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Forum > Editing > Mapping - Tutorials > [Tutorial] Camera mit Bildschirm 1 Bewertungen - Durschnitt: 5
Status: Offen
26 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
[Tutorial] Camera mit Bildschirm
http://www.nzero.de/index.php?seite=kamera_mit_bildschirm

ps:ich werd das tutorial noch ganz hier reinstellen
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von nZero am 07.09.2006, 08:31]
26.03.2005, 23:40 Uhr Anzeigen
# 2
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Jetzt bräuchte man nur noch ein Material welches das Bild nicht ganz so arg verpixelt. In meiner aktuellen Map hab ich eine viel zu gute Performance, aber eine viel zu schlechte Bildqualität. :(

Schade dass man nicht irgendwo einstellen kann wie gut die Qualität des Bildes ist.
27.03.2005, 12:06 Uhr Anzeigen
# 3
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
kann man bestimmt irgendwo über ein Material machen. Aber das ist alles so gemacht damit die preformance nicht drastisch runter geht.
27.03.2005, 14:33 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Vortigaunt
757 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
das geht auch einfacher, zumindest bei hl2dm, css hab ichs nicht versucht..

man macht eine point_camera, richtet sie wie gewünscht aus und vergibt einen Namen zB cam01

dann einen brush, belegt ihn mit einer tvmonitor Textur, macht fit (blöder Ausdruck :) , aber immer noch besser als fittet :D )

Schlußendlich macht man den brush per tie to entity noch zu einem func_monitor und wählt unter camera name den Namen der point_camera also cam01

FERTIG :)

@Trineas
musst du halt einen HDTV Fernseher machen :D :D
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Nukolar am 27.03.2005, 16:41]
27.03.2005, 16:40 Uhr Anzeigen
# 5
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.828 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
jo das ist richtig.. das info_camera_link entity brauch man wirklich nur in ausnahme fällen...
27.03.2005, 17:58 Uhr Anzeigen
# 6
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Es ist aber vernünftiger gleich das zu verwenden, da man dem Monitor Entity dann noch andere Funktionen zuweisen kann.


Zitat:
kann man bestimmt irgendwo über ein Material machen. Aber das ist alles so gemacht damit die preformance nicht drastisch runter geht.


Naja, das ist sicher ein komplexer Shader, denke nicht dass man da einfach einen Wert in einer Datei ändern kann.
27.03.2005, 20:09 Uhr Anzeigen
# 7
Nachricht offline Moderator
Vortigaunt
974 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
345 Beiträge
Ich glaube auch nicht, genaugenommen vermute ich, dass es ohne Modifikation des Codes gar nicht geht.

Die Monitor Materialien sind recht einfach aufgebaut. Die Basetextur ist der eigentlich Monitor, welchen man nicht weiter aendern kann. Dann folgen noch weitere Layer für z.B. die TV Effekte.

Hier ein Beispiel ...


"Unlittwotexture"
{
"$basetexture" "_rt_Camera" // Von der Engine gerenderte "Textur" (Monitor)
"%tooltexture" "dev/dev_monitor" // Textur die im Materialsrbrowser angezeigt wird
"$surfaceprop" "glass" // Materialtyp
"$additive" "1" // Additives Blenden (spezielle Transparenz)
"$texture2" "dev/dev_combinescanline" // Zweiter Layer
"Proxies" // Verschiedene Modifikatoren (z.B. Bewegung der Scanlines ...)
{
...
}
}

06.04.2005, 19:55 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.04.2005
2 Beiträge
ich hab kein point_camera
was soll ich dann sonst nemen?????????
12.04.2005, 16:32 Uhr Anzeigen
# 9
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.828 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
ehm.. also in CS:S gibts die offiziell nicht :)
12.04.2005, 20:49 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.04.2005
2 Beiträge
gut danke
12.04.2005, 20:56 Uhr Anzeigen
# 11
Nachricht offline
Bullsquid
1.433 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
323 Beiträge
hat mal wer probiert, ob es geht, wenn man in den Properities den smartEdit knopf raus macht, weil so gings ja auch, dass man die Slam so früher benutzen konnte.
13.04.2005, 17:43 Uhr Anzeigen
# 12
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 30.05.2005
3 Beiträge
Hallo, ich habe zweie bildschirme und zwei kameras und alles eingestellt wie beschrieben aber er zeigt auf beiden bildschirmen das gleiche bild. Wieso?
Was muss ich anders machen?
30.05.2005, 14:09 Uhr Anzeigen
# 13
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.828 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
das ist so normal!

die einzige möglichkeit wenn du verschiedene sachen gleichzeitig auf deinen bildschirmen anzeigen willst, musst du den code ändern und einen eigenen mod erstellen.... bei interesse geb ich dir den link
30.05.2005, 22:09 Uhr Anzeigen
# 14
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 30.05.2005
3 Beiträge
Danke für deine Antwort. Aber ist das wirklich nicht anders möglich? mein eigenen mod erstellen, dann dauert das mit der karte ja noch länger.
31.05.2005, 13:37 Uhr Anzeigen
# 15
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.828 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
Ehm naja... du musst bedenken, dass du bei 1 bildschirm im prinzip 2x den renderer "laufen" hast.. einmal die grafik du du als spieler siehst, und einmal die grafik die in der kamera zu sehen ist. wenn du jetz nochmal ne kamera haben willst die was anderes zeigt würde ein weiterer renderer benötigt usw... was ich damit sagen will: je mehr renderer desto resourcen fressender das ganze... also lautet die deviese so wenig kameras gleichzeitig wie möglich. möglichst nur eine... im ganzen hl2 kommt valve mit 1 kamera ansicht aus und daher wurde die engine auch nur auf 1 kamera beschränkt...

für mehrere kamera ansichten gleichzeitig müsste man eben den code modifizieren......
31.05.2005, 17:49 Uhr Anzeigen
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