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    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > Prob: Wasser will nicht funzen...
Status: Offen
31 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (3):  [1] 2 3 »


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.03.2005
145 Beiträge
Prob: Wasser will nicht funzen...
Komme direkt zum eigentlichen...

Meine Map ist komplett von einer skybox eingekleidet (AntiLeak g*). Irgendwodarin hab ich eine art bad, inder ich nun Wasser haben möchte...
Dies füllt nur einen 4eckigen bereich. also brush gezogen, nodraw, oberfläche mit wunderbarem aztecwater versehen, env_cubemap erstellt und verknüpft, sogar das waterloadcontrol (hab des irgendwo aufgeschnappt - es wäre nötig?!?) draufgepappt. nun - nix :
InGame : von oben sehe ich komplett durch bis auf die skyboxtextur. Springe ich ins Wasser, sehe ich von unten die schöne wassertextur und das Wasser, wie es halt sein sollte. wieso aber von oben nich :confused:

Ich hab daraufhin nur mein Bad kopiert und ein neues vmf erstellt - nur mit dem bad - compile - es GEHT! ?? ich versteh die welt nich mehr... need help!
Anhang: WASSER.jpg (28 KB, 28x heruntergeladen)
03.03.2005, 01:57 Uhr Anzeigen
# 2
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
1.nur auf einer Flache des Nodraw Brushes der Wasser sein soll später darf eine wassertextur drauf. Die Textur kommt auf die obere Fläche drauf.

2.env_cubemap. Teile dem env_cubemap die Wasseroberfläche zu. Env_cubemap Entity öffnen die einzig möglcihe option wählen und damit die flache anklicken fertig. "buildcubemaps" und die fläche refektiert und spiegelt.

3.water_lod_control brauchst du eigentlich nicht.

4.Die Textur des Wassers ist vllt. ein Faktor der zu Fehlern führen könnte probier eine andere Textur aus.

Fertig das wasser sollte funktionieren.
03.03.2005, 13:02 Uhr Anzeigen
# 3
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.03.2005
145 Beiträge
Also Einstellungen sollten stimmen so wie du sie erwähnt hast.
- Wassertextur hab ich jetzt nature/water_canals_water2 die sollte hinhauen (laut theWall.de tutor)
- water_lod_control hab ich rausgehauen
es funktioniert immer noch nicht! Aber wie erwähnt wenn ich nur den Teil rauskopiere und in einer neuen vmf reinschmeisse - compiliere - und es geht ! dort geht des!!! :confused:

Noch 3 Bilder die ingame zeigen was ich hier versuche zu beschreiben:
bild1 : stehe mitten in meinem bad - unten das grün wäre die skybox - das ganze bassin ist von unten mit "nodraw" umgeben, man sieht jetzt hier durch bis auf den boden/skybox
bild2 : wie gehabt : wasser wäre vorhanden
bild3 : geduckt sieht das wasser ordentlich aus¨
Anhang: beispiel.jpg (168 KB, 23x heruntergeladen)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von dataCore am 03.03.2005, 13:38]
03.03.2005, 13:31 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Vortigaunt
757 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
versuch mak dein wasser mit einer "massiven" Textur einzumauern, also genau an den seitlichen und unteren Rändern zb mit einer felstextur, bei mir hats auch oft gesponnen wenns nur mit nodraw, bzw der skybox begrenz war.
03.03.2005, 13:37 Uhr Anzeigen
# 5
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.03.2005
145 Beiträge
@nukolar -> massiv also so n richtig fetten brush ziehen und den einfach bestehen lassen? also nicht von unten her mit nodraw überziehen?!? probier ich gleich mal aus
03.03.2005, 13:40 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Vortigaunt
757 Punkte
Dabei seit: 11.07.2004
178 Beiträge
ich meinte nicht mit massiv das du einen fetten brocken hin klotzen sollst, sindern einfach mit brushes die keine nodraw textur haben einmauern sodass kein wasser auslaufen kann (das mitn auslaufen is nur theoretisch zur erklärung). weiters würd ich drauf achten das deine mauerbrushes genau an der grenze des wasserblocks anliegen
03.03.2005, 13:43 Uhr Anzeigen
# 7
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
wenn es in ne neuen map geht schick mal die compile log der alten map.
03.03.2005, 14:12 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.03.2005
145 Beiträge
Also hab nich so grosse ahnung vom logfile - aber bei näherer betrachtung... mm Warnings, Leaks, ähm :



** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6.Brush 61108: WARNING, microbrush
Brush 61112: WARNING, microbrush
Brush 61120: WARNING, microbrush
..7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity move_rope (-152.00 308.00 388.00) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3540.0, -1024.0, -116.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3524.0, -1024.0, -118.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3508.0, -1024.0, -124.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3139.7, -500.6, -126.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3127.7, -500.6, -120.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3109.7, -464.8, -116.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3115.7, -500.6, -116.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (3093.7, -464.8, -116.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER
Candidate brush IDs: Brush 106094:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (565001 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (936540 bytes)
Error! prop_static using model "models/props/cs_office//file_box_p2.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props/cs_office//file_box_p2.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.bsp
9 seconds elapsed
0.965200 -0.431800 0.000000
1.016000 -0.406400 0.000000
-0.965200 -0.406400 0.000000
-0.482600 -0.406400 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 6

** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.prt
LoadPortals: couldn't read c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.prt


** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301"

Valve Software - vrad.exe (Jan 18 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.bsp
No vis information, direct lighting only.
8991 faces
2 degenerate faces
1143998 square feet [164735824.00 square inches]
10 displacements
82253 square feet [11844539.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0667 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 117/1024 5616/49152 (11.4%)
brushes 980/8192 11760/98304 (12.0%)
brushsides 7906/65536 63248/524288 (12.1%)
planes 8946/65536 178920/1310720 (13.7%)
vertexes 14019/65536 168228/786432 (21.4%)
nodes 6215/65536 198880/2097152 ( 9.5%)
texinfos 1789/12288 128808/884736 (14.6%)
texdata 72/2048 2304/65536 ( 3.5%)
dispinfos 10/0 1760/0 ( 0.0%)
disp_verts 1434/0 28680/0 ( 0.0%)
disp_tris 2432/0 4864/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 92835/0 92835/0 ( 0.0%)
faces 8991/65536 503496/3670016 (13.7%)
origfaces 4274/65536 239344/3670016 ( 6.5%)
leaves 6333/65536 354648/3670016 ( 9.7%)
leaffaces 10187/65536 20374/131072 (15.5%)
leafbrushes 3686/65536 7372/131072 ( 5.6%)
surfedges 60298/512000 241192/2048000 (11.8%)
edges 33568/256000 134272/1024000 (13.1%)
worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 902/32768 9020/327680 ( 2.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 14574/65536 29148/131072 (22.2%)
cubemapsamples 4/1024 64/16384 ( 0.4%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 1318100/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 69108/393216 (17.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/5676 ( 0.0%)
pakfile [variable] 53705/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 565001/4194304 (13.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4430749 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 936540/6291456 (14.9%)
==== Total Linux BSP file data space used: 4802288 bytes ====

Total triangle count: 25015
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_bamatta050301.bsp" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\counter-strike source\cstrike\maps\de_bamatta050301.bsp"


** Executing...
** Command: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\datacore666\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\datacore666\counter-strike source\cstrike" +map "de_bamatta050301"



so hoffe ihr könnt damit was anfangen - thx im voraus
03.03.2005, 14:54 Uhr Anzeigen
# 9
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
Brush 61112: WARNING, microbrush
Brush 61120: WARNING, microbrush
..7...8...9...10 (1)
**** leaked ****

da ist doch schon ein fehler.

Das bedeutet Loch in der Map
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von nZero am 03.03.2005, 14:58]
03.03.2005, 14:57 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.03.2005
145 Beiträge
mm supa...
wie finde ich raus wo dieser leak ist? dachte wenn ich das ganze map mit ner skybox versehe krieg ich keine leaks ?? :D

Danke schonma für deinen Einsatz...
03.03.2005, 15:05 Uhr Anzeigen
# 11
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
müsste ne koordinate beistehen
oder wie war das mapstarten und irgend nen befehl eingeben oder so .... ka ich weiss es nicht genau weil ich selten fehler habe ^^.
03.03.2005, 15:14 Uhr Anzeigen
# 12
Nachricht offline
Bullsquid
1.433 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
323 Beiträge
um das Leak zu finden, einfach die map compilieren, dann, wenn er fertig ist, im Hammer unter dem Menü "Map" auf "load Pointfile" klicken, dann, müsste eine *.lin datei sein, danach sollte eine rote Linie sichtbar sein, die zum Leak führt.
03.03.2005, 15:21 Uhr Anzeigen
# 13
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
10.690 Punkte
Dabei seit: 09.08.2004
2.041 Beiträge
gut ich wusste das nit mehr genau hätte ich nachgucken müssen ^^.
04.03.2005, 09:24 Uhr Anzeigen
# 14
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 03.03.2005
145 Beiträge
hab da probs !

1) komme dem Poinfilezeugs nicht ganz nach ! wie ist diese rote linie zu verstehen? kann mir da jemand gerade tips geben?!?

2) hab 3 Displacement Boden gebaut und diese so gut wies geht zusammengefügt - mir ist bewusst das dies natürlich löcher gibt aber ich denke wenn ich darunter einen riesen brush ziehe + links,rechts,oben, an den seiten die skybox - sollte das doch klappen?!? jetzt aber beim ziehen dieses Bodens compiliert es ewig!! :confused:

3) muss ich dem da beachtung schenken?!? :
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 5
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von dataCore am 10.03.2005, 10:49]
10.03.2005, 10:45 Uhr Anzeigen
# 15
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.029 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
1) An einem Ende der Linie ist dein Leak.
2) Wie lange ist denn 'ewig' für dich?
3) Nein, großzügig ignorieren.
10.03.2005, 13:34 Uhr Anzeigen
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31 Beiträge

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