HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.210.210 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 16 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Portal > News > Half-Life Portal: Vive-Review von der Gamescom
Status: Offen
26 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  « 1 [2]


Autor Beitrag
# 16
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Naja, nur weil sie die finale Version noch nicht vorgestellt haben heißt ja nicht, dass sie deshalb nicht bereits sehr weit bei der Entwicklung und Produktion fortgeschritten sind. Da merkt man eben dass HTC vom Smartphone-Markt kommt, dort ist es üblich dass neue Produkte erst wenige Wochen (oder sogar nur Tage) vor dem Verkaufsstart enthüllt werden und ähnlich will HTC das wohl nun auch bei der Vive machen.


Nein, natürlich nicht. Aber gerade bei Smartphone Herstellern wissen wir auch, dass die Stückzahl arg begrenzt ist zum Release und die Leute teils Wochen und Monate auf die Geräte warten.

Generell machen Hersteller ja Vorbestellungen, damit die sich auf die Kapazitäten einstellen können. Bei Download-Software (z.B. Spielen) ist das meist eher Marketing, damit die Leute angeheizt werden. Bei Hardware schon etwas anderes. Und wie wir wissen ist HTC ja auch eher "finanziell auf der Kippe". Die machen tolle Handys, stinken aber ab gegen die Konkurrenz (vor allem Samsung in dem Bereich).

Ich bin z.B. einer der Pebble Time Steel Backer. Da kommen die auch mit der Produktion nicht hinterher. Beim iPhone ist es auch immer so. Und meist ist eine Komponente mit schuldig: Die Displays. Und davon hat die Vive direkt 2 spezielle.
Korrigiere mich wenn ich falsch liege: Aber HTC ist, so meine ich, nicht einmal ein Displayhersteller.

Die Frage ist also mit wie viel Vorlauf und wie viel Stücken die da als Abnehmer auftreten. Das alles wird eine Rolle spielen. Aber ich könnte mir vorstellen, dass wenn die Bestellungen relativ groß sind, die Auslieferung einige Wochen dauern wird.

Zitat:
Original von Daves

Wo sind denn jetzt eurer Meinung nach noch die Nachteile?


Die Nachteile sind (wie auch schon ein einem Artikel hier geschrieben und auch in meinem Forenpost) vor allem die Kabel. Die sind schon etwas anstrengend, aber leider aktuell noch nicht wirklich vermeidbar.

Weiterhin ist, so denke ich, nachteilig, dass die Lighthouse Tracker aufgehangen werden müssen in den Ecken. Gerade in kleineren Wohnungen wo Frauen auch über das Interieur bestimmten :D ist ein kleiner lampengroßer Stiel (wie bei der Rift) unauffälliger und kann mal schnell in die Schublade gesteckt werden. Bei den Lighthouse-Trackern hat man zumindest die Schrauben bzw. Haken noch in der Decke.
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 4x editiert, zuletzt von l-vizz am 10.08.2015, 16:31]
10.08.2015, 16:12 Uhr Anzeigen
# 17
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Man kann die Lighthouse-Basestations auch einfach auf ein Bücherregal oder ähnliches stellen, die müssen nicht an eine Wand montiert werden.
____________________________________
10.08.2015, 16:52 Uhr Anzeigen
# 18
Jasiri  (35)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Admin
Ichthyosaur
12.930 Punkte
Dabei seit: 21.07.2004
3.582 Beiträge
Zitat:
Original von Daves

Wo sind denn jetzt eurer Meinung nach noch die Nachteile?

Also was mich total nervt sind die Kabel...Gerade beim Vive sehr störend wenn man sich frei bewegt und auf einmal stolpert oder die Kabel abreissen.


Ich kann die Kritik an der Verkabelung verstehen, aber... mich haben sie nicht wirklich gestört. Wahrscheinlich habe ich einfach nicht genug gespielt, irgendwann werden sie vielleicht noch richtig nervig, aber irgendwie habe ich es doch instinktiv geschafft, sie zu vermeiden. Das war auch mit ein Grund, wieso ich nicht darauf eingegangen bin.

Der richtige "Nachteil" an der Vive - nicht gegenüber anderen Headsets, sondern ein genereller Nachteil - ist meiner Meinung nach momentan die noch geringe Auflösung. Nicht zu gering, sie ist aber noch nicht optimal. Wenn wir uns dann aber im Bereich von ~10k und mehr pro Auge bewegen, die man nun einmal bräuchte, um mit Tricksereien (Eyetracking zur Optimierung inklusive) "absolut" scharf zu sein... naja. So weit sind wir noch nicht, aber ich hoffe, dass es nicht mehr allzu lange dauert.

Ich für meinen Teil habe mir schon Gedanken gemacht, wie ich denn meine Einrichtung umstellen muss, damit ich Platz genug für die Vive habe. Sieht fast so aus, als würde ich mal wieder Early Adopter spielen (wollen) :)
10.08.2015, 19:16 Uhr Anzeigen
# 19
Daves  (39)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 22.12.2012
159 Beiträge
Zitat:
Original von l-vizz

Weiterhin ist, so denke ich, nachteilig, dass die Lighthouse Tracker aufgehangen werden müssen in den Ecken. Gerade in kleineren Wohnungen wo Frauen auch über das Interieur bestimmten :D ist ein kleiner lampengroßer Stiel (wie bei der Rift) unauffälliger und kann mal schnell in die Schublade gesteckt werden. Bei den Lighthouse-Trackern hat man zumindest die Schrauben bzw. Haken noch in der Decke.


Viel Schlimmer ist, dass eine Frau dich mit VR-Headset und Kabeln am Kopf stundenlang rumtorkeln sehen könnte. Das ist schon relativ unsexy :cowboy: Und wenn dann noch hässliche Lighthouse Kästen die Deko versauen... :D

Werde dafür sowieso mein Arbeitszimmer etwas umbauen und 1-2 Komoden umstellen müssen. Haustiere müssen ja auch raus, also Hunde und Katzen muss man zwangsläufig aussperren.
Denke mal ein seperates Zimmer bzw Singlewohnung oder Sturmfrei sind also auch noch ein gewisser Nachteil.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Daves am 10.08.2015, 19:45]
10.08.2015, 19:44 Uhr Anzeigen
# 20
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Zitat:
Original von Jasiri

Der richtige "Nachteil" an der Vive - nicht gegenüber anderen Headsets, sondern ein genereller Nachteil - ist meiner Meinung nach momentan die noch geringe Auflösung. Nicht zu gering, sie ist aber noch nicht optimal. Wenn wir uns dann aber im Bereich von ~10k und mehr pro Auge bewegen, die man nun einmal bräuchte, um mit Tricksereien (Eyetracking zur Optimierung inklusive) "absolut" scharf zu sein... naja. So weit sind wir noch nicht, aber ich hoffe, dass es nicht mehr allzu lange dauert.


10k pro Auge? wtf :eek:

Die Auflösungsdebatte ist völlig überbewertet und ein komplett falscher Ansatz den sehr viele haben. Das Panel selber muss einfach nur speziell für VR zugeschnitten werden und die Pixeldichte wird somit gelöst ohne dass man einen NASA Rechner daheim haben muss.

Klar ist die Auflösung nicht unwichtig aber sie muss bei weitem nicht so utopisch hoch sein wie so manch einer es sich vorstellt.

Die Technik muss schlichtweg extra für VR entwickelt werden und somit wird das Problem schnell gelöst. Noch basiert ja zum großen Teil alles auf der neuesten Smartphone Technologie so viel ich weiß.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 11.08.2015, 00:14]
11.08.2015, 00:02 Uhr Anzeigen
# 21
Alryx  (42)
Nachricht offline
Hound Eye
151 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
Das Problem ist doch vor allem der Abstand zw. den Pixeln, oder?
...also der sich dadurch ergebende Gitter-Effekt.

Kenn mich da nicht so aus, aber vermute mal, dass der Pixelabstand nicht zwangsläufig an die Pixeldichte gebunden ist.
Wären die Pixel minimal größer bei gleicher Auflösung, aber der Pixelabstand um 80% verringert, wirkt das im Endeffekt vermutlich besser auf den Anwender, als "nur" eine Verdopplung der Auflösung.
Kann natürlich falsch liegen.

Zitat:
Original von Voodoo1988

Das Panel selber muss einfach nur speziell für VR zugeschnitten werden und die Pixeldichte wird somit gelöst ohne dass man einen NASA Rechner daheim haben muss.


Kannst du bitte genauer erläutern, was du mit diesem Zuschneiden meinst? ...bzw. wie sich das aktuelle Panel so verbessern lässt?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Alryx am 11.08.2015, 00:32]
11.08.2015, 00:31 Uhr Anzeigen
# 22
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Zitat:
Original von Alryx

Kannst du bitte genauer erläutern, was du mit diesem Zuschneiden meinst? ...bzw. wie sich das aktuelle Panel so verbessern lässt?


Ich kann hier nur eine allgemeine Erklärung abgeben da ich mit der Technik nicht so gut vertraut bin. :rolleyes:

So ein neues Smartphone Panel ist eben für eine andere Nutzung gedacht als dass
man mit einer Lupe hinein schaut. Logisch oder?

Dementsprechend ist die Pixeldichte nur so gut dass es aus einer Entfernung
perfekt aussieht. Bei den neuesten Smartphones ist so ein Panel bereits so gut dass man gar keine Raster mehr wahrnimmt wie es bei den alten noch der Fall war.

Bei VR werden aber spezielle Linsen benutzt, diese vergrößern das Bild und deswegen erkennt man ein eine Art Gitternetz. Je nach visuellem Feedback mal stärker mal gar nicht ( je nach dem ob man in VR danach sucht oder nicht )

Jetzt muss man schauen wie man das Panel so gestaltet dass man diesen Schönheitsfehler korrigieren kann ohne einfach die Auflösung weiter nach oben zu schrauben, Kosten zu sprengen und Systemanforderungen unnötig zu erhöhen.

Klar wird man in Zukunft ein noch schärferes Bild zu sehen bekommen wenn wir bei +2k Pro Auge angelangt sind, aber das kann man auch intelligenter und vor allem leistungsschonender lösen.

Noch basiert alles (so viel ich weiß) auf der neuesten Smartphone Technik weil das der einfachste, billigste und schnellste Weg ist heute VR zu realisieren. Der Verwendungszweck dieser Technik wird aber spätestens jetzt auf zwei seperate Bereiche aufgeteilt weil ein Panel für VR spezieller sein muss.

Gleichzeitig aber brauchen heutige Smartphones keine höhere Pixeldichte als sie es jetzt schon haben.
Ergo: VR Panel bekommt eine eigene Produktion um die Details bearbeiten zu können die man mit dem bloßem Auge nicht wahrnimmt. Auch die Linsen werden mit hoher Sicherheit weiterentwickelt werden damit alle Faktoren ineinander greifen können um das beste VR bild zu ermöglichen.
[Beitrag wurde 11x editiert, zuletzt von Voodoo1988 am 11.08.2015, 03:57]
11.08.2015, 00:59 Uhr Anzeigen
# 23
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Alryx

Kannst du bitte genauer erläutern, was du mit diesem Zuschneiden meinst? ...bzw. wie sich das aktuelle Panel so verbessern lässt?


Ich nehme an das er Folgendes meint: Bei Erhöhung der Auflösung bei selber Zoll-Größe des Displays hat das Zwangsläufig eine Verringerung des Pixel-Abstands zur Folge. Irgendwohin müssen die Pixel ja passen.
Die Auflösung zu erhöhen auf meinetwegen 4K ist in jedem Fall eine sinnvolle Angelegenheit. Wichtig ist nur das der Rechner mitkommt. Und das dürfte das Problem für die meisten Personen sein.
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
11.08.2015, 07:10 Uhr Anzeigen
# 24
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Es sind halt zwei verschiedene Dinge, Pixeldichte und Pixelabstand. Wenn die einzelnen Subpixel ganz klein sind, dann kann man trotz hoher Pixeldichte theoretisch trotzdem noch einen starken Screendoor-Effekt haben. Umgekehrt könnte beispielsweise ein 64x64 Pixel großes Display überhaupt keinen Screendoor-Effekt haben, wenn es zwischen den Pixeln keinen Abstand gibt.

Und ja, die 10kx10k pro Auge gehen absolut in die Richtung die wir irgendwann haben werden, Michael Abrash hat sogar einmal 16kx16k pro Auge errechnet, bis zu dem man immernoch Verbesserungen erkennen würde. Realistisch gesehen kann sowas natürlich nur mit Eyetracking funktionieren, indem man nur einen kleinen Bereich des Displays mit der vollen Auflösung rendert. Nicht nur wegen der Grafikpower die das benötigen würde, sondern auch wegen der Bandbreite, ganz besonders wenn man die Dinger irgendwann kabellos gestalten möchte.
____________________________________
11.08.2015, 07:58 Uhr Anzeigen
# 25
l-vizz  (45)
Nachricht offline
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Auch unabhängig von VR ist eine hohe Auflösung natürlich wünschenswert. Meiner Meinung nach hat man das Thema sowieso viel zu lange vernachlässigt.

Ähnlich wie bei den Displays für Smartphones hat auch hier Apple den Wegbrecher bereitet. Mit ihrem "retina" haben die dafür gesorgt, dass Displays endlich immer höhere Auflösungen erhalten. Wenngleich andere Hersteller (wie z.B. Samsung) mittlerweile noch weiter nach vorne gestoßen sind und 4K schon bei Handy angehen.

Ich bin Mal gespannt von welchem Hersteller das Display in der Vive kommen wird. Habe jetzt beim ersten googeln nichts gefunden.
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
11.08.2015, 09:26 Uhr Anzeigen
# 26
Dienstbier  (33)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
7.768 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von l-vizz

Anders bei der Rift: Hier konnte man aus ~8 (meine ich) Spielen auswählen und diese auch spielen.


Also Edge of Nowhere auf der Rift wirkte auf mich auch wie eine Demo, da man im Grunde nur nach vorne laufen und springen konnte. Aber ich hoffe die anderen Spiele waren etwas raffinierter.
13.08.2015, 08:40 Uhr Anzeigen
nach oben
26 Beiträge

Seiten (2):  « 1 [2]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 16 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?