Zu TFC, TFC:S, TF² und Half-Life² nur ein paar Worte:
TFC | TF²: 'Hunter Hunted'-Spielmodus
Auf der ersten kleinen LAN meines Lebens hatten wir damals Hunted gespielt. Eventuell erinnert sich ja noch jemand an den kleinen Mod-im-Mod. Der Spielmodus, der später für CS abgekupfert wurde, hatte in TFC gerademal eine map, die 'Hunted', und der Gejagte war ein kleiner dicker Mann mit Regenschirm. Ziel der Jäger war es, den Gejagten zu töten. Die Bodyguards mussten das verhindern und den Gejagten sicher zum Ausgang bringen. Als Jäger gab es nur eine Klasse, den sauschnellen, mordsgefährlichen Scharfschützen. TFC-Spieler kennen bestimmt das Scharfschützengewehr mit dem 'Aufladen-Modus', bei dem der Schuss mit der Dauer der gedrückten Maustaste immer heftiger wurde, bis man schließlich den Fleischkoloss eines Heavy-Weapon-Guys (100HP + 200Shield) mit einem einzigen Schuss zerreissen konnte. Wow was hatten wir schon zu dritt einen Spaß! Der Jäger gab meistens nur einen Schuss ab und verschwand dann wieder auf der (für damalige Verhältnisse) sehr komplexen Map. War dieser Schuss nicht tödlich, suchte man sich eine nächste Position und lud schonmal den Schuss auf, während der Bodyguard sich langsam vorwärts bewegte, immer auf der Suche nach dem roten Punkt...
Dieses Prinzip könnte Valve weiter ausbauen, indem sie...
a) entweder dem
Gejagten mehr Sinn geben oder ihn sogar ganz durch einen NPC ersetzen. Allerdings bitte mit einer Möglichkeit, ihn auch spielen zu dürfen. Ab und zu kann es nämlich sehr spannend sein, von einer Gruppe Jäger in die Enge getrieben zu werden wie von einem Rudel Wölfe, die dann plötzlich in ihren Löchern verschwinden sobald der Bodyguard mit seiner Gatling auftaucht und zur Rettung schreitet.
b) Außerdem könnten andere
nächtliche Szenarien das Gameplay würzen, z.B. die Flucht aus einer Holzhütte in einem dunklen Wald, einem sinkenden Schiff oder U-Boot, einer Villa in der Mitte eines erloschenen Vulkankraters, einem Bürokomplex oder einer verlassenen Farm. Sehr wichtig dabei ist immer die beängstigende Atmosphäre, und dass die Jäger immer eine überlegene Position einnehmen. Schwierig dabei wird das Balancing sein, damit den Bodyguards und dem Gejagten nicht der Spaß vergeht.
c) Ich würde die
Waffen aktualisieren und die Bodyguards dann mit schweren Waffen kurzer bis mittlerer Reichweite ausstatten, evtl. Shotgun, Jackhammer, Uzi, M4 Carbine. Die Jäger haben einen Scharfschützen mit dem RedDot aus TFC1 und einen Agenten mit einer schallgedämpften Handwaffe und ähnlichen Fähigkeiten wie bereits in SplinterCell. So können sie zum Beispiel an Mauern hochklettern und Spieler lautlos töten. Außerdem die Attentäter den Vorteil dass sie Nachtsichtgeräte tragen. Die Bodyguards sind lediglich mit Taschenlampen ausgerüstet, die sie in der Dunkelheit verraten. Die Assassins jedoch bleiben unsichtbar und sehen doch alles. Wenn dann in einer Villa plötzlich das Licht ausgeht, weil die Jäger die Stromleitung abgeklemmt oder den Sicherungskasten abgeschaltet haben, wird's ungemütlich für die Leibwächter und vor allem für den Gejagten. Deshalb steht auch die Stromzufuhr immer nah am Mittelpunkt des Spielgeschehens.
d) Die
'Todesanzeigen' sollten teilweise verzögert werden. Wenn zum Beispiel ein Agent einen Bodyguard von hinten erledigt, müssen das nicht unbedingt seine Teamkollegen mitkriegen. Man könnte auch die Botschaft je nach Tötungsart verzögern, so dass die gerade beschriebene lautlose Art den Mord beispielsweise erst 30 Sekunden später bekannt gibt. Das kann ein ganz schöner Schock sein, wenn man erfährt dass vor einer halben Minute der Mann getötet wurde, der eigentlich den Gejagten bewachen sollte.
Diese Verzögerung bei den Todesmeldungen bringt das Problem mit den Respawns mit sich. Darf man es wagen einen Spieler so lange vom Spiel auszuschließen bis sein Tod bekannt wird, also bei unserem Beispiel 30 sekunden? Ein 'toter' Spieler dürfte während seiner Auszeit nicht chatten, da er ja so sein Ableben bekannt geben könnte. Im Grunde fände ich ein solches System okay, allerdings sind die 30 sekunden dann doch etwas übertrieben. Bis zu 15 sekunden Wartezeit, wäre mein Vorschlag. Die Zeit kann der Attentäter nutzen, um eine Bombe anzubringen, einen Sicherungskasten zu zerstören, oder die Flucht anzutreten. Oder um den Gejagten zu töten. Die Wartezeit hängt dann von der Art und Weise des Mords ab. Frontal erschossen und evtl. noch in Anwesenheit seiner Kollegen kann ein Bodyguard sofort respawnen. Das ermutigt auch dazu, als Bodyguard zusammen zu bleiben.
Je unauffälliger der Tod, umso länger die Wartezeit.
e)
Fahrzeuge spielen auch in 'Hunted' eine wichtige Rolle. Für die Bodyguards sind sie eine sichere Möglichkeit, den Gejagten an sein Ziel zu bringen. Der Agent jedoch kann Autobomben anbringen, die entweder beim Anfahren oder per Fernzündung hochgehen. Geeignet wären natürlich schwer gepanzerte Limousinen, jedoch sind die nicht immer zu haben. Trotzdem würde ich Fahrzeuge wählen, die der Gejagte fahren würde, also relativ protzige Fünftürer. Eventuell bringen auch die Bodyguards ihren eigenen Fuhrpark mit, also ein Dodge Pickup oder ähnliches. Auch die Assassins haben ihren Führerschein gemacht und schwingen sich auf Gefährte die ihnen stehen, vielleicht eine nachtschwarze Ducati oder einen schwarzen Hummer H2?
f) Den Assassins würde ich die Möglichkeit geben, ihre
Spawnpunkte jederzeit verlegen zu können, von mir aus per Landung durch einen Blackhawk oder durch einen Sprung aus einem Flugzeug (natürlich mit Fallschirm). Dadurch gewinnen sie an Flexibilität und es gibt keine 'Basis' deren Zerstörung das Ende der Assassins bedeuten würde. Die Spawnpunkte müssen natürlich immer einen Mindestradius zum Spawnpunkt des Gejagten einhalten. Eventuell können die Spawnpunkte auch nur jede Runde einmal verlegt werden, was den taktischen Anspruch erhöhen würde.
g) Die
Bodyguards spawnen im Idealfall immer in der Nähe des Gejagten. Natürlich sind auch Szenarien denkbar, in denen Jäger und Bodyguards gleichzeitig versuchen müssen, zum Gejagten zu kommen. Dieser würde dann entweder als NPC in seinem Versteck ausharren, oder als Spieler versuchen, den Bodyguards entgegen zu kommen. In dem Moment, in dem dann jemand von außen die Zellentür des Gejagten öffnet, wird beim Spieler des Gejagten der Puls explodieren. Außerdem würde ich den Bodyguards einen
Bonus geben, wenn sie in der Nähe des Gejagten bleiben, z.B. auf Zielgenauigkeit oder Panzerung.
h) Ein
Commander-Modus wäre zumindest bei den Attentätern empfehlenswert. Die Bodyguards sollten ja sowieso immer zusammen bleiben, und in der Nähe des Gejagten. Die Jäger aber sind effektiver, wenn sie sich verteilen. Ein koordiniertes Vorgehen wird durch einen Commander erleichtert, der die Befehle gibt und die Lage überblickt. Außerdem kann er die Spawnpoints verlegen. Interessant wäre auch die Möglichkeit, über Luft Support herbei zu beordern, also Munition oder Medikits. Eine ähnliche Funktion könnte man auch dem Gejagten anvertrauen, damit sein Dasein an Sinn gewinnt und sein Schutz ebenfalls. Dann fällt jedoch ein NPC als Gejagter weg, denn
sooo gut ist die Source-KI auch wieder nicht. Der Gejagte allerdings kann zwar auch in die Vogelperspektive wechseln, jedoch bleibt die Kamera immer über dem Spieler, so dass er nur die nähere Umgebung überblicken kann. Außerdem würde ich ihm ein paar
Spezialfähigkeiten geben, zum Beispiel dass er seine Teamkameraden heilen kann o.ä.
i) Die Attentäter sind im Nahkampf also gnadenlos unterlegen, zumal sie sich meistens auch personell einer Übermacht gegenüber sehen. Die Leibwächter hingegen sollten versuchen, stets in Deckung zu bleiben, da das
Scharfschützengewehr ultimativ tödlich ist, wenn es voll geladen ist. Damit lässt sich auch ein Motorblock durchschlagen, was ein Auto zum Stillstand bringt oder einen Unfall verursacht. Ganz zu schweigen von einem Treffer des Tanks! Der Nachteil der Waffe liegt jedoch im RedDot, der beim Aufladen immer anzeigt, wohin der Schütze gerade zielt.
Ich denke, dass diese Änderungen den Hunted-Modus in TFC um einiges interessanter machen könnten.
Was denkt ihr darüber?
Half-Life² | TF²: Volumetrisches Feuer
Das Beispiel mit dem James-Ryan-Bunker sollte durchaus möglich sein. Nur weiß ich nicht, ob die Valve-Leute an sowas gedacht haben, als sie ihre Physik-Routinen geschrieben haben. Aber ein Partikelsystem mit einer Kollisionsabfrage zu kreuzen dürfte nicht allzu schwer sein, sage ich als Laie. Zumal ein solches Feuer etwas ist, das nicht so offensichtlich physikalisch korrekt dargestellt werden muss wie Wasser. Wenn ein solcher Flammenstoß nur Feuer-Sprites hinterlässt, soll's mir recht sein. Bei Wasser aber soll dann bitte der Untergrund reflektieren und ich drauf ausrutschen.
Das heißt, dass die Sache mit dem volumetrischen Wasser wohl etwas schwieriger zu meistern ist als volumetrisches Feuer. Im Übrigen sehen die Flammen in Half-Life² für mich wenig nach Sprites aus. Und wenn Valve eben nicht daran gedacht hat, unsere Jungs von Half-Life-FX denken bestimmt dran und implementieren's dann für uns. Wenn ich sehe, dass ein Kerl gerade für Operation Flashpoint reflektierendes Wasser gebracht hat, indem er zwischen DirectX, Engine und Hardware rumgecodet hat, dann muss in Half-Life² doch erst recht ein volumetrisches Feuerwerk der Superlative möglich sein.
Ich für meinen Teil freue mich riesig auf Half-Life², wann auch immer es kommen mag. Mir ist es sogar lieber, wenn es noch eine Weile auf sich warten lässt. Zum einen, weil ich noch etwas Zeit brauche um für meinen nächsten Rechner zu sparen. Und zum Anderen, weil ich noch nicht alles für Half-Life gemacht habe was ich vorhatte. Mir rennt einfach grade die Kundschaft davon... Hehe. TFC:S wird sicher auch gut, obwohl mir die zurätzliche Physik schon etwas Sorgen bereitet. Mit dem Scharfschützengewehr konnte man immer so schön die Teamkameraden durch die Gegend feuern.
[Nur ein paar Worte - LOL]
[Dein Text ist 10200 Zeichen lang]
Deckaux