt eine *.bsp Datei mit dem Namen unserer map (in meinem Fall hlp_tutorial01.bsp) befinden. Diese kopieren wir dann in unser CS:S Maps Verzeichnis (mail\counter-strike source\cstrike\maps).
Nun können wir CS:S starten und die Map auswählen, im Spiel sollte sie ungefähr so aussehen [Bild].

Mapmodels
Entites können aber weitaus mehr. Ein schönes Beispiel ist das Einfügen von Models. Dazu müssen wir ein prop_static Entity wie gehabt erstellen und in dessen Optionen (Properties) unter World Model einfach eines auswählen. In unserem Falle ein Auto (models\props_vehicles). Dies geht bequem per Browser. Das Auto wird im Editor angezeigt und lässt sich wie ein Block bewegen, im Spiel sollte es so aussehen [Bild]. Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um ein statischen Model, doch kennen wir aus CS:S ja genügen Objekte, die durch die Physikengine bewegt werden können. Dazu brauchen wir das Entity prop_physics_multiplayer. Die Multiplayervariante deswegen um Bandbreite einzusparen. Allerdings benötigt das Model vorgegebene physikalische Eigenschaften, wie z.B. ein Eimer models/props_junk/MetalBucket01a.mdl [Bild].

Wasser !!!1111111
Das konnte ich mir nicht verkneifen, zumal es Source auch sehr einfach macht. Zuerst schaffen wir uns ein Becken für das Wasser indem wir einen der Sandböden absenken. Dabei ist aber darauf zu achten, dass entlang der Wände keine Löcher enststehen, evt. müssen die Wände auch verlängert werden [Bild].
In dieser Absenkung ziehen wir jetzt einen neuen Block, welchen wir mit z.B. der Textur water_canals_water2 belegen. Das wars auch schon, im Spiel sieht das dann gleich ganz anders [Bild] aus. Um mögliche Grafikfehler des Wassershaders zu vermeiden sollte man noch ein env_cubemap über dem Wasser erstellen, es sind keine speziellen Einstellungen nötig. Dieses Entity scheint den Shadern, wie das Wasser, einen Beispielreflektionspunkt vorzugeben. Ohne diesen kann es bei den Spiegelungen Fehler geben. Da dies von Grafikkate zu Grafikkarte variiert, sollte man sich nicht darauf verlassen, dass es auf dem eigenen Rechner richtig aussieht.

Um die Cubemap dann auch zu berechnen muss im Spiel der Befehl "buildcubemaps" in die Konsole inegegeben werden. Danach muss die Map neugestartet werden.

Die Map CS Tauglich machen.
****************
Nachtrag: Hier findet ihr ein umfangreicheres Tutorial, das sich mit den speziellen CS:S Entities beschäftigt (Buyzones, Bomben ...).
****************
Zwar können wir schon beide Teams wählen und auch herumlaufen, doch ist unsere Map rein technisch gesehen noch nicht ganz spielfähig. Denn das Buymenu funktioniert nicht und die Teams fassen maximal einen Spieler. Dies liegt dran, dass wir nur einen Startpunkt pro Team haben und in CS:S die Buyzones vorgegeben werden müssen. Fangen wir mit letzterem an. Mit dem Blocktool ziehen wir über den gesamten Bereich, in dem man später kaufen können soll einen Block und belegen diesen mit der toolstrigger Textur. Dieser Block wird im Spiel nicht sichtbar sein, allein schon wegen dieser speziellen Textur. Um aus dem nun transparent im Editor scheinenden Block eine Buyzone zu machen, müssen wir diesen in ein Entity umwandeln. In diesem Falle spricht man von Blockentities, deren Unterschied zu Pointentities wohl klar ist. Dies machen wir mit einem Rechtsklick auf den Block mit der Funktion Tie to Entity. Der folgende Dialog sollte uns bekannt vorkommen, aus der Liste wählen wir func_buyzone. In den Einstellungen müssen wir jediglich das Team noch einstellen (damit die Terrors nicht in der CT Base kaufen können etc.) Das Gleiche dann fürs andere Team und schließlich noch die Startpunkte vervielfältigen, damit man auch im Team spielen kann [Bild].

Jetzt sollte es auch mit dem Buymenu und Teams klappen [Bild].

Weitere für CS:S wichtige Entities (wenn auch nicht notwendig):
  • point_viewcontrol
    Pointenetity, legt die Kameraperspektiven fest, welche beim betreten des Spiels/im Menu genutzt werden.
  • func_bombtarget
    Blockentity, markiert Bombenplätze, ähnlich func_buyzone.
  • hostage_entity
    Pointentity, Startpunkte für Geiseln.
  • func_hostage_rescue
    Blockentity, markiert die Rescuearea in eine Geiselmap, ähnlich func_buyzone.
  • info_node
    Pointentity, Wegpunkte für NPCs wie z.B. die Geiseln.
Fazit
Bitte seht dieses Tutorial nur als aller ersten Schritt und veröffentlich bitte nie eine so schlechte Map, wie diejenige im Beispiel, auch nicht als Funmap!

Beispiel
Hier könnt ihr eine Beispielmap herunterladen, enthalten sind *.vmf, *.bsp und ein Bild, Screenshot zum Vergleich.
[Beitrag wurde 14x editiert, zuletzt von micro am 16.01.2006, 16:21]
06.11.2004, 03:59 Uhr Anzeigen
# 2
happyernst  (45)
Nachricht offline
Hound Eye
273 Punkte
Dabei seit: 18.08.2004
44 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Sehr schön geschrieben , da werden sich einige freuen !
Thx dafür !

Eine Frage : Hasst du da Win89 am laufen oder irre ich mich auf den Pics?
Ich frage da ich leichte Probleme habe :

-Modelviewer startet nicht (Anwendung wird geschlossen , Fehler im Modul blablabla..)

- Hammer hängt sich mittendrin auf (friert ein --geht nix mehr)

naja dachte jetzt nach erstem Test , das es noch zu verbugt is unter Win98..
____________________________________
- happymapping - MapStyleCrew
06.11.2004, 04:42 Uhr Anzeigen
# 3
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Nein, ich nutze Windows2000 SP4 und bei mir läuft alles sehr glatt (natürlich ist die Performance im Editor relativ schlecht, aber das war ja zu erwarten).

Windows 98 habe ich hier auf keinem Rechner mehr. :confused:
06.11.2004, 09:33 Uhr Anzeigen
# 4
Frapl  (49)
Nachricht offline
Bullsquid
1.907 Punkte
Dabei seit: 12.08.2004
285 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Wirklich schön!

Wie sieht es mit Physik Goodies aus?
____________________________________
Grüße
Frapl
06.11.2004, 11:32 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 06.11.2004
3 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Zitat:
Diese wird im Gegensatz zu den vorherigen Versionen automatisch vorgenommen. Es werden beim Start die Einstellungen für CS:S geladen


bei mir leider nicht ;( könntet ihr bitte die einstellungen posten... hab echt kein plan was ich da einstellen muss

edit: habs schon gefunden http://www.valve-erc.com/srcsdk/Hammer/html/Manually_Config_Hammer.html
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Hans am 06.11.2004, 13:06]
06.11.2004, 12:57 Uhr Anzeigen
# 6
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
@Frapl
Ist bereits drinne (habe ich wohl währed du geschriben hast geändert).

@Hans
Ja, dauert aber was (sonst gibts das glaube ich aber auch im VERC).

/edit, ok warst schneller :)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von micro am 06.11.2004, 13:07]
06.11.2004, 13:06 Uhr Anzeigen
# 7
tuacker  (35)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.474 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
2.377 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Zum Einrichten guggst du hier, für weitere fragen gehst hier hin.

Edit: Hhehe, ich war auch zu langsam ^^
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von tuacker am 06.11.2004, 13:08]
06.11.2004, 13:07 Uhr Anzeigen
# 8
|raven|  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
1.369 Punkte
Dabei seit: 30.10.2004
325 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
hi bei mir kommt folgende meldung nachdem ich es eingerichet habe :

Fatal Error
Unable to find gameinfo.txt ralative to Solutions

1. Set Environment variable "VPROJECT" to the path where gameinfo.txt is
2. Place " below the path where gameinfo.txt is
3. Add -game <path> on the command line where <Path> is the dictory that gameinfo.txt is in


...wo soll das fehlen?=?==?==?


Gruß
andi
____________________________________
06.11.2004, 13:44 Uhr Anzeigen
# 9
micro  (35)
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Vortigaunt
971 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Hört sich nach ...

Zitat:
Under Game Directory, copy what you entered into Game Executable Directory, paste it into Game Directory, and add \cstrike_sample_content to the end, for example:

C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\cstrike_sample_content

Again, where username should be your Steam Login name.


... an, da dort besagt Gameinfo.txt ist, aber wenn dus genau nach der VERC Anleitung gemacht hast, sollte das bereits stimmen. :confused:
06.11.2004, 13:55 Uhr Anzeigen
# 10
Frapl  (49)
Nachricht offline
Bullsquid
1.907 Punkte
Dabei seit: 12.08.2004
285 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
Zitat:
Original von bommel

hi bei mir kommt folgende meldung nachdem ich es eingerichet habe :

Fatal Error
Unable to find gameinfo.txt ralative to Solutions


Hatte auch das erste mal eine Fehlermeldung. Man muss nach dem Download des SDK's Steam einmal neustarten, glaube ich. Zumindest hat das bei mir geholfen.
____________________________________
Grüße
Frapl
06.11.2004, 13:59 Uhr Anzeigen
# 11
Ryu  (35)
Pimpor
Nachricht offline
Barnacle
363 Punkte
Dabei seit: 04.09.2004
196 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
auch erstmal danke für diese tutorial ich habe jetzt auch endlich angefangen ein paar maps zu basteln ;) Ich habe mit dieser hier angefangen doch leider habe ich dort 2 fehler.
1. dass wasser sieht aus als ob an der decke pinkfarbene Lichtquellen wären
2. am rot markierten bereich sollte eigendlich ein reifen lehnen

ich hoffe ihr könnt mir helfen

/edit: ich habe von 2 freunden erfahren dass der anhang nciht funktioniert aber als ich ihnen den link dazu gegeben habe klappte es also hier falls ihr das bild ned seht : http://www.hlportal.de/files/attachment/forum/12851.jpg
Anhang: testdust fehler.JPG (0 KB, 73x heruntergeladen)
____________________________________
Wenn du in einer Welt voller Verrückter der einzig normale bist , kann dich dieses Wissen verrückt machen?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Ryu am 06.11.2004, 14:57]
06.11.2004, 14:50 Uhr Anzeigen
# 12
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.230 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
@Jamal:
Dein erster Fehler liegt mit ziemlicher Sicherheit an einem fehlenden env_cubemap.
____________________________________
06.11.2004, 15:10 Uhr Anzeigen
# 13
Ryu  (35)
Pimpor
Nachricht offline
Barnacle
363 Punkte
Dabei seit: 04.09.2004
196 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
ok den reifen hab ich hinbekommen aber könntest du das mit dem env_cubemap ein bischen genauer erläutern ? :)
____________________________________
Wenn du in einer Welt voller Verrückter der einzig normale bist , kann dich dieses Wissen verrückt machen?
06.11.2004, 15:26 Uhr Anzeigen
# 14
|raven|  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
1.369 Punkte
Dabei seit: 30.10.2004
325 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
hehe ich hab auch dieses komische pink in meinem wasser ...haste schon einmal ein andres wasser ausprobiert ?

MFG
ANDI :D
____________________________________
06.11.2004, 15:35 Uhr Anzeigen
# 15
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.230 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
[Tutorial] Meine erste CS:S Map
env_cubemap muss glaube ich eigentlich nur einmal pro Map vorhanden sein, aber wenn man pro "Raum" eins hinsetzt werden die groben Reflektionen realistischer.
Bei mir ist das Wasser übrigens richtig blau, wenn ich env_cubemap weglasse. :confused:
____________________________________
06.11.2004, 15:41 Uhr Anzeigen
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