HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.009.625 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 16 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Umgebungsgeräusche Scripten und einbinden 1 Bewertungen - Durschnitt: 5
Status: Offen
4 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
HLP - Redakteur
Nachricht offline
Alien Grunt
4.297 Punkte
Dabei seit: 19.04.2006
1.252 Beiträge
[Tutorial] Umgebungsgeräusche Scripten und einbinden
Hi, heute möchte ich euch zeigen wie man mit den soundscapes sounds scripted!
Vielleicht werden einige denken: Warum braucht man Sounds?
Ganz einfach, sounds bringen ein Spielfealing und machen bei Mapbewertungen 20% des Gesamtergebnisses aus! Deshalb rate ich euch sounds in jede map ein zu bauen, am besten eignen sich dazu soundscapes, und davon handelt das folgende Tutorial:
Als erstes braucht ihr eine map und den gewünschten Sound.Falls ihr nicht wisst welchen sound ihr benutzen wollt macht es so:
Platziert ein ambient_generic und Drückt auf Sound name und dort auf Browse, dann sucht euch den passenden sound heraus und markiert den Pfad und drückt Strg+C.
Jetzt geht ihr in den Ordner Counter Strike Source/cstrike/scripts und macht eine .txt Datei die das Muster soundscapes_MAPNAME hat.
dort schreibt ihr rein:


"Tutorial" //Name des Soundscapes
{
"dsp" "1" // Das bedeutet das der Sound der Umgebung angepasst ist.
"playlooping" // der Sound für dieses Soundscape soll sich wiederholen wenn nicht,weglassen!
{
"volume" "10" // Lautstärke 10 (lauteste)
"wave" "music/ravenholm_1.mp3" // der Sound der abgespielt wird, drückt Strg+V um den Markierten Pfad einzufügen
"pitch" "100" // Tonhöhe 100% (normal)
}
}


Fertig! war doch nicht schwer,oder?
Jetzt müssen wir nur noch ein env_soundscape setzen und den Namen unseres scriptes eintragen.





Das Wort Nothing ist löschbar, löscht es und schreibt den namen rein!
Damit wir die .txt datei nicht extra bei jedem der die map bekommen soll in den script Ordner verschieben müssen, gibt es das tool Pakrat das man hier downloaden kann
http://pakrat.fragland.net/download.html

Wenn ihr Pakrat Installiert habt und gestartet habt fragt es euch direkt nach einer map die ihr öffnen wollt, wählt eure .BSB datei an.
Jetzt zeigt Pakrat euch ein paar Sachen über eure map (cubemap und so) drückt unten auf Add und wählt eure .txt Datei. Dann fragt er euch Fix-up Path to? Ihr antwortet mit yes. DIe .txt datei erscheint nun in dem Java bild.klickt sie an und drückt auf Edit. bei Pfad schreibt ihr dann einfach nur scripts rein. drückt dann auf Save BSP (oben links bei datei) , nun sollte alles fertig sein.

Bei problem fragt hier einfach oder E-mail an Zockereule@web.de !

mfg RuL0r :cool:
[Beitrag wurde 6x editiert, zuletzt von ultio am 23.04.2006, 19:36]
20.04.2006, 15:39 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 25.08.2007
36 Beiträge
Eigene sounds
Ja ok es geht ... habe auch schon eine map gebaut damit aber ich habe noch ein fettes Problem.

mein problem ist ich habe eine schöne map mit regen aber half-life² hat keine guten regen sounds und da habe ich selber einen geucht und gefunden. Aber wenn ich alles Fertig mache gescriptet und so kommt der sound in der map... Aber er loopt nicht (widerholt sich nicht). Ich habe aber in der Soundscape.txt "playlooping" eingetragen aber es pasiert nicht :(
Und das mit "playlooping" weg lassen geht auch nicht so wie geschrieben.

Hier mein script:

"gm_gh.Rain3_loop"
{
"dsp" "1"

"playlooping"
{
"volume" "0.5"
"pitch" "100"
"wave" "Rain3_loop1.mp3"
}
}
"gm_gh.Rain_dump_loop"
{
"dsp" "1"

"playlooping"
{
"volume" "0.5"
"pitch" "100"
"wave" "Rain_indoor_loop1.wav"
}
}


so wollte ich das machen aber er loopt nicht :confused: voll plöd :/

Danke für Lösung dieses problems ..... :)
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von - DIESEL - am 16.09.2007, 12:42]
16.09.2007, 12:30 Uhr Anzeigen
# 3
CmP
Nachricht offline
Bullsquid
2.477 Punkte
Dabei seit: 12.08.2006
737 Beiträge
Es lässt sich leider nicht jeder Sound loopen, wie man das jedoch genau einstellen kann das der Sound loopt würde mich auch interessieren. Villeicht reicht es sogar am Schluss beim Namen _loop hinterher zuschreiben. So ist es nähmlich bei den Original HL2 Sounds auch so.
15.12.2007, 20:18 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.02.2008
52 Beiträge
Soweit ich weiß muss man das in der Sounddatei festlegen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutoria...#soundloops_mit_cool_edit_2000
http://www.thewall.de/content/half-life:tutoria...e#soundloops_mit_goldwave_4.2x

Man kanns ja aber auch einfach entsprechend mit einer Trigger-Schleife umsetzen, dann braucht man keinen Loop.
21.03.2008, 23:06 Uhr Anzeigen
nach oben
4 Beiträge

Seiten (1):  [1]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 16 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?