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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: "Blinken" statt Laufen in der SteamVR Vive
Status: Offen
29 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
HorstMcDonald  (124)
Nachricht offline
Hound Eye
329 Punkte
Dabei seit: 06.09.2012
464 Beiträge
Leute, das hier hat ernsthaft nichts mit einem Holodeck zu tun. Hier laufen einfach nur Spieler mit 2 Bildschirmen vor der Nase durch ein Zimmer...

Aber wehe, es regt sich nochmal einer über User auf die das Wort Steambox in den Mund nehmen... ;-)
14.08.2015, 09:59 Uhr Anzeigen
# 17
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Dann musst du nochmal richtig lesen weil so ein Satz besteht aus vielen Wörtern.
14.08.2015, 10:49 Uhr Anzeigen
# 18
Frohman  (124)
Nachricht offline
Hound Eye
205 Punkte
Dabei seit: 19.01.2011
466 Beiträge
Zitat:
Original von l-vizz

Zitat:
Original von Voodoo1988

Also würden wohl Spiele wie Myst ein richtig hartes Comeback feiern, nur mit dem Unterschied dass man keine Standbilder zu Gesicht bekommt, sondern interaktive kleine Spielfelder die man erkunden kann.

Absolut genial!


Myst gibt es auch als 360° freie Version. Das Ding nennt sich "RealMyst". Da wird genau diese "blink Methode" angewendet. Die ist also recht alt. Klar, gute Idee das so zu machen - allerdings auch kein Geniestreich.

Übrigens: Von den Myst-Machern (Cyan) kommt ein VR-Spiel. Es nennt sich Obduction und sieht auch sehr gut aus. Es ist in jedem Fall angekündigt für die Rift - und ich denke es wird auch für die Vive kommen.
Link zu Obduction


:D :D JA Leute, genau daran musste ich auch sofort denken xD Das hab ich damals aus der Bücherei ausgeliehen - OMG aus der Bücherei!!! Das ich darüber noch reden unglaublich! :P

http://cyan.com/games/riven/ (Ist Riven, aber vom Prinzip gleich!)
____________________________________
YOU GOT FROHWNED!
14.08.2015, 11:16 Uhr Anzeigen
# 19
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Hier ein Interview-Ausschnit von Palmer Luckey (Oculus Gründer) über SteamVR.

"Interviewer: Arbeitet ihr mit Valve zusammen um sicherzugehen, dass die CV1 beim Launch auch voll kompatibel mit SteamVR sein wird?

Luckey: Wir versuchen nicht ein universelles SDK zu machen. Das ist Valves Projekt. Wir gehen da einen ganz anderen Weg. Zum Beispiel: Unser SDK unterstützt Sachen wie „Asychonous Timewarp“ und wir werden neue Features wie „Positional Timewarp“ und „Late Latching“ haben, alles Dinge, die Valve nicht in SteamVR integriert. Das ist einer der Gründe, warum die Performance in SteamVR sehr viel schlechter ist, als in unserem nativen SDK. Wir versuchen nicht das aktiv zu unterstützen. Auch weil es nicht wirklich möglich ist. Es ist eine komplett anderes SDK, über das wir keine Kontrolle haben."

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=pWlfUDiGqgc&feature=youtu.be
bzw:
http://www.vrnerds.de/gamescom-2015-palmer-luckey-interview/
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von l-vizz am 14.08.2015, 15:18]
14.08.2015, 14:52 Uhr Anzeigen
# 20
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Ich bin unglaublich froh dass Valve mit HTC eine eigene VR Lösung entwickelt. Nicht ohne Grund war mir Oculus Rift immer weniger sympathisch die letzten Monate.

Der Deal mit dem Xbox One Gamepad war für mich die letzte Bestätigung dass ich so ein Unternehmen nicht unterstützen möchte.

Was sollen eigentlich diese Features sein die von Valve nicht unterstützt werden sollen?
14.08.2015, 21:55 Uhr Anzeigen
# 21
Alryx  (42)
Nachricht offline
Hound Eye
151 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
seh ich wie Voodoo.
Seit dem Facebook-Deal haben sie enorm Sympathien verloren und die oben von I-vizz zitierte Aussage macht's nicht besser.
Sie zollen Valve auch kein bissl Respekt, obwohl sie mit den Weg bereitet haben, ihre Oculus mit verbessert haben und ein offenes System generell lobenswert ist, aber eben dieses offene System ist ihnen bzw. ihren Investoren vermutlich ein Dorn im Auge, darum die Argumentation: "die machen das schlecht, wir machen das besser *mit irgendwelchen Fremdwörtern umherwirf*"
Hab noch nie was von „Asychonous Timewarp“, „Positional Timewarp“ und „Late Latching“ gehört...klingt nach mehr, als es letztendlich ist...aber hab auch keine Ahnung!^^
Und fraglich, ob Valve/HTC das nicht auch erreichen bzw. toppen kann.

ach und Danke Daves für den Trailer...cooles Video von "The Void". ;)
Die Ausrüstung soll ja bis zu 6000 Dollar kosten, welche man am Mann trägt...fraglich, was speziell die Brillen drauf haben...bin da skeptisch, aber es ist ein guter & mutiger Ansatz..das Konzept wird vermutlich aufgehen.
Da lässt sich ja rein theoretisch der Film Prometheus nachstellen bzw. hautnah erleben...krasse Vorstellung, auch wenn der Film an sich sehr enttäuschend war (handwerklich war er allerdings erste Sahne).
Dem Trailer werden sie wohl kaum gerecht werden...also noch nicht, aber cool sieht's aus und irgendwann sind sie so weit.
Besonders die Anpassung der Location an die virtuelle Welt ist genial...gibt zwar dann wenig Spielraum beim variieren, da die Räume quasi fix sind...vielleicht sind sie aber doch nicht so fix.
29$ kostet der Eintritt...weiß aber nicht, was man dafür bekommt bzw. wie lange der Trip geht.
Für mich würde der Reiz stark verloren gehn, wenn das ein Arcade-lastiges Konzept ergeben soll, wie in einer Schießbude...schließlich wollten die Investoren ursprünglich einen Jahrmarkt eröffnen.
Hoffe, sie verschenken da nicht zuviel Potential, aber der Umsatz wird letztendlich entscheiden.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Alryx am 15.08.2015, 01:48]
15.08.2015, 01:36 Uhr Anzeigen
# 22
King2500  (40)
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.825 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
@Alryx: Doch die Begriffe gibt es:
http://xinreality.com/wiki/Timewarp
____________________________________
15.08.2015, 01:42 Uhr Anzeigen
# 23
Alryx  (42)
Nachricht offline
Hound Eye
151 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
Zitat:
Original von King2500

@Alryx: Doch die Begriffe gibt es:
http://xinreality.com/wiki/Timewarp


Danke, aber die Existenz der Begrifflichkeiten hab ich nicht wirklich bezweifelt, sondern deren Stellenwert. :)
15.08.2015, 01:50 Uhr Anzeigen
# 24
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Ich denke wenn Timewarp richtig was bringt, dann könnte Valve das jederzeit ins SDK packen. Ich gehe jetzt einfach einmal davon aus, dass das dann nicht viel für die Entwickler bedeutet, da das eine Funktion ist, die dann direkt (bzw. nach neuerlichem kompilieren gegen das SDK) den Spielen zur Verfügung steht.

Ich warte jetzt gespannt auf Oktober und entscheide dann eigentlich nur noch anhand des Preises, ob ich mir die Vive hole oder nicht.
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
15.08.2015, 08:38 Uhr Anzeigen
# 25
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Naja, da gibt es einige Dinge zu bedenken.

1. Timewarp ist zusätzlicher Overhead. Man kann damit zwar die Latenz reduzieren und möglicherweise auch ein verlorenes Frame auffangen, aber damit das möglich ist muss man zusätzliche Ressourcen investieren, die im kritischen Fall vielleicht gerade den Ausschlag dafür gegeben haben, dass das Frame überhaupt erst verloren ging. Das ist durchaus eine interessante Methode, aber wie sovieles hat es Vor- und Nachteile und es gibt nicht ein klares "das ist immer in jedem Fall besser".

2. Muss man sich auch die Frage stellen, wo Features wie Timewarp eigentlich hingehören. Oculus bietet das im eigenen SDK an, weil es momentan (jetzt ganz am Anfang) noch nirgendwo anders umgesetzt wurde. Mittel- und langfristig ist das aber etwas was vielleicht direkt in der Engine, in der Grafikschnittstelle wie DirectX oder im Grafiktreiber selbst stattfinden sollte, weil es damit effizienter ist und eben mit allen Spiele und Anwendungen auf allen Geräten funktioniert, nicht nur wenn man ein proprietäres SDK für ein spezielles Headset und kein anderes nutzt.

3. Es mag schon sein, dass die SteamVR-Performance am Oculus Rift DK2 momentan nicht perfekt ist, aber logischerweise arbeitet Valve jetzt eifrig daran die Unterstützung für die Vive bis zum Release zu optimieren. Und damit funktioniert es ja hervorragend, niemand hat sich bisher darüber beklagt, dass die Latenz bei der Vive zu hoch oder die Performance schlecht sei. Im Gegenteil, die meisten Tester die mehrere ausprobiert haben nannten die Vive als das beste Erlebnis.


@ l-vizz

Was wäre beim Preis deine Schmerzgrenze?
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15.08.2015, 12:54 Uhr Anzeigen
# 26
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Zwischen 400 und 800 wird wohl der Preis liegen nehme ich an.
15.08.2015, 13:36 Uhr Anzeigen
# 27
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

@ l-vizz

Was wäre beim Preis deine Schmerzgrenze?


Puh, ich habe eine GTX 970 im Rechner. Die sollte hoffentlich noch genügen. Ich denke die Vive wäre mir 650 Euro wert (das wäre aber auch das Maximum).
Und selbst?
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
16.08.2015, 00:06 Uhr Anzeigen
# 28
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Habe keine derartige Schmerzgrenze um ehrlich zu sein. Alo 5.000 Euro würde ich nicht bezahlen, aber das wird es auch nicht kosten.
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16.08.2015, 14:23 Uhr Anzeigen
# 29
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Habe keine derartige Schmerzgrenze um ehrlich zu sein. Alo 5.000 Euro würde ich nicht bezahlen, aber das wird es auch nicht kosten.


Dafür ist mir die Technik nicht weit genug. Bei einer Grafikkarte oder einem Auto weiss ich genau was ich bekomme. Hier ist einfach noch offen wie sich das entwickeln wird. Kein Mensch kann sagen, ob das Zukunftsträchtig ist oder nicht (waren viele Themen vorher auch, die dann aber nie den Durchbruch hatten).
Ein wesentlicher Anteil dabei ist eben immer der Preis. Wenn etwas neues zu teuer ist, kaufen es zu wenig. Außer man schafft es den Leuten zu verkaufen, dass sie es unbedingt brauchen.

Bei der Oculus ist bekannt, dass diese lt. Luckey zwischen 350 und 400 Euro kosten wird (wenn denn die Aussage noch gilt). Dafür ist der technische "Sprung" einfach nicht groß genug zur Vive lt. meinen Tests (ich meine z.B. einen Preisabstand von 300 Euro oder mehr). Ich denke da lasse ich die Kirche im Dorf und gehe mit wenn es denn preislich okay ist.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 16.08.2015, 23:07]
16.08.2015, 19:35 Uhr Anzeigen
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