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# 1 |
HLP - Redakteur
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Ichthyosaur |
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Dabei seit: 09.08.2004 |
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[Tutorial] Camera mit Bildschirm
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von nZero am 07.09.2006, 08:31] |
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26.03.2005, 23:40 Uhr
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# 2 |
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth |
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Jetzt bräuchte man nur noch ein Material welches das Bild nicht ganz so arg verpixelt. In meiner aktuellen Map hab ich eine viel zu gute Performance, aber eine viel zu schlechte Bildqualität.
Schade dass man nicht irgendwo einstellen kann wie gut die Qualität des Bildes ist.
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27.03.2005, 12:06 Uhr
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# 3 |
HLP - Redakteur
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Thread-Starter |
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Ichthyosaur |
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Dabei seit: 09.08.2004 |
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kann man bestimmt irgendwo über ein Material machen. Aber das ist alles so gemacht damit die preformance nicht drastisch runter geht.
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27.03.2005, 14:33 Uhr
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# 4 |
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Vortigaunt |
757 Punkte |
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das geht auch einfacher, zumindest bei hl2dm, css hab ichs nicht versucht..
man macht eine point_camera, richtet sie wie gewünscht aus und vergibt einen Namen zB cam01
dann einen brush, belegt ihn mit einer tvmonitor Textur, macht fit (blöder Ausdruck , aber immer noch besser als fittet )
Schlußendlich macht man den brush per tie to entity noch zu einem func_monitor und wählt unter camera name den Namen der point_camera also cam01
FERTIG
@Trineas
musst du halt einen HDTV Fernseher machen
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Nukolar am 27.03.2005, 16:41] |
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27.03.2005, 16:40 Uhr
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# 5 |
HLP - Webmaster
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Gargantua |
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jo das ist richtig.. das info_camera_link entity brauch man wirklich nur in ausnahme fällen...
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27.03.2005, 17:58 Uhr
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# 6 |
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth |
11.193.212 Punkte |
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Es ist aber vernünftiger gleich das zu verwenden, da man dem Monitor Entity dann noch andere Funktionen zuweisen kann.
Zitat: kann man bestimmt irgendwo über ein Material machen. Aber das ist alles so gemacht damit die preformance nicht drastisch runter geht.
| Naja, das ist sicher ein komplexer Shader, denke nicht dass man da einfach einen Wert in einer Datei ändern kann.
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27.03.2005, 20:09 Uhr
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# 7 |
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Vortigaunt |
974 Punkte |
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Ich glaube auch nicht, genaugenommen vermute ich, dass es ohne Modifikation des Codes gar nicht geht.
Die Monitor Materialien sind recht einfach aufgebaut. Die Basetextur ist der eigentlich Monitor, welchen man nicht weiter aendern kann. Dann folgen noch weitere Layer für z.B. die TV Effekte.
Hier ein Beispiel ...
"Unlittwotexture"
{
"$basetexture" "_rt_Camera" // Von der Engine gerenderte "Textur" (Monitor)
"%tooltexture" "dev/dev_monitor" // Textur die im Materialsrbrowser angezeigt wird
"$surfaceprop" "glass" // Materialtyp
"$additive" "1" // Additives Blenden (spezielle Transparenz)
"$texture2" "dev/dev_combinescanline" // Zweiter Layer
"Proxies" // Verschiedene Modifikatoren (z.B. Bewegung der Scanlines ...)
{
...
}
}
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06.04.2005, 19:55 Uhr
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# 8 |
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Headcrab |
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ich hab kein point_camera
was soll ich dann sonst nemen?????????
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12.04.2005, 16:32 Uhr
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# 9 |
HLP - Webmaster
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Gargantua |
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12.04.2005, 20:49 Uhr
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# 10 |
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Headcrab |
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gut danke
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12.04.2005, 20:56 Uhr
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# 11 |
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Bullsquid |
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hat mal wer probiert, ob es geht, wenn man in den Properities den smartEdit knopf raus macht, weil so gings ja auch, dass man die Slam so früher benutzen konnte.
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13.04.2005, 17:43 Uhr
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# 12 |
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Headcrab |
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Hallo, ich habe zweie bildschirme und zwei kameras und alles eingestellt wie beschrieben aber er zeigt auf beiden bildschirmen das gleiche bild. Wieso?
Was muss ich anders machen?
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30.05.2005, 14:09 Uhr
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# 13 |
HLP - Webmaster
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Gargantua |
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das ist so normal!
die einzige möglichkeit wenn du verschiedene sachen gleichzeitig auf deinen bildschirmen anzeigen willst, musst du den code ändern und einen eigenen mod erstellen.... bei interesse geb ich dir den link
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30.05.2005, 22:09 Uhr
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# 14 |
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Headcrab |
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Danke für deine Antwort. Aber ist das wirklich nicht anders möglich? mein eigenen mod erstellen, dann dauert das mit der karte ja noch länger.
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31.05.2005, 13:37 Uhr
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# 15 |
HLP - Webmaster
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Gargantua |
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Ehm naja... du musst bedenken, dass du bei 1 bildschirm im prinzip 2x den renderer "laufen" hast.. einmal die grafik du du als spieler siehst, und einmal die grafik die in der kamera zu sehen ist. wenn du jetz nochmal ne kamera haben willst die was anderes zeigt würde ein weiterer renderer benötigt usw... was ich damit sagen will: je mehr renderer desto resourcen fressender das ganze... also lautet die deviese so wenig kameras gleichzeitig wie möglich. möglichst nur eine... im ganzen hl2 kommt valve mit 1 kamera ansicht aus und daher wurde die engine auch nur auf 1 kamera beschränkt...
für mehrere kamera ansichten gleichzeitig müsste man eben den code modifizieren......
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31.05.2005, 17:49 Uhr
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