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Forum > Half-Life Portal > News > Entwickler: SteamVR: Tester überschlagen sich mit Lob
Status: Offen
26 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Entwickler: SteamVR: Tester überschlagen sich mit Lob
"Ich hab das Virtual Reality Headset von HTC und Valve verwendet und hatte im Grunde ein religiöses Erlebnis", "Pass auf Oculus: Das VR-Erlebnis mit Vive ist erstaunlich", "Ich habe das Vive VR-Headset getragen und wollte es nicht mehr abnehmen".

Ganze News lesen
____________________________________
04.03.2015, 20:03 Uhr Anzeigen
# 2
Frohman  (124)
Nachricht offline
Hound Eye
205 Punkte
Dabei seit: 19.01.2011
466 Beiträge
Ich frage mich, warum einige Entwickler (http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=10076) zu OCR gewechselt sind, wenn die Sachen von Valve so der Hammer sind? Klar gibts Geld mit der Facebook-Übernahme, aber wer der bei Valve arbeitete macht sich noch Sorgen um Geld? Dann fehlt ihm wohl mindestens die allumfassende Konzentration seines Arbeitsumfelds auf VR und HMDs, welche man halt "nur" bei OCR findet. Bei Valve war er ja trotzdem noch dankbar für die offenere Arbeitsgestaltung.

Was denkt ihr noch so?

Beste Grüße
Frohman
____________________________________
YOU GOT FROHWNED!
04.03.2015, 20:18 Uhr Anzeigen
# 3
CvH  (41)
Nachricht offline
Bullsquid
1.039 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
141 Beiträge
Ich denke mal das Facebook einfach an das Monatsgehalt noch eine 0 zusätzlich hängen kann ohne mit der Wimper zu zucken :)
04.03.2015, 20:37 Uhr Anzeigen
# 4
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Ja, die Gerüchte sagten damals auch, dass es eine wirtschaftliche Entscheidung war, weil die gebotenen Gehälter in einer komplett anderen Dimension waren als das was Valve zahlt - und Valve zahlt bekanntlich schon recht gut. Und bei sowas sagen die wenigsten nein, nur weil es ihnen an ihrem aktuellen Arbeitsplatz gefällt.

Aber darüber zu spekulieren bringt nichts, da wir die Fakten nicht mit Sicherheit kennen und es ohnehin nichts ändert. Außerdem ist ein Jahr viel Zeit, wer weiß wie die Pläne von Valve damals waren im Vergleich zu heute. Jetzt haben sie aber offenbar ihr Wissen zu VR in die Praxis umgesetzt und die Tester sind begeistert.

Hier übrigens ein Foto von den Controller-Prototypen:

____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 04.03.2015, 20:47]
04.03.2015, 20:47 Uhr Anzeigen
# 5
blackAngel.it  (36)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.11.2008
277 Beiträge
Die Controller sehen ja mal hässlich aus, da versteh ich schon wieso sie noch keine Fotos davon verbreiten wollen :D ... naja das wird sicher noch besser...

Und wegen Facebook etc: Wann sind die ganzen Entwickler zu Facebook gegangen? gleich nach der Übernahme? die Gehälter machen wahrscheinlich am meisten aus, aber ich denke die Entscheidung dass Valve selber etwas machen will ist auch erst einige Zeit nach der Facebook-Übernahme getroffen worden und hauptsächlich deswegen... da waren die meisten wohl schon weg... aber Valve scheint auch ohne die noch was gutes Zustande gebracht zu haben.
04.03.2015, 21:25 Uhr Anzeigen
# 6
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Trineas hast du schonmal so ein Ding probiert und wie sichtbar / störend sind denn die Pixel wirklich?

Ich hoffe dass man dieses Problem so gut wie möglich in den nächsten Monaten bekämpfen kann
04.03.2015, 21:44 Uhr Anzeigen
# 7
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Man wird das nicht bekämpfen können, das ist einfach so wenn du ein Display mit einer heute üblichen Auflösung (1080p bis 1440p) so stark vergrößerst, dass sie fast dein gesamtes Blickfeld einnimmt. Das Einzige was da hilft sind höhere Auflösungen: 4K, 8K, ja sogar bis zu 16K. Das vervielfacht natürlich auch den Renderaufwand und benötigt Grafikkarten die viel viel besser sind als heute existieren, beides braucht einfach Zeit.

Das originale Doom hatte auch eine für heutige Verhältnisse extrem niedrige Auflösung und wir haben es trotzdem gespielt und es hat uns trotzdem Spaß gemacht. Wir sind heute bei VR dort, wo Doom bzw. generell Computerspiele Anfang der 90er waren. Es wird überwältigend sein was wir in den nächsten zwei Jahrzehnten dort erleben werden.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 04.03.2015, 21:56]
04.03.2015, 21:56 Uhr Anzeigen
# 8
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Na hoffentlich wird man sich da wenigstens gut dran gewöhnen können bzw. die Pixel fallen nicht arg zu grob auf.

Ist halt echt schade immer wieder zu hören dass Pixel bemängelt werden.
04.03.2015, 22:16 Uhr Anzeigen
# 9
Frohman  (124)
Nachricht offline
Hound Eye
205 Punkte
Dabei seit: 19.01.2011
466 Beiträge
Zitat:
Original von blackAngel.it

[...] ...die Gehälter machen wahrscheinlich am meisten aus, aber ich denke die Entscheidung dass Valve selber etwas machen will ist auch erst einige Zeit nach der Facebook-Übernahme getroffen worden und hauptsächlich deswegen... [...]


Hm, ne, dass glaube ich nicht. Ich denke, dass sie sowas + diese Joysticks nicht spontan in einem Jahr hinsetzen, auch wenn bei Valve wohl recht effektiv gearbeitet wird. Das erinnert mich auch irgendwie noch an nachträgliche AR-Artefakte, da hatten sie ein Team rausgeworfen bzw. sind gegangen. Dann eher, dass sie Entwickler wegen der extra null auf dem Gehalt gewechselt sind.
____________________________________
YOU GOT FROHWNED!
04.03.2015, 22:26 Uhr Anzeigen
# 10
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Lighthouse (das Tracking-System für SteamVR und damit auch für die Controller) wurde federführend von Alan Yates entwickelt, der arbeitet seit 2012 bei Valve.
____________________________________
04.03.2015, 22:40 Uhr Anzeigen
# 11
Voodoo1988  (35)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 10.08.2012
398 Beiträge
Frage bezüglich den 90hz.

Woran liegts dass Sony Morpheus anscheinend 120 hz hat obwohl es
für die Konsole rauskommt.
Oder sind das keine echten 120 hz sondern Merkmale einer bestimmten Displayart etc.?
04.03.2015, 22:45 Uhr Anzeigen
# 12
blackAngel.it  (36)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 02.11.2008
277 Beiträge
@Frohman: Naja, sie haben ja schon länger an VR gearbeitet... nur dass sie halt dann entschlossen haben, selbst etwas rauszubringen... bis ~kurz vor der Facebook-Ankündigung hieß es doch, dass sie keine eigene VR Hardware rausbringen wollten. Kann natürlich auch gelogen gewesen sein, allerdings kann man davon ausgehen, dass das dann nicht wirklich eine Überraschung gewesen sein dürfte für Facebook, wenn sie so viele Mitarbeiter von Valve übernommen haben...

@Voodoo1988: ich weiß das auch nicht, aber ich bezweifle dass irgend eine konsole 2 Mal 120 fps schafft... geschweige denn auf 1080p oder so...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von blackAngel.it am 04.03.2015, 22:57]
04.03.2015, 22:56 Uhr Anzeigen
# 13
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.209 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Ein kurzes Video über die Geschichte der VR-Entwicklung bei Valve, beginnend in 2012. Dort sieht man auch, dass das erste Laser-Input-System (also der Controller) erst im Oktober 2014 entwickelt wurde. Das ist also alles noch recht neu und entstand erst nachdem Abrash & Co Valve für Oculus verlassen haben: https://twitter.com/ORIGINPCCEO/status/573246703983206403


Zitat:
Original von Voodoo1988

Frage bezüglich den 90hz.

Woran liegts dass Sony Morpheus anscheinend 120 hz hat obwohl es
für die Konsole rauskommt.
Oder sind das keine echten 120 hz sondern Merkmale einer bestimmten Displayart etc.?


Weil Sony offenbar ein OLED-Panel hat das sich mit 120 Hertz schalten lässt. Valve konnte damals das Panel des Galaxy 3 nur auf ca. 95 Hertz übertakten. Realistisch gesehen werden die wenigsten Spiele aber mit 120 Hertz laufen, das weiß auch Sony, deshalb hat es auch einen Modus entwickelt, bei dem 60 Hertz auf 120 interpoliert werden. Das wird ähnlich funktionieren wie das Timewarp das John Carmack für Oculus entwickelt hat.

Aber wenn ein Entwickler darauf besteht unbedingt nativ 120 FPS rendern zu wollen, dann wird das mit Morpheus möglich sein. Aber das geht natürlich auf die Kosten der Grafikqualität, wahrscheinlich muss sie dafür sogar unter dem Niveau der PS3 liegen, damit die PS4 das mit 120 FPS und Stereoskopie schafft. Ein höherer Takt ist immer gut und wird in den nächsten Jahren bei den nächsten VR-Generationen bestimmt noch weiter steigen.


Zitat:
Original von blackAngel.it

@Voodoo1988: ich weiß das auch nicht, aber ich bezweifle dass irgend eine konsole 2 Mal 120 fps schafft... geschweige denn auf 1080p oder so...


Hängt alles von der Grafikqualität ab. Natürlich muss sich jeder bewusst sein, dass diese Spiele dann nicht wie die neuesten regulären AAA-Titel auf den Konsolen aussehen werden, sondern eben wie PS3- oder gar PS2-Spiele.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 04.03.2015, 23:38]
04.03.2015, 23:37 Uhr Anzeigen
# 14
Julian90  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 18.05.2011
119 Beiträge
Zitat:
Original von blackAngel.it

Die Controller sehen ja mal hässlich aus, da versteh ich schon wieso sie noch keine Fotos davon verbreiten wollen :D ... naja das wird sicher noch besser...


Sieht man doch eh nicht, wenn man die Brille auf hat :P :D
05.03.2015, 00:17 Uhr Anzeigen
# 15
Adhoc  (43)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 11.02.2011
83 Beiträge
O Mann!
Jetzt, nachdem ich die Testberichte gelesen habe, habe ich das ungeheure Bedürfnis, diese Demo auch mal ausprobieren zu dürfen!

Can't wait...
05.03.2015, 01:57 Uhr Anzeigen
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