Die blaue Basis steht und die Lifte zu den Intels wurden doppelt so schnell eingestellt. Aber nun versuche ich seit ca. 10 Stunden die Displacements (also das Terrain) hinzubekommen. Es klappt jedoch nicht. Entweder wollen sich die Blöcke nicht verbinden oder sie verschwinden einfach ...
Somit wird die Map
1. nie fertig werden oder
2. nur eine Beton Umgebung bekommen (Well).
Ja am besten füllst den Bereich mit gleich großen Blöcken. Also aneinander, dann kannst du ja auch das was zwischen die Basen kommt schonmal vorläufig bauen. Und dann markierst du einfach alle gleichen Blöcke, die du vorher gesetzt hast, und machst die zu einem Displacement, oder zu mehreren. Jedoch wie das mit dem verbinden geht, hab ich auch noch nicht gerafft!
Mhm... sieht schon ziemlich gut aus, die Map. Gefällt mir, auch wenn ich noch etwas an den Seitenliften zweifele, die scheinen das ganze ja schon etwas einfach zu machen.
Wegen Displacements:
Kannst mich per PM fragen, falls es Probleme gibt, aber hier n Crash-Kurs für das verbinden von Displacement-Brushes:
1. Erstelle zwei Displacement-Brushes, die an den aneinanderliegenden Seiten exakt (!!!) gleichgroß sind und anliegen.
2. Morphe das Terrain so wie du lustig bist - falls da die Seiten sich verschieben und Löcher bilden, kann dir das egal sein.
3. Markiere beide (oder auch mehr) Displacement-Brushes und klicke im Displacement-Tool auf "SEW". Die beiden aneinanderliegenden Seiten werden ihre Punkte aufeinander abgleichen und somit einen unsichtbaren Übergang bilden.
Anmerkung:
Das ganze kannst du in beliebigen Dimensionen machen. Ob es sich hierbei um ein, zwei oder drei Brushes handelt oder es sich um horizontale und vertikale Brushes handelt ist völlig egal.
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 20.03.2008, 16:00]
Das mit den Blöcken in gleicher Größe wusste ich erst später. Daher war es ein Fehler von mir, erst die Gebäude und dann den Boden zu bauen. Es ist sehr schwer, die Böden jetzt noch richtig zu platzieren, deswegen lasse ich sie flach oder mache Beton draus. Trotzdem Danke!
Mein derzeitiges Problem bei den Displacements ist Folgendes:
Wenn ich die kompletten Brushes mit der Paint Geometry-Funktion bearbeite, verändern sich auch die Kanten mit. Wenn ich dann die Brushes mit der Sew-Funktion zusammenfügen möchte, bleiben die Kanten wie sie sind und stehen in der Luft:
Diese kann ich zwar löschen, aber habe ich gelesen (und auch schon erfahren müssen), dass man die Sew-Funktion dann nicht mehr benutzen kann. Und wenn ich nachträglich noch etwas ändern möchte, ist das natürlich doof.
Wie auch immer, hier der aktuelle Stand der Map in einen qualitativ schlechten Video (Memo an mich selbst: Bei YouTube keine MP4 Dateien mehr hochladen): http://de.youtube.com/watch?v=4ilTtAr7_9w
Eigentlich habe ich mittels Output bei einem Trigger auf einer Seite eingestellt, dass der Trigger in den gegenüberliegenden Tunnel für 10 Sekunden deaktiviert wird, wird er ausgelöst. Leider funzt es nicht.
Hab mal ne GunGame Map für DoD:S gebastelt. Bitte keine Grundsatzdiskussionen über GunGame oder den Stil der Maps
Ist zwar nicht mehr WIP, aber wollte keinen neuen Thread aufmachen. BTW, kennt ihr irgend ne Seite die Maps für SourceSpiele allgemein hat? Also sowas wie Nalicity ?
@FrozenDozer:
Also... öh... willst du mir sagen, dass du eine Map mit DEV-Texturen als fertig bezeichnest? Ich habe kein Problem damit, dass Leute Maps für Servermods machen oder sonstige Funmaps, aber ich hab ein immenses Problem mit dem Mapping dafür. Genauso wie deine Map wirken viele Maps da noch gar nicht fertig (ich denke da an diverse CS:S-ZombieMod-Maps ect.). Wäre es nicht schöner, solche Plugins mal mit "schönen" Maps zu spielen?
Edit - Einschub
Zitat: Hab mal ne GunGame Map für DoD:S gebastelt. Bitte keine Grundsatzdiskussionen über GunGame oder den Stil der Maps
ok... deine entscheidung.. aber ich find das echt schade. /Edit - Einschub
@DasMatze:
Dann machs einfach mit folgenden Tipps:
1. Versuche keinen allzu großen Höhenunterschied an den Displacement-Brush-Seiten zu erchaffen.
2. Wenn du erstmal gesewed hast und es nicht so doll aussiehet, markiere die gewünschten Displacements und smoothe die Seiten soweit, bis du bei wiederholtem "Sew"-en den gewünschten Effekt erziehlen kannst.
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[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von moc am 21.03.2008, 14:46]
Diese Map ist fertig und läuft auch schon auf dem GunGame Server von KZD. Du weißt ja wohl dass die in GunGame gespielten Maps so aussehen, oder? Wenn das keine GG Map wäre, würde ich sie so natürlich auch nicht veröffentlichen.
[EDIT]ZombieMod stinkt. Im Gegensatz zur ZM verfolgen die GG Maps noch einen gewissen Stil und sind nicht einfach nur gigantische Würfel.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von FrozenDozer am 21.03.2008, 19:12]
Ich könnt ja nen Roman da jetzt drüber schreiben, wie bescheuert ich so ein Pseudo-Mapping-Regelbuch finde, aber wie gesagt, deine Sache, wenn du unbedingt so eine Map releasen willst. Nimms nicht persönlich, aber ich hätte da einfach etwas mehr Ansporn, ne Map zu machen, die nicht nur ein ansprechendes Gameplay hat, sondern auch nach etwas aussieht.
Nur meine Meinung. Ich hasse sinnlose Streitgespräche, die sich irgendwann verkeilen und den Thread aus seinem ursprünglichen Sinn reißen.
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 21.03.2008, 20:14]
Nur meine Meinung. Ich hasse sinnlose Streitgespräche, die sich irgendwann verkeilen und den Thread aus seinem ursprünglichen Sinn reißen.
Daraus soll jetzt auch kein Streitgespräch werden
Wie gesagt: Es ist jedem selbst überlassen und ich finde diese OrangeMaps (auch wenn sie total billig gemacht sind) optisch teilweise irgendwie nett. Das ist so wie Real <--> Comic. Ausserdem folge ich keinem Pseudo-Regelbuch. Ich baue das, was mir gefällt. Schau mal eine Seite zurück. Da findest du eine HL2DM Map von mir die optisch viel anspruchsvoller ist (dementsprechend stecken auch mehr Arbeitsstunden drin).
Aber genug davon jetzt. Wie gesagt, man kann sich über diese maps streiten, genau wie über ZombieMod "Maps"
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von FrozenDozer am 22.03.2008, 11:58]
Orange-Maps sind auch nicht so mein Fall. Ich mag cp_orange_x und cp_orange_cross_v2 in TF2 ganz gut, aber in DOD oder CSS finde ich sie etwas fehl am Platz. Nunja, wie gesagt Geschmackssache.
Ich habe meine Map nun in ctf_deathalley umgetauft und eine erste Version ist fertig:
Wie in meinen letzten 2 Problemthreads zu sehen bin ich grad an einer kleinen L4D Survival Map, inzwischen ist die erste Beta fertig und spielbar. Ich zeig euch jetzt hier allerdings nur mal nen Video, hochladen werd ich die Map wenn sie fertig ist
Nun, ich hab die letzten Tage damit verbracht eine kleine Survival Map zu basteln, um mal ein bisschen in den Editor und das Mappen für L4D reinzufinden. Die Map hat jetzt Beta Status, ist aber voll funktionsfähig.
Wenn ihr noch kleine Fehler findet, immer her damit.
Wenn ihr sie mal mit Menschen spielen wollt, meldet euch einfach bei mir
Anleitung zum spielen der Map ist in der Readme enthalten.
SIeht von den Bildern her auf jeden Fall ziemlich gut aus. Nur der Tunnel auf dem 2. BIld sieht etwas seltsam aus, soll der eingestürtzt sein? Ich glaub nämlich nicht, dass so ein Tunnel von dem bisschen Fels was da drauf ist einstürzt.
SIeht von den Bildern her auf jeden Fall ziemlich gut aus. Nur der Tunnel auf dem 2. BIld sieht etwas seltsam aus, soll der eingestürtzt sein? Ich glaub nämlich nicht, dass so ein Tunnel von dem bisschen Fels was da drauf ist einstürzt.
Vll. hatte ja der Beton aufgrund feuchtigkeit schwere risse?