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Forum > Valve Games > Team Fortress > Was erhofft ihr euch von TF² ? 4 Bewertungen - Durschnitt: 5
Status: Offen
102 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (7):  « 1 [2] 3 4 ... 7 »


Autor Beitrag
# 16
LordSavage  (38)
Nachricht offline
Barnacle
577 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
72 Beiträge
naja, jetzt wo es css und dods gibt verliert tf2 hoffentlich nicht an wichtigkeit
05.07.2004, 23:02 Uhr Anzeigen
# 17
tuacker  (35)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.474 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
2.377 Beiträge
Gibs noch nicht und ich glaube auch nicht das TF2 an wichtigkeit verlieren wird, es wäre zwar möglich das einige Fans absteigen/umsteigen aber es werden sicher viele Fans weiter darauf warten!
____________________________________
05.07.2004, 23:05 Uhr Anzeigen
# 18
Lathspell  (39)
Nachricht offline
Bullsquid
2.508 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
97 Beiträge
Natürlich werden viele drauf warten.... beim derzeitigen Stand der Technik/Entwicklung von Half-Life² und CS:S muss man das ja schon fast. Ausserdem gibt es keinen handfesten Grund zu glauben das es schlecht wird, immerhin gibt es keine Videos/Screenshots die einem so was beweisen sollten.


Trotzdem ist es bei manchen etwas in Vergessenheit geraten glaub ich, bei der ganzen Aufregung wegen HL² und CS:S.

. . . abwarten was der Sommer bringt.
____________________________________
If more of us valued food and cheer and song above hoarded gold, it would be a merrier world.
- J. R. R. Tolkien -
06.07.2004, 10:41 Uhr Anzeigen
# 19
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Vor langer Zeit wurde mal gesagt TF2 soll echtes volumentrisches Feuer haben. Das heisst wenn ich mit einem Flammenwerfer in einen Bunker schiesse würde sich das Feuer realistisch ausbreiten und nur durch die schmale Öffnung herausscheinen.

Und eine Granate würde anders explodieren wenn man sie auf offenen Gelände oder einem kleinen Schacht detonieren lässt. Das Feuer sollte sich dann realistisch ausbreiten - je enger desto schneller und weiter.

Ich denke aber nicht das es das noch geben wird, da TF2 ja auf der Source Engine basiert und diese das nicht unterstützt. Das ganze wäre ja das exakt gleiche System wie dynamisches Wasser, und so etwas gibt es ja auch nicht - und ich denke das wäre momentan auch noch zu aufwendig.

Aber vielleicht überrascht uns Valve ja noch. Irgendwelche neuen Features müssen sie ja einbauen in TF2, sonst gibts ja keinen Grund es zu kaufen wenn man schon CS, DoD und TFC auf der Source-Engine hat.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 06.07.2004, 13:48]
06.07.2004, 13:47 Uhr Anzeigen
# 20
Caboto  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.288 Punkte
Dabei seit: 19.12.2003
1.608 Beiträge
Also sowas wie "volumentrisches Feuer" (deswegen in Anführungszeichen, weil es ja vielleicht eine kleine Abwandlung davon gibt) wäre schon sehr geil. Auch wenn es nicht direkt realistisch berechnet wird, sondern nur ganz billig...
Sowas wäre auf jeden Fall schonmal sehr geil. :)
____________________________________
\"Caboto\"




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06.07.2004, 14:43 Uhr Anzeigen
# 21
woodynator  (39)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
98 Beiträge
Ehrlich gesagt weiss ich absolut nicht was ich von TF2 erwarten soll. Ich habe immer gehofft, dass TF2 ein TFC in HL-2 Enigine wird. Das wird nun TFC:S (hoffentlich). Nun gut, das reicht mir.
Ich kann mir nicht vorstellen was heute an TF2 noch innovativ sein kann. Sie hätten es vor 4 Jahren fertig bekommen sollen...
Ansonsten, hmm, ich wünsch mir das Team Fortress 2, den TF(c) charakter irgendwie behalten kann, nämlich schnelle, actionreiche Spielweise, die nicht unbedingt ganz realisitsch sein muss.
11.07.2004, 14:23 Uhr Anzeigen
# 22
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
ich wünsch mir das Team Fortress 2, den TF(c) charakter irgendwie behalten kann, nämlich schnelle, actionreiche Spielweise, die nicht unbedingt ganz realisitsch sein muss.


Naja. Wie du richtig gesagt hast, das wird wohl TFC:S sein.

TF2 wird glaube ich ein direkter Konkurrent für Battlefield 2. Ich könnte mir vorstellen das die beiden Spiele sehr sehr änliche Spielweise, Realismus, Fahrzeuge, Waffen, usw. haben.

Aber sie haben nicht sehr viele Möglichkeiten. Niemand wird ein Vollpreis Produkt TF2 kaufen wenn er TFC:S zum Budget Preis bekommt und die beiden Spiele fast identisch sind.
Gameplay/Realismus hat man in CS und Realismus/Taktik in DoD. Bleibt eigentlich nur noch die Möglichkeit einer ähnlichen Spielweise wie Battlefield (2). Sonst ist ja alles schon "vergeben".
____________________________________
11.07.2004, 15:04 Uhr Anzeigen
# 23
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.361 Punkte
Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

[...]

TF2 wird glaube ich ein direkter Konkurrent für Battlefield 2. Ich könnte mir vorstellen das die beiden Spiele sehr sehr änliche Spielweise, Realismus, Fahrzeuge, Waffen, usw. haben.
[...]


hmja... Trotzdem stimme ich Woody zu: Das ganze wäre vor 4 Jahren wirklich noch innovativ gewesen.... inzwischen gibts halt schon genug andere Konkurrenten.... und da sieht man halt schon Fortschritte, was ja bei TF2 schon lange nicht mehr der Fall ist... :rolleyes:
____________________________________
13.07.2004, 14:28 Uhr Anzeigen
# 24
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.027 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Zu TFC, TFC:S, TF² und Half-Life² nur ein paar Worte:

TFC | TF²: 'Hunter Hunted'-Spielmodus

Auf der ersten kleinen LAN meines Lebens hatten wir damals Hunted gespielt. Eventuell erinnert sich ja noch jemand an den kleinen Mod-im-Mod. Der Spielmodus, der später für CS abgekupfert wurde, hatte in TFC gerademal eine map, die 'Hunted', und der Gejagte war ein kleiner dicker Mann mit Regenschirm. Ziel der Jäger war es, den Gejagten zu töten. Die Bodyguards mussten das verhindern und den Gejagten sicher zum Ausgang bringen. Als Jäger gab es nur eine Klasse, den sauschnellen, mordsgefährlichen Scharfschützen. TFC-Spieler kennen bestimmt das Scharfschützengewehr mit dem 'Aufladen-Modus', bei dem der Schuss mit der Dauer der gedrückten Maustaste immer heftiger wurde, bis man schließlich den Fleischkoloss eines Heavy-Weapon-Guys (100HP + 200Shield) mit einem einzigen Schuss zerreissen konnte. Wow was hatten wir schon zu dritt einen Spaß! Der Jäger gab meistens nur einen Schuss ab und verschwand dann wieder auf der (für damalige Verhältnisse) sehr komplexen Map. War dieser Schuss nicht tödlich, suchte man sich eine nächste Position und lud schonmal den Schuss auf, während der Bodyguard sich langsam vorwärts bewegte, immer auf der Suche nach dem roten Punkt...

Dieses Prinzip könnte Valve weiter ausbauen, indem sie...

a) entweder dem Gejagten mehr Sinn geben oder ihn sogar ganz durch einen NPC ersetzen. Allerdings bitte mit einer Möglichkeit, ihn auch spielen zu dürfen. Ab und zu kann es nämlich sehr spannend sein, von einer Gruppe Jäger in die Enge getrieben zu werden wie von einem Rudel Wölfe, die dann plötzlich in ihren Löchern verschwinden sobald der Bodyguard mit seiner Gatling auftaucht und zur Rettung schreitet.

b) Außerdem könnten andere nächtliche Szenarien das Gameplay würzen, z.B. die Flucht aus einer Holzhütte in einem dunklen Wald, einem sinkenden Schiff oder U-Boot, einer Villa in der Mitte eines erloschenen Vulkankraters, einem Bürokomplex oder einer verlassenen Farm. Sehr wichtig dabei ist immer die beängstigende Atmosphäre, und dass die Jäger immer eine überlegene Position einnehmen. Schwierig dabei wird das Balancing sein, damit den Bodyguards und dem Gejagten nicht der Spaß vergeht.

c) Ich würde die Waffen aktualisieren und die Bodyguards dann mit schweren Waffen kurzer bis mittlerer Reichweite ausstatten, evtl. Shotgun, Jackhammer, Uzi, M4 Carbine. Die Jäger haben einen Scharfschützen mit dem RedDot aus TFC1 und einen Agenten mit einer schallgedämpften Handwaffe und ähnlichen Fähigkeiten wie bereits in SplinterCell. So können sie zum Beispiel an Mauern hochklettern und Spieler lautlos töten. Außerdem die Attentäter den Vorteil dass sie Nachtsichtgeräte tragen. Die Bodyguards sind lediglich mit Taschenlampen ausgerüstet, die sie in der Dunkelheit verraten. Die Assassins jedoch bleiben unsichtbar und sehen doch alles. Wenn dann in einer Villa plötzlich das Licht ausgeht, weil die Jäger die Stromleitung abgeklemmt oder den Sicherungskasten abgeschaltet haben, wird's ungemütlich für die Leibwächter und vor allem für den Gejagten. Deshalb steht auch die Stromzufuhr immer nah am Mittelpunkt des Spielgeschehens.

d) Die 'Todesanzeigen' sollten teilweise verzögert werden. Wenn zum Beispiel ein Agent einen Bodyguard von hinten erledigt, müssen das nicht unbedingt seine Teamkollegen mitkriegen. Man könnte auch die Botschaft je nach Tötungsart verzögern, so dass die gerade beschriebene lautlose Art den Mord beispielsweise erst 30 Sekunden später bekannt gibt. Das kann ein ganz schöner Schock sein, wenn man erfährt dass vor einer halben Minute der Mann getötet wurde, der eigentlich den Gejagten bewachen sollte.
Diese Verzögerung bei den Todesmeldungen bringt das Problem mit den Respawns mit sich. Darf man es wagen einen Spieler so lange vom Spiel auszuschließen bis sein Tod bekannt wird, also bei unserem Beispiel 30 sekunden? Ein 'toter' Spieler dürfte während seiner Auszeit nicht chatten, da er ja so sein Ableben bekannt geben könnte. Im Grunde fände ich ein solches System okay, allerdings sind die 30 sekunden dann doch etwas übertrieben. Bis zu 15 sekunden Wartezeit, wäre mein Vorschlag. Die Zeit kann der Attentäter nutzen, um eine Bombe anzubringen, einen Sicherungskasten zu zerstören, oder die Flucht anzutreten. Oder um den Gejagten zu töten. Die Wartezeit hängt dann von der Art und Weise des Mords ab. Frontal erschossen und evtl. noch in Anwesenheit seiner Kollegen kann ein Bodyguard sofort respawnen. Das ermutigt auch dazu, als Bodyguard zusammen zu bleiben. Je unauffälliger der Tod, umso länger die Wartezeit.

e) Fahrzeuge spielen auch in 'Hunted' eine wichtige Rolle. Für die Bodyguards sind sie eine sichere Möglichkeit, den Gejagten an sein Ziel zu bringen. Der Agent jedoch kann Autobomben anbringen, die entweder beim Anfahren oder per Fernzündung hochgehen. Geeignet wären natürlich schwer gepanzerte Limousinen, jedoch sind die nicht immer zu haben. Trotzdem würde ich Fahrzeuge wählen, die der Gejagte fahren würde, also relativ protzige Fünftürer. Eventuell bringen auch die Bodyguards ihren eigenen Fuhrpark mit, also ein Dodge Pickup oder ähnliches. Auch die Assassins haben ihren Führerschein gemacht und schwingen sich auf Gefährte die ihnen stehen, vielleicht eine nachtschwarze Ducati oder einen schwarzen Hummer H2?

f) Den Assassins würde ich die Möglichkeit geben, ihre Spawnpunkte jederzeit verlegen zu können, von mir aus per Landung durch einen Blackhawk oder durch einen Sprung aus einem Flugzeug (natürlich mit Fallschirm). Dadurch gewinnen sie an Flexibilität und es gibt keine 'Basis' deren Zerstörung das Ende der Assassins bedeuten würde. Die Spawnpunkte müssen natürlich immer einen Mindestradius zum Spawnpunkt des Gejagten einhalten. Eventuell können die Spawnpunkte auch nur jede Runde einmal verlegt werden, was den taktischen Anspruch erhöhen würde.

g) Die Bodyguards spawnen im Idealfall immer in der Nähe des Gejagten. Natürlich sind auch Szenarien denkbar, in denen Jäger und Bodyguards gleichzeitig versuchen müssen, zum Gejagten zu kommen. Dieser würde dann entweder als NPC in seinem Versteck ausharren, oder als Spieler versuchen, den Bodyguards entgegen zu kommen. In dem Moment, in dem dann jemand von außen die Zellentür des Gejagten öffnet, wird beim Spieler des Gejagten der Puls explodieren. Außerdem würde ich den Bodyguards einen Bonus geben, wenn sie in der Nähe des Gejagten bleiben, z.B. auf Zielgenauigkeit oder Panzerung.

h) Ein Commander-Modus wäre zumindest bei den Attentätern empfehlenswert. Die Bodyguards sollten ja sowieso immer zusammen bleiben, und in der Nähe des Gejagten. Die Jäger aber sind effektiver, wenn sie sich verteilen. Ein koordiniertes Vorgehen wird durch einen Commander erleichtert, der die Befehle gibt und die Lage überblickt. Außerdem kann er die Spawnpoints verlegen. Interessant wäre auch die Möglichkeit, über Luft Support herbei zu beordern, also Munition oder Medikits. Eine ähnliche Funktion könnte man auch dem Gejagten anvertrauen, damit sein Dasein an Sinn gewinnt und sein Schutz ebenfalls. Dann fällt jedoch ein NPC als Gejagter weg, denn sooo gut ist die Source-KI auch wieder nicht. Der Gejagte allerdings kann zwar auch in die Vogelperspektive wechseln, jedoch bleibt die Kamera immer über dem Spieler, so dass er nur die nähere Umgebung überblicken kann. Außerdem würde ich ihm ein paar Spezialfähigkeiten geben, zum Beispiel dass er seine Teamkameraden heilen kann o.ä.

i) Die Attentäter sind im Nahkampf also gnadenlos unterlegen, zumal sie sich meistens auch personell einer Übermacht gegenüber sehen. Die Leibwächter hingegen sollten versuchen, stets in Deckung zu bleiben, da das Scharfschützengewehr ultimativ tödlich ist, wenn es voll geladen ist. Damit lässt sich auch ein Motorblock durchschlagen, was ein Auto zum Stillstand bringt oder einen Unfall verursacht. Ganz zu schweigen von einem Treffer des Tanks! Der Nachteil der Waffe liegt jedoch im RedDot, der beim Aufladen immer anzeigt, wohin der Schütze gerade zielt.

Ich denke, dass diese Änderungen den Hunted-Modus in TFC um einiges interessanter machen könnten. Was denkt ihr darüber?

Half-Life² | TF²: Volumetrisches Feuer

Das Beispiel mit dem James-Ryan-Bunker sollte durchaus möglich sein. Nur weiß ich nicht, ob die Valve-Leute an sowas gedacht haben, als sie ihre Physik-Routinen geschrieben haben. Aber ein Partikelsystem mit einer Kollisionsabfrage zu kreuzen dürfte nicht allzu schwer sein, sage ich als Laie. Zumal ein solches Feuer etwas ist, das nicht so offensichtlich physikalisch korrekt dargestellt werden muss wie Wasser. Wenn ein solcher Flammenstoß nur Feuer-Sprites hinterlässt, soll's mir recht sein. Bei Wasser aber soll dann bitte der Untergrund reflektieren und ich drauf ausrutschen.

Das heißt, dass die Sache mit dem volumetrischen Wasser wohl etwas schwieriger zu meistern ist als volumetrisches Feuer. Im Übrigen sehen die Flammen in Half-Life² für mich wenig nach Sprites aus. Und wenn Valve eben nicht daran gedacht hat, unsere Jungs von Half-Life-FX denken bestimmt dran und implementieren's dann für uns. Wenn ich sehe, dass ein Kerl gerade für Operation Flashpoint reflektierendes Wasser gebracht hat, indem er zwischen DirectX, Engine und Hardware rumgecodet hat, dann muss in Half-Life² doch erst recht ein volumetrisches Feuerwerk der Superlative möglich sein.

Ich für meinen Teil freue mich riesig auf Half-Life², wann auch immer es kommen mag. Mir ist es sogar lieber, wenn es noch eine Weile auf sich warten lässt. Zum einen, weil ich noch etwas Zeit brauche um für meinen nächsten Rechner zu sparen. Und zum Anderen, weil ich noch nicht alles für Half-Life gemacht habe was ich vorhatte. Mir rennt einfach grade die Kundschaft davon... Hehe. TFC:S wird sicher auch gut, obwohl mir die zurätzliche Physik schon etwas Sorgen bereitet. Mit dem Scharfschützengewehr konnte man immer so schön die Teamkameraden durch die Gegend feuern.

[Nur ein paar Worte - LOL] :roll: [Dein Text ist 10200 Zeichen lang]

Deckaux
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Deckaux am 28.02.2006, 23:00]
20.07.2004, 17:50 Uhr Anzeigen
# 25
Teal  (40)
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Shock Trooper
7.361 Punkte
Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
klingt nett :D
____________________________________
20.07.2004, 21:47 Uhr Anzeigen
# 26
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
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Alien Grunt
4.027 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Hmm..




Hmmmm...




Hmmmmmmmmm...





Vielleicht könnte man ja 'nen Mod für Half-Life² draus machen. :eek:




Hm?
20.07.2004, 23:25 Uhr Anzeigen
# 27
conan  (39)
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Bullsquid
2.603 Punkte
Dabei seit: 07.07.2004
162 Beiträge
TF2 wird bestimmt jede menge truppentransporter und sowas haben....
das ganze wird bestimmt so wie joint operations in klein und source engine :D

ich erinnere mich an die ersten prviews im gamestar vor jaaaaaahren.... da haben die die ganze zeit damit geprollt,d ass sie fahrzeuge und bewaffnete manschaftstransporter haben...

und an den gunner der nen kollegen braucht zum munition geben..... :eek: :eek:

ich glaube valve hat da echt noch ein paar überraschungen am start!
03.08.2004, 22:19 Uhr Anzeigen
# 28
Caboto  (39)
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Shock Trooper
7.288 Punkte
Dabei seit: 19.12.2003
1.608 Beiträge
@Deckaux: Also das klingt nunmal echt interessant. Bevor du aber mit dem Gedanken spielst einen Mod für TF2 draus zu machen, solltest du besser abwarten, wie TF2 nun genau ist. :)

Aber wenn wir näheres über TF2 wissen, kannst du gerne nochmal hier zum Modmachen aufrufen (mit eigenem Thread). Würde mich auch interessieren und evtl. helfen (wie auch immer).
____________________________________
\"Caboto\"




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03.08.2004, 23:02 Uhr Anzeigen
# 29
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Shock Trooper
7.361 Punkte
Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
Hm... ich fände so was wie Operation: Flashpoint auf der Source Engine wäre für TF2 ganz passend... :)
____________________________________
04.08.2004, 01:49 Uhr Anzeigen
# 30
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
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Alien Grunt
4.027 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Zitat:
Original von CaptainPanaka

Hm... ich fände so was wie Operation: Flashpoint auf der Source Engine wäre für TF2 ganz passend... :)


Hmm Einspruch. Problem Physik. OFP ist hochrealistisch, was vor allem Schadensmodell und Ballistik angeht. Genau die Punkte, die im alten TFC praktisch nicht vorhanden waren. Würde man die Riesen-Maps und Fahrzeug-Massen aus OFP mit den 'Low-Reality-Physics' (erm...lol?) aus TFC kreuzen, hättest du ein bugfreies 'Söldner' und damit etwas zwar wünschenswertes aber dennoch nichts, was Valve zur Ehre gereichen würde...

@Caboto: Dachte zuerst auch eher an 'nen Mod für Half-Life² anstatt für TF² - aber letztendlich wird wohl die Plattform näherliegen, deren Spielgefühl dem oben beschriebenen 'Hunted-Mod' am ehesten ähnelt. TFC war ja auch anders als HLDM, nicht nur was Klassen, Waffen und Spielmodi anging, es fühlte sich unter der Hand einfach anders an. Und je nachdem, was von beiden eher zu so einem Projekt passt, wird wohl auch dafür als Grundlage dienen. Aber wie du bereits sagtest: Für einen Vergleich müssen die beiden Dinger erstmal fertig werden. (Und jetzt bitte kein 'Ach-die-kriegen-das-eh-nicht-fertig-Jammer-Heul-Thread' hier draus machen, danke)

im Übrigen hätte ich nur die Idee anzubieten. Dank Abi-Stress werd' ich die Anfangszeit von Half-Life² wohl nur für's Mapping nutzen, wenn überhaupt. Als Mitglied eines Mod-Teams könnte ich das natürlich auch, aber ich bin nicht sicher ob ich dann auch die nötige Kontinuität bieten könnte...

Deckaux
04.08.2004, 03:03 Uhr Anzeigen
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