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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Ventilatoren 2 Bewertungen - Durschnitt: 3
Status: Offen
2 Beiträge
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Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Bullsquid
2.054 Punkte
Dabei seit: 12.02.2005
418 Beiträge
[Tutorial] Ventilatoren
Hallo Community
Ich möchte euch in diesem Tutorial zeigen,
wie ihr mit
phys_Hinge
func_physbox und
phys_motor
einen Ventilator zusammenbaut.

Bastelt zuerst einen Raum und last irgendwo eine Lücke mit
den Maßen von 128*128 Units frei.



Jetzt setzt in die Lücke einen Arch von 128*128 Units grösse.



Nun baut um den Rand des Arches mit den Blocktool schöne Blöcke und
passt diese mit dem Vertex-Tool an den Arch an.
So das ihr dann die Illusion (hui) eines Blockes habt.
Dann entfernt einfach den Arch und ihr seht ein schönes Loch.



Setzt mit dem Blocktool nun genau in der Mitte des Loches ein Quadrat,
das soll lediglich zur späteren Orientierung dienen.



Nun baut euch aus verschiedenen Blöcken einen "Propeller"
Nutzt dazu am besten auch das Vertex-Tool um schrägen darzustellen
die der dynamic dienen sollen (nur optisch).
Baut die Schwingen aber nicht zu gross achtet auf die Lochgrösse,
benutzt den vorhin gesetzten Block zur Orientierung.
(ihr kommt am besten wen ihr zu den Wänden 2-3 units platz last)


Wen ihr eine Seite eures "Propellers" fertig habt
kopiert diesen mit strg+c und fügt ihn widerrum mit strg+v ein.
macht das so lange bis ihr euren aus 4-Teilen bestehenden "Propeller"(ein schönes Wort..) fertig habt.



So zeit die Teile zusammenzufügen:
haltet strg+Linke Maustaste gedrückt und klickt jedes Einzelteil
eures "Propellers" (hmmmm..) an. Jetzt müsst ihr Rechtsklicken
und auf "Tie to Entity" gehen.
Wählt jetzt die func_physbox aus und macht folgende
Einstellungen.
Name: fan
wechselt in die Flags
macht ein Häkchen bei "Don´t take physic damage"
bestätigt alles mit Apply und fertig ist der
"Ventilator" (jaja.. =) ).
Zumindest die Hülle.
Ihr könnt jetzt noch ein paar Models zur Visuellen verschönerung einfügen,
aber das ist jeden seine Sache.


Jetzt setzen wir in genau in die Mitte des Ventilator Rohlings
das Entity "phys_hinge"
Wichtig! ist das ihr beim verschieben des Entitys kein zu feinen Grid haben dürft da sich sonst das Entity in die weiten des Void´s verflüchtigt...
warum das so ist müsst ihr nicht mich fragen das könnt ihr mit Valve klären,
die anstadt Bugs zu fixen lieber Sinnlose Models als "easteregg" tarnen
lol33t
naja egal zurück zum Tut.


Nun setzt folgende Einstellungen:
Name: ----spielt keine rolle---- zur Übersicht wäre
"fanhinge" geeignet
Entity 1: den Namen des Objektes eingeben was an einer Achse
beweglich gemacht werden soll in unserem Fall "fan"

Weitere Einstellungen sind nicht nötig, bei Flags solten alle
Haken entfernt sein.
Jetzt zoomt an im Hammer soweit an das Entity heran bis ihr in dessen Mitte
einen kleinen weisen Kreis seht, das ist die Drehachse die ihr dort hin zieht um welches Zentrum sich das jeweilige Objekt drehen soll.
Ihr müsst den Kreis nach in einer gerade Linie nach vorne ziehen Waagerecht
zur "Entity Mitte" zieht diesen Strich nach vorne also zu der Richtung
aus der, der Spieler kommt.


Jetzt ist der Punkt gekommen an dem unser "Propeller" (juhu)
sein "Herz" eingesetzt bekommt.
Setzt das Entity "phys_motor".
Achtet wider auf den Grid und setzt es ein oder zwei Units hinter das
"phys_hinge"!
Das "phys_motor" muss ebenfalls in der Mitte des Ventilators sitzen.
Nun setzt folgende Einstellungen:
Name: "fanmotor"

Rotation Speed: (Geschwindigkeit Umdrehung pro Minute)
entscheidet selbst ich habe 3000 gewählt.

Spin up time: (Die zeit die der Propeller in Anspruch nimmt bis er die
volle Umdrehung ereicht hat)
ich habe 5 Secunden gewählt.

Attached Object: (hier den Namen des Objektes eingeben auf das
der Motor Einfluss haben soll)
Wichtig! "fan"

Jetzt wider wie beim "phys_hinge" etwas näher heran zoomen
und den weisen kreis einfach auf den anderen Kreis legen!


bei Flags einfach alle haken rausnehmen wer seinen Ventilator
vom Start an laufen lassen möchte setzt bei "Start On" ein Häkchen
wer ihn Triggern möchte bzw. den Tutorial noch weiter folgen möchte
lässt den haken bitte raus.


Das war der erste Teil, wer nur einen Ventliator haben wolte,
der auf physikalische Einflüsse bezug nimmt, kann jetzt aufhören.
Wer auf Knopfdruck seinen "Propeller" (:cool: ) in einen Gigantischen
Fleischwolf verwandeln möchte liest bitte den nächsten Teil.
Die Sample Map hab ich angehängt.
Anhang: samplemap_fan.zip (46 KB, 3x heruntergeladen)
25.02.2006, 22:43 Uhr Anzeigen
# 2
Nachricht offline
Thread-Starter
Bullsquid
2.054 Punkte
Dabei seit: 12.02.2005
418 Beiträge
[Tutorial] Ventilatoren Teil 2
So ihr wolt also ein Upgrade ja? =)
Am besten ihr erstellt erstmal ein "prop_static"
ich habe folgendes dafür verwendet.
Ihr könnt natürlich auch ohne Model arbeiten aber der Nachteil
ist dass Knöpfe aus der wand recht unreal wirken.
versucht also an das Model 2 Knöpfe ranzubauen,
die sich möglichst mit den Knöpfen auf dem Model überdecken.



Macht die von euch erstelten Blöcke nun zu "func_button"
nehmt die Einstellungen so vor wie ihr sie braucht (Sound, locked-unlocked, Lip usw. )
wichtig ist das ihr bei den einen der Knöpfe den Namen "fanknopf-on"
und den anderen den Namen "fanknopf-off" zuweist.
Der Name ist eigentlich egal ihr müsst nur unterscheiden können.

Geht nun in die Outputs des ersten Buttons und erstellt folgende Anweisung:
http://photobucket.com/albums/v713/spucknapp/Fa...?action=view&current=fan13.jpg



Geht nun in die Outputs des zweiten Buttons und erstellt folgende Anweisung
http://img.photobucket.com/albums/v713/spucknapp/Fanhouse_tut/fan14.jpg



Jetzt seit ihr bereits Herr über den Ventilator!
Doch damit er auch wirklich Schaden verteilt müssen wir
noch ein "trigger_hurt" an ihn befestigen das macht ihr wie folgt:

-baut dünne (nicht grösser als 1 Unit) Blocks an die Seiten des Ventilators
-markiert alle und geht über Rechtsklick auf "Tie to Entity"
-wählt nun "trigger_hurt"



Nehmt nun folgende Einstellungen vor:
Name: fanhurt
Parent: fan
Start Disabeld: Yes
Damage: 200
Damage Typ: (eurer Wahl) ich habe mich für CRUSH entschieden
wechselt zu FLAGS
und setzt bei Everything ein Häkchen

Nehmt euch nun wider die Outputs des "fanknopf-on" vor
added einfach folgenden Eintrag:
http://img.photobucket.com/albums/v713/spucknapp/Fanhouse_tut/fan16.jpg


umgedreht macht ihr es beim "fanknopf-off"
Ihr macht stadt Enabel einfach den Eintrag auf "Disabel"

Jetzt ist zeit für etwas Wind :cool:
baut euch 5 Blöcke (ihr könnt die zahl selber festlegen es reicht auch ein Block aus)
die hintereinander sitzen und macht jeden von ihnen zu einen "trigger_push"

jetzt weist jeden von ihnen in der Reihenfolge der Blöcke die zu dem Ventilator hinführen
Name und Werte vor,
In meinen Beispiel währe das:

Name: trigger_push-stufe1
Start Disabeld:Yes
Push Direction: wider die Sache mit Valve, es lässt sich kein "point at" machen ihr könnt lediglich
den Pfeil in dem schwarzen Kreis versuchen auf die Richtung zu bringen das es
euch in den Ventilator zieht
Speed of Push: 100

wechselt in die FLAGS und setzt ein Häkchen bei
"Everything"

bei dem nächsten 4 Blöcken setzt ihr die gleichen Einstellungen bis auf
Name: (trigger_push-stufe2 ; trigger_push-stufe3 ; trigger_push-stufe4 ; trigger_push-stufe5) und
Speed of Push: 200 ; 400 ; 600 ; 800

das gute an diesem system ist das die Ansauggeschwindigkeit kontinuirlich zunimmt
wen man es mit einen Block macht hat man eine gleiche Geschwindigkeit die über lange Strecken
eher unrealistisch und langweilig ist, deswegen habe ich für das Tutorial mal die schwiererige aber realistischere Variante gewählt.



Jetzt müsst ihr nur noch diese trigger_pushs in unsere Outputs der Knöpfe einbinden.
öffnet also "fanknopf-on" geht auf die Outputs und übernehmt
folgende Einstellungen
http://img.photobucket.com/albums/v713/spucknapp/Fanhouse_tut/fan18.jpg


Nun wechselt in die Outputs des "fanknopf-off"

setzt die gleichen Einstellungen wie zuvor jedoch setzt anstadt "Enabel" ----> "Disabel"
macht bei "After a delay in seconds of" 0

Zum Schluss gilt es jetzt nur noch die Skybox zu bauen,
den Startpunkt zu setzen und
ein cubemap zu setzen.


In meiner Samplemap findet ihr ja allerhand Gegenstände die vom Ventilator angesaugt werden können, das empfehle ich euch besonders mit zerbrechlichen Gegenstänen,
aber seht selbst nach in meiner Samplemap ;).

gruss combine
Anhang: samplemap_fan.zip (46 KB, 10x heruntergeladen)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von combine am 25.02.2006, 23:36]
25.02.2006, 23:31 Uhr Anzeigen
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