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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: "Blinken" statt Laufen in der SteamVR Vive
Status: Offen
29 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Entwickler: "Blinken" statt Laufen in der SteamVR Vive
Das von Valve zusammen mit HTC entwickelte VR-Headset Vive begeisterte vergangene Woche das Publikum auf der Gamescom und auch mehrere Half-Life Portal-Redakteure. Der große Unterschied zu anderen Geräten ist, dass dank der Lighthouse-Tracking-Technologie ein ganzer Raum zum Holodeck umfunktioniert werden kann und man in der virtuellen Welt herumgehen kann...

Ganze News lesen
12.08.2015, 21:12 Uhr Anzeigen
# 2
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Headcrab
25 Punkte
Dabei seit: 14.03.2011
222 Beiträge
Sieht tatsächlich sehr gut aus das System. Freu mich schon darauf, wenn das erste erschwingliche VR-Headset auf den Markt kommt...
12.08.2015, 22:32 Uhr Anzeigen
# 3
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Die Vive kommt Ende des Jahres.
12.08.2015, 23:02 Uhr Anzeigen
# 4
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Krass auf welche Ideen man kommt. Ich habe mir wirklich sehr viele Gedanken gemacht wie man dieses "gehen" gut umsetzen kann und auf die Idee eines Zwinkerns (Teleportation) bin ich echt nicht gekommen.

Also würden wohl Spiele wie Myst ein richtig hartes Comeback feiern, nur mit dem Unterschied dass man keine Standbilder zu Gesicht bekommt, sondern interaktive kleine Spielfelder die man erkunden kann.

Absolut genial!
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 13.08.2015, 04:14]
13.08.2015, 04:14 Uhr Anzeigen
# 5
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Bullsquid
2.582 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Voodoo1988

Also würden wohl Spiele wie Myst ein richtig hartes Comeback feiern, nur mit dem Unterschied dass man keine Standbilder zu Gesicht bekommt, sondern interaktive kleine Spielfelder die man erkunden kann.

Absolut genial!


Myst gibt es auch als 360° freie Version. Das Ding nennt sich "RealMyst". Da wird genau diese "blink Methode" angewendet. Die ist also recht alt. Klar, gute Idee das so zu machen - allerdings auch kein Geniestreich.

Übrigens: Von den Myst-Machern (Cyan) kommt ein VR-Spiel. Es nennt sich Obduction und sieht auch sehr gut aus. Es ist in jedem Fall angekündigt für die Rift - und ich denke es wird auch für die Vive kommen.
Link zu Obduction
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von l-vizz am 13.08.2015, 09:00]
13.08.2015, 07:05 Uhr Anzeigen
# 6
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.08.2010
37 Beiträge
Wow mit dieser art sich durch die spiele welt zu bewegen könnt ein Hl3 VR ja doch möglich sein, dann bekommt die Grav Gun nen extra button zum teleportieren, Thank you Dr. Kleiner ヽ(^。^)丿
13.08.2015, 08:26 Uhr Anzeigen
# 7
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Hound Eye
331 Punkte
Dabei seit: 06.09.2012
464 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Der große Unterschied zu anderen Geräten ist, dass dank der Lighthouse-Tracking-Technologie ein ganzer Raum zum Holodeck umfunktioniert werden kann und man in der virtuellen Welt herumgehen kann.


Na, pass auf was Du da schreibst. Bzw. lies mal nach was damit in Wirklichkeit gemeint ist, bevor Du solche Begriffe verwendest. Mit einem Holodeck hat das so gut wie nichts zu tun. Dafür müsste es ohne Brille funktionieren und die Gegenstände müssten mittels Replikatoren real on the fly hergestellt werden können.

https://de.wikipedia.org/wiki/Star-Trek-Technologie#Holodeck
13.08.2015, 10:31 Uhr Anzeigen
# 8
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Zitat:
Original von l-vizz

Myst gibt es auch als 360° freie Version. Das Ding nennt sich "RealMyst". Da wird genau diese "blink Methode" angewendet. Die ist also recht alt. Klar, gute Idee das so zu machen - allerdings auch kein Geniestreich.


Man kann dort einfach nur rumlaufen und das ist mit dieser Präsentation überhaupt nicht zu Vergleichen. Hier gibt es viel mehr Features die eben richtig gut für VR zugeschnitten sind und das ist beeindruckend.

Hier gehts ja darum dass der Lighthouse Bereich sinnvoll genutzt wird.

Zitat:
Original von HorstMcDonald

Na, pass auf was Du da schreibst. Bzw. lies mal nach was damit in Wirklichkeit gemeint ist, bevor Du solche Begriffe verwendest. Mit einem Holodeck hat das so gut wie nichts zu tun. Dafür müsste es ohne Brille funktionieren und die Gegenstände müssten mittels Replikatoren real on the fly hergestellt werden können.


Den Teil mit " umfunktioniert werden kann und in der virtuellen Welt herumgehen kann " hast du überlesen oder wie?
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 13.08.2015, 11:54]
13.08.2015, 11:39 Uhr Anzeigen
# 9
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Bullsquid
2.582 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
@Voodoo1988: Stimmt nicht. Man kann sich zu bestimmten Stellen bewegen (ist einstellbar ob man gehen oder "beamen" möchte) und sich dann dort frei umsehen. Ebenso ist es natürlich möglich Dinge anzuklicken und zu interagieren.
Natürlich ist das jetzt kein "The Gallery" aber der Vergleich drängt sich geradezu auf. Und natürlich ja, das Spiel ist nicht für VR optimiert. Aber es wäre geradezu prädestiniert dafür das nachzuholen. Wir reden ja hier von einem Spiel das Jahr(zehnte) alt ist. Und in diesem Artikel ging es ja nicht um einen Vergleich der Spiele, sondern der Fortbewegungsmethode die eben schon vor Jahren genauso war.
13.08.2015, 14:16 Uhr Anzeigen
# 10
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Viele Spiele funktionierten früher so, man denke nur an die ganzen LucasArts-Adventures. Da lädt man auch einen Bereich in dem man sich frei bewegen kann und wenn man an sein Ende kommt wird der nächste Bereichi geladen.
13.08.2015, 14:25 Uhr Anzeigen
# 11
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Bullsquid
2.582 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Viele Spiele funktionierten früher so, man denke nur an die ganzen LucasArts-Adventures. Da lädt man auch einen Bereich in dem man sich frei bewegen kann und wenn man an sein Ende kommt wird der nächste Bereichi geladen.


Klar, da wurde das nur durch Türen oder den Bildschirmrand kaschiert. Außerdem schaute man durch außen auf das Geschehen. Hier ist es ja schon ein Bruch wo man kurz "schwarz sieht" und dann an einem anderen Ort ist. Ich finde dieses Vorgehen aber akzeptabel und gut, bis ggf. irgendwann jeder eine Möglichkeit hat beliebig weit in der VR zu laufen (z.B. durch diese Laufställe).
13.08.2015, 20:52 Uhr Anzeigen
# 12
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.12.2012
159 Beiträge
Ich finde die Minecraft Kopie zwar nicht sonderlich einfallsreich, aber eine Sache zeigt sie ganz gut. Spiele, in denen der Spieler riesengroß ist scheinen auch gut zu funktionieren, weil man sich kleine Details unendlich nah heranzoomen kann.

Das mit dem blinken ist auch ok, aber irgendwie anstrengend. Dann lieber so wie in alten Adventures, in jedem Raum ist eine neue Szene, verbunden durch Türen oder ähnliches.

Laufställe....puh, das geht mir irgendwie zuweit, wie ein Hamster im Rad :)
13.08.2015, 21:56 Uhr Anzeigen
# 13
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.212 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Zitat:
Original von Daves

Das mit dem blinken ist auch ok, aber irgendwie anstrengend. Dann lieber so wie in alten Adventures, in jedem Raum ist eine neue Szene, verbunden durch Türen oder ähnliches.


In VR müssen Spieledesigner künftig mehr wie Theater-Regisseure denken und weniger wie Hollywood-Regisseure. Das war ja in den letzten Jahren der große Trend, dass die Spieleindustrie immer mehr der Filmindustrie nachgeeifert ist und von diesem Gedanken muss man sich in VR verabschieden. Da gibt es keine Cutszenes, kein ranzoomen an einen Charakter, keine Kameraschwenks um etwas zu zeigen, usw. Das ist mehr wie eine Bühne, die man komplett überblicken kann und der Regisseur weiß nie, wohin der Zuseher gerade schaut.

Allein schon Musik ist in VR problematisch. Woher kommt die? In regulären Spielen akzeptiert man einfach, dass die Spielewelt - eben wie ein Film - eine Musikuntermalung hat die aus dem Off daher kommt. Aber in VR? Da ist man selbst in der Welt und die Musik ergibt eigentlich gar keinen Sinn. Speziell dann wenn man auch noch exakt hören kann woher sie kommt. Hab letztens ein Interview mit einem Sounddesigner der an VR arbeitet angehört und der spricht genau das an. Musik reißt einem teilweise aus dem Erlebnis raus bzw. schwächt die Präsenz die man verspürt ab. Ist das okay oder will man das als Designer sogar? Und was für Alternativen gibt es? Musik nur da, wo es in der Spielewelt selbst Sinn ergibt, etwa wenn wo ein virtuelles Radio rumsteht?

Da gibt es noch soviele Probleme zu lösen und Wege zu finden, die am besten funktionieren. Da braucht es viele Experimente und viele Spiele um rauszuarbeiten, wie man dieses Thema in VR am besten angehen sollte. Wobei das auch irgendwie das aufregende ist, dass wir am Beginn stehen und das alles erst rausfinden müssen - so wie vor über zwei Jahrzehnten bei den Ego-Shootern.


Zitat:
Laufställe....puh, das geht mir irgendwie zuweit, wie ein Hamster im Rad :)


Wesentlich wichtiger ist, dass sie schlicht und einfach nicht funktionieren. Man kann nicht vortäuschen dass man sich bewegt, wenn man sich nicht bewegt. Man strampelt einfach nur mit den Beinen, das ist aber nicht laufen und es wird sich auch nie echt anfühlen. Jeder der in sowas investiert macht einen riesigen Fehler.
13.08.2015, 22:34 Uhr Anzeigen
# 14
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Hound Eye
153 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Da gibt es noch soviele Probleme zu lösen und Wege zu finden, die am besten funktionieren. Da braucht es viele Experimente und viele Spiele um rauszuarbeiten, wie man dieses Thema in VR am besten angehen sollte. Wobei das auch irgendwie das aufregende ist, dass wir am Beginn stehen und das alles erst rausfinden müssen [...]


Seh ich exakt genauso :D
Es stellt die Spieledesigner vor neuen Herausforderungen, aber genau das ist eben auch sehr spannend und geht auch mit vielen neuen Möglichkeiten einher.

Das mit der Musik empfinde ich als wenig problematisch.
Man brauch einfach nur (mehr) Umgebungsgeräusche, welche die Immersion verstärken.
Kenne das mit der Musik auch nur aus Egoshootern wie Call of Duty und anderen...da unterstreicht sie zb. die Action...kann man eigentlich auch gut drauf verzichten, würde ich meinen, wäre da in meiner Erinnerung nicht die geniale Snipermission in der Geisterstadt Prypjat (nahe dem Kernkraftwerk Tschernobyl), welche durch eine starke Atmosphäre besticht, zu der nicht unwesentlich auch die Hintergrundmusik beiträgt.

Call of Duty: Modern Warfare...hammer Action...geniale Inszenierung...nach der gut umgesetzten langsamen Einführung geht's richtig los...man hetzt von einer Szenerie in die nächste...überall knallt und pfeift es...und zw. all der Action kommt plötzlich ein Rückblick in die Geschichte...die wohl beste Mission vom ganzen Spiel, welche sicher auch dadurch so intensiv war, weil man zuvor kaum eine ruhige Minute im Kreuzfeuer hatte.
Die anderen CoD-Teile hab ich nie gespielt...


...zurück zur Musik.
man kennst's ja aus diversen Filmen, wo Soldaten vorm Gefecht Kopfhörer aufsetzen...kann man mal für die ein oder andere Mission so abgucken...lässt sich sicher auch passend integrieren, aber ansonsten würde ich von "Off-Musik" Abstand nehmen.
Wahlweise kann man die Entscheidung, ob der Spieler die Kopfhörer aufsetzt, auch ihm selbst überlassen...wäre auch ein cooles Feature, wenn man's realistisch umsetzt.
Soll zb. heißen, dass man seine Mitstreiter und alles andere drumrum kaum hört und bei Bedarf nur einen Ohrstöpsel/Hörer abnimmt...mit realistischem Tonübergang.
Aufm virtuellen Handy/Mp3Player oder was auch immer, kann man bei Bedarf die Musik ändern.
So kann letztendlich Musik und das Ganze drumrum auch die Immersion verstärken.

In GTA hat man's Autoradio...
Dramatische Missionen, die man designtechnisch gern mit Musik unterlegen will, kann man ja unter Umständen an passende Schauplätze platzieren...in der Oper...in einer Discothek...mitten aufm Schlachtfeld siehts da schon schwieriger aus, aber ist auch eher unnötig.
Bei den meisten Spielen hab ich sie standardmäßig aus, weil sie eben auch vorm klassischen Bildschirm die Immersion stören kann...bei Simulationen wie Mechwarrior online zb.

Bei den Laufställen bin ich auch eher skeptisch...aber wenn man per VR-Brille in eine Welt eintaucht, fühlt es sich vielleicht echt genug an?
...da mangelt's mir an gesichteten Erfahrungsberichten.

Es werden vermutlich "Holodecks" wie Pilze aus dem Boden schießen, wo man auf größerer Fläche mit Freunden spielen kann...quasi wie Paintball nur in VR und ähnlich teuer.
Da hat man dann eine größere Fläche und kann sich austoben, ohne gleich nach 5m gegen ne Wand zu laufen, wie in den heimischen 4 Wänden.

*€dit
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von Alryx am 14.08.2015, 00:21]
13.08.2015, 23:59 Uhr Anzeigen
# 15
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Headcrab
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Dabei seit: 22.12.2012
159 Beiträge
Zitat:
Original von Alryx

Es werden vermutlich "Holodecks" wie Pilze aus dem Boden schießen, wo man auf größerer Fläche mit Freunden spielen kann...quasi wie Paintball nur in VR und ähnlich teuer.
Da hat man dann eine größere Fläche und kann sich austoben, ohne gleich nach 5m gegen ne Wand zu laufen, wie in den heimischen 4 Wänden.


:) Ja das wird wahrscheinlich einen gewissen Erfolg haben, wenn die kabellose Übertragung der Daten keine Probleme macht.

https://www.youtube.com/watch?v=cML814JD09g

(passend dazu die Interntseite mit einigen Infos https://thevoid.com/ eröffnet angeblich nächsten Sommer)

Wobei hierbei noch unklar ist, ob deren eigene Technologie überhaupt gut genug ist. Das Video ist ja gerendert...
Aber es wird genug Konkurrenten geben...Denke mal sowas würde sich auch mit Lighthouse umsetzen lassen.

Zitat:
Original von Trineas

Da gibt es noch soviele Probleme zu lösen und Wege zu finden, die am besten funktionieren. Da braucht es viele Experimente und viele Spiele um rauszuarbeiten, wie man dieses Thema in VR am besten angehen sollte. Wobei das auch irgendwie das aufregende ist, dass wir am Beginn stehen und das alles erst rausfinden müssen - so wie vor über zwei Jahrzehnten bei den Ego-Shootern.


Ja da stimme ich dir voll und ganz zu. Das wird sich wahrscheinlich zeigen wenn einige Spiele auf dem Markt sind.

Bezogen auf die Musik:
Es kommt dann ja wieder ganz auf die Art des Spiels an. In Doom (4) mit der Kettensäge rumlaufen und dabei Musik, wieso nicht? :) Aber in ernsteren Spielen könnte die Typische Hollywood Musik dann doch fehl am Platz sein.
VR ist ja generell wesentlich intensiver was die Wahrnehmung angeht.

Auch grafisch müssen ja einige Dinge neu bedacht werden wenn es um Realismus geht.

Aber wenn ich jetzt Minecraft VR spiele oder ein Rätselspiel, wo es eben nicht um Realismus und Immersion geht, dann ist Musik auch ganz nett.

Ansonsten wie in GTA: wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, wie zB Autofahren, dann Musik über das Radio.
[Beitrag wurde 4x editiert, zuletzt von Daves am 14.08.2015, 00:58]
14.08.2015, 00:32 Uhr Anzeigen
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